Metro 2033 s ďalšími technickými detailami |
Tentoraz pre Digital Foundry autor Metro 2033 porozprával o PC a Xbox360 verziách.
Po včerajšej špecifikácii enginu Metro 2033 nám tentoraz autor hry porozprával viac o PC a Xbox360 verziách v rozhovore pre Digital Foundry. Samozrejme, budú medzi nimi z grafického hľadiska rozdiely, keďže PC je už niekde úplne inde, ale na Xboxe to vraj bude najlepšie vyzerajúca hra, minimálne z technologického hľadiska. Priložené Xbox360 obrázky a gameplay video nám to už naznačujú.
Konkrétne PC verzia používa textúry 2048x2048, zatiaľ čo Xbox používa polovičné (1024x1024), PC bude mať vyššie rozlíšenie tieňových máp, filtering, blurovanie objektov v DX10, sub-surface scattering pre detailnejšiu pokožku, parallax mapping na všetkých povrchoch a lepšie geometrické detaily s menej agresívnym LOD. Samozrejme DX11 bude mať podporu tesselácie, ktorý bude riešený LOD štýlom, teda čím bližšie budete k objektu, tým viac polygónov tesselácia vygeneruje. V DX11 bude využitá aj compute shaders technológia. PC verzia bude mať lepšiu hmlu, precíznejšiu fyziku.
Shishkovtsovi, autorovi enginu, sa na DX11 páči aj rýchlosť, kde napríklad jednoduché blury môžu byť vytvorené dvakrát rýchlejšie, prepracovali postprocessing na compute shaderi, rovnako spravili nový depth of blur pre DX10-DX11, všetky organické bytosti ako ľudia dostali tesseláciu, a monštrá využijú skutočný displacement mapping na vylepšenie vizuálu. K tomu už pri DX10-DX11 netreba toľko systémovej pamäte ako v ostatných hrách, 512 MB pri Windows 7 úplne stačí, starý DX9 systém používa swapovanie pamäte a treba tam pripočítať ďalších 256 MB. Rovnako pri Xboxe stačí 512 MB na samotnú grafiku, ktorá sa plynule streamuje z disku.
Xbox360 gameplay video.
Procesorová stránka je na PC trochu problematickejšia, pretože systém je výrazne multithreadový a treba aspoň dva hardvérové thready pre plynulú hrateľnosť, teda dualcore procesor. Samotný výkon procesora už nie je taký dôležitý, jedine pri niekoľkých špecifických scénach bude vyššia záťaž
Mimochodom rozhodnutie o verziách PC a Xbox360 nebolo kvôli exkluzivite, ale pre efektivitu vývoja. Xboxová verzia totiž trvala len 19 dní a to vďaka architektúre a aj dokonalým vývojovým nástrojom. 4A Games engine však funguje aj na PS3.
Reč padla aj na Guerilla engine z Killzone 2, ktorý má svoje silné stránky, ale Shishokovtsov hovorí, že je zle optimalizovaný, však pre čo iné by mali v hre predpočítané light mapy? Z jeho skúseností hra potrebuje aspoň 150 svetelných zdrojov na frejm, aby vnútorné prostredia vyzerali prirodzene. Podľa neho jednoducho niekde prešvihli výkon.
Vzhľadom na väčšinou podzemné a temné miesta v Metro 2033 dynamické svetlá jednoducho musia byť, konkrétne veľmi dobré využitie nájde deffered lighting. Tieňové mapy sú prepočítavané a filtrované, aby na nich neboli žiadne ostré hrany alebo šumenia, aj keď pri Xboxe sú tam určité obmedzenia, ale tie sa prejavia len pri pohybe svetiel, kde na chvíľu môže byť vidieť slabšie prefiltrovanie. Samozrejme antialiasing na Xboxe nechýba, ale autori použili AAA analytický antialiasing, ktorý umožní získať určitú pamäť na grafike a rovnako zaistí aj konštantnú rýchlosť vyhladzovania. AAA je špeciálne vyhladzovanie, pre ktoré shadery vnútorne zdvojnásobia rozlíšenie obrazu a potom ho späť zmenšia, čím postupne vytvoria antialiasovanú verziu celého záberu. Nie je to najkvalitnejšie.
Metro 2033 funguje na Xboxe pri 40 - 50 fps s vypnutým v-syncom. Väčšina levelov má ešte 100 MB voľného miesta v pamäti, čo znamená, že s hrou mohli autori zájsť ešte ďalej. Čo sa týka výkonu, grafika Xboxu je asi 5 - 10 krát pomalšia ako aktuálne karty, ale vzhľadom na možnosť optimalizácie na jedno GPU, môžu získať takmer 100 percentný výkon. Môžu tak používať špinavé triky a obchádzať zložitejšie problémy, jednoduchšími náhradami. Vraj však vytlačili z Xboxu takú kvalitu, aká zrejme na konzole doteraz nebola a vzhľadom na technológiu a výtvarný štýl východnej Európy ponúknu niečo iné ako bežné Unreal enginovské tituly.
Viac sa ešte dozvieme v plnom interview budúci týždeň.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Nové výpredaje spustené 30
- Postavu Ciri bude v The Witcher 4 hrať Ciara Berkeley 93
- Far Cry 7 je v príprave, príde aj Far Cry extrakčná akcia 77
- RECENZIA: The Thing: Remastered 20
- Nvidia zrejme pripravuje neurálne renderovanie do RTX 50 grafík 82
- Testy novej Intel Arc B580 grafiky ukazujú výkon nad RTX 4060 71
- RTX 5060 Ti má dostať 16GB pamäte, ale RTX 5060 zostane pri 8GB 133
- Stalker 2 dostal veľký patch 1.1, vylepšuje A-life 112
- EA spustilo odmeny pre predplatiteľov EA Play a Xbox Game Pass Ultimate 16
- Steam spustil zimný výpredaj a hlasovanie o hru roka 61 zobraziť viac článkov >
PC
Xbox 360 Vývoj: THQ / 4A Games Štýl: Akcia Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|