WORLD OF WARCRAFT: MISTS OF PANDARIA |
WORLD OF WARCRAFT: MISTS OF PANDARIA |
Keď sme pred dvomi rokmi očakávali príchod tretieho datadisku pre World of Warcraft, sprevádzal ho rev draka a obrovský humbuk. Svet sa mal zmeniť, časti kontinentov posunúť, hlavné mestá padnúť. Nastala kataklyzma a svet nebol nikdy ako predtým. Štvrtý datadisk predznamenala skôr spŕška posmeškov, neveriace pohľady na novú rasu a pár dní pred uvedením skôr ticho. Za dva roky sa zmenilo veľa. WoW musí bojovať o priazeň i peňaženku hráča viac ako v minulosti. Mists of Pandaria majú dokázať, že sa môžu páčiť tým, čo vo svete Azerothu žijú osem rokov, tým, ktorí prišli nedávno, a tým, ktorí by sa mali vrátiť.
Aj v našej rodine sme hráči World of Warcarft, hráči, ale odlišní. Zatiaľ čo ja sa snažím tráviť v Azerothe čas takmer stále (aspoň pár questov za týždeň či dungeonov za mesiac), môj tatko sa už po Cataclysm dávno presunul do módu, že hrá iba v čase, keď vyjde nový patch alebo datadisk. Osobne hltám celú líniu deja i príbehy v malých questoch, on je pri menšej znalosti angličtiny rád, že pochopí, čo od neho zadávateľ questu chce a s občasnou pomocou slovníka doťukne úlohu do konca. Dvaja hráči, dva pohľady. Otec a syn recenzujú World of Warcraft: Mists of Pandaria.
Otec: Začal sa inštalovať patch na WoW a pýta si 22 GB miesta a o polnoci sa dá aktivovať kód. Už ho máme?
Syn: Ešte nie. Ale časť obsahu by mala byť hrateľná aj bez neho. Vraj by mal obsahovať už celú hru a datadisky. No to ako pravidelní hráči nezistíme.
Otec: To je pravda. Je tam celá pôvodná hra, Outland aj Lich King. Prehrabal som sa v postavách a môžeš si aktivovať Worgenov, Goblinov z Cataclysm. Ale navyše aj Pandy.
Syn: Bez kódu z datadisku?
Otec: Áno, za Pandy sa už dá hrať aj v 5.0.4 patchi, ktorý nabehol. No do Pandarie sa nedostaneš.
O deň neskôr.
Syn: Máme kód, pustime sa do toho.
Otec: Je to tam, v hre nabehli novinky. Beriem svojho lvl. 85 mága a idem do Pandarie.
Krajina, questy a tradičná náplň
Otec: Mám za sebou týždeň poctivého hrania. Pravda, aj vďaka nič-moc počasiu, takže som sa tu intenzívne hre venoval.
Syn: Aký je vstup do Pandarie?
Otec: No nie je to nič-moc. Teda, prichádzaš na nový kontinent, ale bez veľkej slávy. Pamätáš si, ako sme išli do Outlandu? Obrovský portál v starom svete a prišiel si do gigantickej bitky. Keď si išiel do Northrendu, viezla ťa loď v krásnej animácii, medzi kaňonmi, malo to atmosféru. A pri Cataclysm zničili celý svet. Teraz ťa len odvezú do nového ázijského sveta a to je všetko.
Syn: Áno, ale pamätám si, že pred dňom D bolo aj pár nových questov, akože príbehová línia pred Pandami.
Otec: Hej, to sa im asi osvedčilo pri Cataclysm. Je to dobré, pár týždňov vopred už máš čo nové hrať. Ale je to taká repríza.
Syn: Dobre, aký máš pocit z nového kontinentu?
Otec: No je to nová zem. Sedem krajín. Pekne rozložené po leveloch, ťukneš na mapu a presne vidíš, kam máš ísť a kam radšej ešte nie.
Syn: A aký je ich dizajn? Je tam skutočne cítiť ázijský štýl?
Otec: Ale áno, tá architektúra je fakt pekná a vidieť, že s jednotlivými krajinami sa stále vedia pohrať a sú v približne rovnakom duchu.
Syn: Postupuješ nejakým smerom alebo si môžeš vybrať, kam ísť skôr?
Otec: V podstate vymetáš krajiny krok za krokom podľa levelu. Úvod bol celkom dobrý, hoci nie výnimočný, ako sme spomínali. Prvá zóna sa volá Jade Forest a je to pekný zelený les, kde sú noví obyvatelia, tuším tam niečo ťažia a zlodusi im obsadia bane. Vtrhneme tam my z Aliancie, príde aj Horda a konflikt pokračuje.
Syn: Sú tam aj nejaké domáce frakcie?
