PROFIL: STUDIO LIVERPOOL |
PROFIL: STUDIO LIVERPOOL |
Bol to deň ako každý iný. Twitter chŕlil správy závratnou rýchlosťou. Zatváranie, prepúšťanie a potom zase zatváranie. Počkať. Čo? Nie. NIE! NIEEEE! Sony zatvára Studio Liverpool. Sony. Zatvára. Studio. Liverpool. Každé rozpustenie tímov a zatvorenie štúdií je pre herný biznis smutnou prehrou. Až do 22. augusta som si neuvedomoval, čo vôbec pre mňa Studio Liverpool znamená. Kto by nepoznal WipEout a Lemmings, dve najznámejšie hry, že? Zatvorenie mnou otriaslo až tak, že sa objavili slzy na krajíčku a dobrých pár chvíľ som sa nedokázal koncentrovať. O pár hodín Twitter už veselo štebotal o nových obrázkoch z GTA V, lebo tragická udalosť sa v ponímaní času na internete stala pred desiatkami rokov a nie dnes ráno. Nie pre mňa.
“Bola to úžasná jazda. Piloti, ďakujeme za všetko. Budete nám chýbať.” -- Studio Liverpool (22. august 2012)
Korene Psygnosis (tak sa Studio Liverpool volalo pred rokom 2001) siahajú do doby kamennej, kedy sa na prelome 8 a 16-bitov vývojári venovali pretekaniu v technológiách. Z popola drobného vydavateľa Imagine bola v roku 1984 vzkriesená firma so sovou v logu. Na jej adresu treba povedať, že jej portfólio sa skladalo buď z jednoduchých a silne návykových hier s účelovou grafikou alebo vizuálne dokonalých, no s plytšou hernou mechanikou. Tieto paradoxy sa navzájom nevylučovali, v predajoch fungovali a fungujú dodnes.
Pre štúdio bol zlomovým rok 1993. Sony bola na love. Phil Harrison oslovoval stovky vývojárov v Európe a ohuroval ich neuveriteľnými rečami o 3D grafike počítanej v reálnom čase namiesto predrenderovaných sekvencií, čo je mimochodom priekopnícka technika použitá v hre Microcosm od Psygnosis.
Psygnosis sa dívalo vždy dopredu, na multiformátovosť, kalkulovalo s novými aj budúcimi technológiami a napriek odkúpeniu Sony, čo mnohí prežívali so zlomenými srdciami, si stále dokázalo až do úplného pohltenia v 2001 udržať nezávislosť. Autori dostali jedinečnú možnosť pracovať na vôbec prvých launchových hrách pre konzolu PlayStation, ktorá sa v 1995 stala hybnou silou novej vlny v hernom biznise. V jej čele stál hráč (vtedy) geek, teraz predstaviteľ nového, alternatívneho životného štýlu. Tvárou bol hráč, zbraňou PlayStation, ale muníciu dodávalo Psygnosis. A pálilo sa ostrými.
“Vďaka chytrej marketingovej stratégii veľkých konzolových výrobcov, menovite Sony, tvár interaktívnej zábavy zaznamenala zmenu kolosálnych rozmerov.” -- Edge (máj 1996)
“Vždy sme mali kreatívne zdroje, ale niekedy jednoducho chýbali peniaze,” spomína si na obdobie pred Sony vtedajší PR manažér Glen O’Connell v rozhovore pre Edge (rok 1996). Mnohé hry sa vyvíjali čiastočne alebo boli zastrešené úplne, no vždy boli publikované v mene iných. Shadow of the Beast, Destruction Derby obe má na svedomí Reflections (autori Drivera, teraz pod krídlami Ubisoft), pod Discworld sa podpísali Teen Weeny Games s Perfect 10, dokonca ani paradoxne najslávnejšia hra Lemmings nie je dielom Psygnosis, ale DMA Design (v súčasnosti Rockstar North).
V 90-tych rokoch narazili na seba ako tektonické dosky elektronická hudba a videohry. Čo mnohí považujú za náhodu, bola v skutočnosti nevyhnutná erupcia. Klubová scéna zažívala neuveriteľný rozmach, ľudia začali žiť rýchlejšie, užívali sa chytré drogy, experimentovalo s modernými technológiami a vo videoklipoch sa objavovali nesmelé počítačom generované abstraktné obrazce. Underground sa dral von a to využila Sony.