Otec: Áno, takmer v každej zóne sú domorodci, s ktorými sa rasy môžu skamarátiť. Napríklad aj v Údolí štyroch vetrov sú rôzne typy a dokonca si tu môžeš zveľaďovať farmu, čo je dobrý žrút času, ale aj nápad na spracovanie. A treba uznať, že výhľady na krajinu sú tu parádne.
Syn: Sú všetky krajiny viac-menej zelené alebo sa tam nájde aj niečo zasnežené pre mňa?
Otec: No jasné, ty si mal vždy rád zimné krajiny. Áno, sú tam aj také, aj ostatné časti. Nechýba tam džungľa, zaujímavé boli aj stepi, ale Dread Wastes ma príliš neoslovili, je to ďalšia variácia na hmyzí svet, aké sme už viackrát videli. Rozhodne ťa však poteší Kun Lai Summit, to je skrátka obrovská zóna, kde je veľká hora, ironicky nazvaná Neverest, a okrem toho veľké terasy, kláštor a množstvo skupín dobrodruhov.
Syn: A je tam aj niečo idylické na jesenné obdobie, keď vyšiel datadisk?
Otec: Rozhodne, v celom datadisku je hlavne veľa lesov, jesenných odtieňov, padajúce listy. A to všetko sa spája v zóne Vale of Eternal Blossoms.
Syn: Dobre, aký máš pocit z tých zón? Sú v niečom odlišné? A je tam nejaké hlavné mesto?
Otec: Našiel som chrámy, ktoré suplujú mestá, presne v tej poslednej zóne, Eternal Blossoms. Každá rasa má iný chrám – my máme Shrine of Seven Stars, Horda zase Shrine of Two Moons. Dokonca sú tam aj portály. Ale vieš, nám mágom, čo robíme s portálmi kšefty...
Syn: Kazí ti to biznis, čo?
Otec: No už to nie je ako kedysi, boli zlaté časy, keď sa na tom zarábali pekné chechtáky.
Syn: A v krajinách sa stále niečo deje?
Otec: Je to klasika, questov je celkom veľa.
Syn: Inak zapol som si to včera v noci a videl som, že pre nás detailistov odpadol Achievement s určitým počtom questov v krajine. To čo má znamenať?
Otec: Ani ja som ho nenašiel. Za questy ale dostávaš Achievementy, no skôr za celé príbehové línie ako za určitý počet v krajine.
Syn: To sa mi nepáči. Mám rád vymetanie v štýle 120 questov v krajine. To ťa núti byť efektívny a užiješ si ju naplno. Inak, ako je to so zadávateľmi, musíš ich hľadať, či ťa hra vedie?
Otec: Som v poslednej krajine a štandardne ťa hra vedie vpred. Zadávatelia sú väčšinou zhromaždení na jednom mieste v skupine. Prídeš k nim, postupne od nich questy dostaneš a hra ťa väčšinou posunie ďalej v krajine k ďalším. Je tam aj občas niekto zatúlaný, ale skôr skupinky a pohybuješ sa medzi nimi.
Syn: Aha, takže opäť žiadna motivácia pre detailistov, to ma hra všade zavedie?
Otec: Raz sa mi stalo, že som nejaký quest neodovzdal a našiel som aj inú skupinu, ale nechceli dať questy.
Syn: Ako to?
Otec: Nebolo to zrejme aktivované alebo som nemal dostatočný level, ale nedalo sa brať questy, hoci postavy som našiel.
Syn: Zaujímavé. Aká je náplň questov tam ďalej, zatiaľ som veľa originálnych nenašiel.
Otec: Ani ja, je to taká osvedčená klasika. Tu niekoho zachloštíš, tam nájdeš dáky artefakt.
Syn: Ale spracovanie sa mi zdá odlišné, je tam viac animácií a dialógov.
Otec: Môže byť, ale to ja nesledujem, vieš, bum-bum, klikám, beriem odmenu a idem.
Syn: Mal som hneď zo začiatku niekoľko questov, kde sa oveľa viac rozprávali zadávatelia, mali krátke animácie a dokonca aj celé línie dialógov. T.j. dabing sa posilnil, postavy viac hovoria.
Otec: Hej-hej, to je aj v ďalších krajinách, živšia interakcia a už nečítaš iba okienko s textom. Napríklad aj keď ti zadávajú quest s bossom, vidíš jeho podobizeň, čo je celkom dobrá vec, nech si vieš predstaviť, po kom vlastne ideš.
Syn: Mne sa nová príbehová línia celkom pozdáva, hoci to nie je možno taká bomba ako kedysi. Jasné, obrovské bitky v Burning Crusade. Boj proti nemŕtvým légiám v Lich Kingovi alebo megabitka s Deathwingom v Cataclysm. Aj WoW potrebuje asi jeden datadisk, kde bude pauza od veľkých udalostí a bude sa venovať pandám, pôvodne mierumilovnej rase a skôr prepojenému príbehu medzi jednotlivými questami. Má dobré tempo, fajn hrdinov, relatívne dobre ubieha.
Otec: To súhlasím, len na to asi treba opäť čítať tie zadania. Fakt je, že celá Pandaria je akoby taký oddychový čas vo svete Warcraftu po tých minulých datadiskoch. Keď prišla pôvodná hra, cítil si večný konflikt medzi rasami, a krajiny žili svoj vlastný život. No potom prišli tri prídavky, kde sa stále niečo dialo. Nesmierne veľká bitka. Boj proti Arthasovi a jeho družine. Alebo úplná zmena celého sveta v Cataclysm. V Pandarii si domorodci spokojne nažívajú, majú svoj štýl a do toho im tam prídeme my alebo Horda. Je to skutočne návrat k pôvodnej hre. Ale možno v tom je trošku originálna, aj statická zároveň.
Boj, talenty a end-game
Syn: Ako sa ti bojuje v Pandarii?
Otec: Prekvapivo je to z veľkej časti sólo záležitosť, čo ma trošku dostalo po minulých dieloch, kde autori predsa len kládli väčší dôraz na to, aby si sa spájal do skupín, kooperoval s členmi guildy alebo sa iným spôsobom dostal k ostatným hráčom.
Syn: Hm, to je zaujímavá zmena a pripomína mi Star Wars: The Old Republic, kde som väčšinu času putoval sám a spájal sa iba na pár questov do skupín.
Otec. Tu je to podobné. 80% zadaní zvládnem, ale vieš, my mágovia s pokročilými kúzlami veľa vydržíme, aj počet HP vyletel do neuveriteľných výšin. Stovkami tisícok sa to hemží, a bossovia idú tradične do miliónov.
Syn: No dobre, ale trúfneš si takto aj na eliťákov alebo na bossa, keď si sólo?
Otec: V tom Blizzarde zmenil trochu filozofiu. Pamätáš si, ako sme v Hellfire Peninsula išli zabiť takú veľkú tetku s krídlami? Museli sme byť tuším traja...
Syn: ...áno, a mne sa to nikdy nechcelo podariť, lebo vždy ma niekto predbehol v tom čase, tetulu hneď zahlušil a kým sa respawnla, bola tam ďalšia skupina. Nikto ma nechcel zobrať, stále som len čakal a aj keď som jej jednu-dve zatasil, nič som z toho nemal.
Otec: Áno. A tu je to inak. Keď skupina bojuje proti nepriateľovi, ty sa k nim znenazdajky pridáš a tiež mu zopár rán uvalíš, tak jeho zabitie sa ti počíta k dobru. Ak plníš nejaký quest, splníš ho aj týmto spôsobom.
Syn: Aha, to by malo byť plošne pokryté; každý, kto sa nachádza v určitom okruhu od bossa, tak ho môže zabiť, skupina-neskupina, a zaráta sa ti to.
Otec: Môže byť – a je to samozrejme, uľahčenie, pretože takto netreba hľadať skupiny, ale možno sa k nejakým aj priplichtiť.
Syn: Akurát si nezaslúžiš asi loot, ten zhrabne skupina.
Otec: No väčšinou áno. Inak keď hovoríme o loote (koristi), nastala tam tiež plošná zmena. Keď zahrdúsiš skupinu nepriateľov, stačí ťuknúť iba na jedného a už máš k dispozícii všetky predmety od všetkých.
Syn: Áno, to som si všimol, ale je to opäť krok ku zjednodušeniu hry, nemyslíš?
Otec: Za tie roky sa všetko výrazne zjednodušilo.
Syn: Neviem, toto sa mi osobne nepáči. Nie je to už poctivé vyhľadávanie toho, čo ti svet ponúka, ale skôr toho, čo ti hra sama chce dať.
Otec: Osobne sa na to nesťažujem, najmä keď ideš brať korisť po obyčajných moboch, aspoň nemusíš behať po okolí a rýchlejšie sa vrátiš k zadávateľovi.
Syn: A presne tu sa podľa mňa stráca ten duch pôvodného WoW. Kedysi si išiel na výpravu aj do prvého landu a pokiaľ si nasekal desať nepriateľov a priniesol štyri kožky, trvalo ti to aj polhodinu. Teraz robíš všetko na otočku, berieš questy najlepšie po piatich a kosíš všetko naraz. Je to síce rýchle a chápem, že ideálne, ak hráš za druhú-tretiu-ďalšiu postavu, ale pre moje putovanie s prvou postavou je to už zbytočne zbrklé. Potom sa všetci sťažujú, že tá hra ubieha už príliš rýchlo a je tam málo obsahu.