Vonku zúrilo obdobie interaktívneho umenia, muzika sa miešala s technológiami, tanečná hudba sa stala neoddeliteľnou súčasťou britskej popkultúry a Psygnosis riskuje peniaze Sony. Vypláca nimi neznámych Chemical Brothers, Leftfield a Orbital. Vôbec po prvýkrát v histórii je licencovaná hudba od alternatívnych umelcov, ktorá vychádza aj na kompilačnom CD! Leftfield pre WipEout radikálne remixoval svoj Afro-Left a Orbital dodal úplne nový track na základe krátkej videoukážky. Viac nebolo treba, Paul Hartnoll bol nadšeným hráčom a napísal skladbu P.E.T.R.O.L, ktorú zaradil aj na svoj štvrtý radový album In Sides.
Spolupráca s takýmito umelcami bola riskantná, ale obojstranne prospešná. V hudobnom priemysle sa medzi nezávislými labelmi označoval za úspech predaj 50 000 kópií. V prípade WipEoutu počulo dunivú elektroniku len v Európe na pol milióna ľudí. Zrazu každý poznal Leftfielda, Orbital a iných. WipEout sa s jasne definovanou identitou (rýchlym gameplayom, špičkovým vizuálom, parádnym soundtrackom) vyformovanou klubovou scénou stal spojnicou hudby a videohier. Stal sa míľnikom doby, kedy sa dospelí ľudia konečne začali hrať a nehanbili sa to priznať. Hovorili o tom otvorene. PlayStation sa stala únikom do svetov, kde mohli rozbiť šéfa alebo kolegu v Tekkene alebo driftovať vo vysokej rýchlosti v Ridge Racer. WipEout sa stal najúspešnejšou hrou Psygnosis vyvíjanou in-house a v UK ju vlastnil každý druhý majiteľ PSone. Ale za týmto úspechom stojí ešte jedno štúdio.
“Keď sa objaví v budúcom tisícročí retrospektíva 90-tych rokov, v roku 1986 založenému Designers Republic zo Sheffieldu, bude prisudzované zachytenie tváre celej dekády.” -- Edge (máj 1996)
Designers Republic začínali navrhovať letáky a ich doménou boli obaly pre hudobné kapely, ktoré boli vždy viac ako len obrázkami kapiel. Rovnaký princíp bol aplikovaný na WipEout. Vzájomný obdiv oboch štúdií rozšíril pôvodný návrh číslic o celú abecedu, in-game billboardy, logá, ikonky pre zbrane, obal hry aj CD. S Psygnosis si padli do oka, no neboli vôbec prvou hernou spoločnosťou, ktorá ich oslovila. Kedysi to skúšali aj Gremlin a Mindscape. Neúspešne.
Geoff Glendenning, vtedajší marketingový guru pre PlayStation v Európe, povedal, že všetci, čo prišli do klubov, vyrástli z videohier. PlayStation ponúkala alternatívu, akú nachádzali v tanečnej hudbe. Bola to dokonalá symbióza, z ktorej ťažila aj reklamná kampaň. A Studio Liverpool prichádzajúcu zmenu vložili do hry, ktorá už nie je len hrou, ale kultúrnou ikonou. Je výpoveďou doby. PlayStation dodala hrubý výkon neskôr používaný v kluboch VJ-mi aj DJ-mi (napr. Goldie) a Designers Republic ikonický vizuál.
Iróniou je, že WipEout síce katapultoval Psygnosis medzi veľkých hráčov, no je aj súčasne poslednou hrou tohto štúdia. WipEout 2048 vyšiel tento rok pre PS Vita a zdá sa, že táto platforma sa stala osudnou aj pre kolegov z BigBig Studios (zatvorené v januári 2012, posledná hra Little Deviants) a Zipper Interactive (zatvorené v marci 2012, Unit 13). Ak sa pozriete do katalógu, narazíte na tonu hier, ktoré sa od zvyšku odlišovali (mali špičkový vizuál a žmýkali platformy alebo šlo o skutočne pôvodné idey), ale Psygnosis (Studio Liverpool) je štúdiom jednej jedinej pôvodnej hry.
PlayStation je pre herný biznis taký míľnik ako nástup Nintenda po krachu v roku 1983. Oživila zábavný priemysel presadením nového módneho trendu a z hrania urobila životný štýl. A za to vďačí aj Studiu Liverpool. Naučilo ma počúvať elektronickú hudbu, zoznámilo s alternatívnym umením. Pre mňa zatvoreným nie je. Nikdy. Zostane vo mne. Navždy.