Otec: To si píš, že ubieha rýchlejšie. Prechod na najvyššiu úroveň v datadisku snáď nikdy nebol taký rýchly ako tento raz. Je to síce iba päť levelov ako v Cataclysm, ale na lvl. 90 si za pár dní.
Syn: A o tomto hovorím. Kde sú tie časy, keď sme v Burning Crusade postupovali pomaličky a do najsevernejších častí prišli pomaly za dva-tri týždne a maximálny level sa dosahoval ťažšie?
Otec: Tie už nikdy neprídu. A oproti Cataclysm je to tiež trošku sklamanie, pretože rýchlejšie ide hore level a ten obsah promptne zhltneš.
Syn: No dobre, ty si už dosiahol level 90, čo ťa čaká potom?
Otec: Je to celkom dobre rozdelené a end-game obsah sa trošku zlepšil. Väčšinu času som na lvl 90 putoval sólo, občas som sa dal do skupiny.
Syn: Inak mali by tu byť nové skupinové questy. Predsa len dôvod sa socializovať...
Otec: Áno, na najvyššom leveli čaká príjemná novinka - volá sa to Scenarios a sú to questy pre skupinu troch hráčov.
Syn: Hmm, to nie je veľa, menej ako päť a viac ako sólový, akurát aby sa taká grupa dala dokopy.
Otec: V podstate hej. Dvoch ďalších nájdeš rýchlo a tým, že je požiadavka na lvl90 je isté, že už budú aj približne rovnako silní. A v tejto skupine ideš plniť úlohy. Ale opäť, pre mňa ako hráča, čo nesleduje príbeh, to bola väčšinou iba mlátička a akcia, kde treba tu a tam niekoho zahlušiť. No určite je to oživenie.
Syn: Ale je tam aj príbeh alebo len akcia v teréne?
Otec: No asi aj príbeh, ale čo sa týka úloh, je to klasika. Tam a tam dakoho zdolať. Je to fajn, ale viac ako dva-tri razy to nepôjdeš. To už ideš rovno do dungeonov...
Syn: No vidíš, toto mi prezraď. V Cataclysm sa dosť pindalo, že sú príliš ťažké, ako je to tu?
Otec: Tak povedal by som, že obtiažnosť klesla. Vieš, sú dva typy. Buď taktické, kde si to treba metódou pokus-omyl vyskúšať a zdoláš to alebo silové, kde vlastne treba zhromaždiť kopu HP na borcoch a potom to už dáte. A osobne som bral, že Cataclysm bol najmä o tej sile, ale tú sme spočiatku nemali, keďže tá výzbroj sa pomaly zbierala.
Syn: Takže celkovo nižšia obtiažnosť?
Otec: Úprimne, ja som sa do dungeonov tento raz veľmi nehrnul, vôbec ma to netankovalo. No keď si už na konci hry, čo ti ostáva, ideš aj tam. A mám pocit, že tieto budú skôr taktické ako silové.
Syn: Prerobili sa aj nejaké old-school dungeony, teda classic?
Otec: No jasné, a idylicky sa prerábal Scarlet Monastery, čo bola akurát príležitosť íst na Heroic obtiažnosť pred Halloweenom pekne do známych končín.
Syn: Mne sa osobne tento štýl pozdáva. Je škoda, že staré dungeony boli roky nepovšimnuté, ale teraz cez Heroic obtiažnosť sa k nim hráči vrátia.
Otec: No áno, ale už to začína byť všelijako rozdrobné, jeden je na lvl85, iný zase na 90, začína sa v tom strácať prehľad.
Syn: Tak áno, ale to si si ani v starom svete nepamätal, ktorý dungeon je na aký level.
Otec: Ale čo by!
Syn: No dobre, vedel si, že do Sunken Temple či Scholomance sa nemáš hnať hneď, ale inak to bolo jasné, až na pár dungenov na Kalimdore.
Otec: Tak, Heroic verzie sú fajn, ale obišiel by sa aj bez nich. Popri dungeonoch pribudli raidy, aj battlegrounds i rôzne výzvy.
Syn: Je toho celkom dosť, end-game obsah je teda bohatší ako po minulé razy?
Otec: Vyzerá to tak, že tam viac popracovali a je to cítiť. Ale cesta hore je blesková.
Syn: Áno, áno, to si už spomínal.
Otec. Ale to putovanie nie je jednoduché, lebo najprv si musíš všetky zóny pekne odchodiť. Na mounta myslí až na najvyššom leveli. No, a strašne by som chcel takého serpenta, niečo ako had vo vzduchu, vyzerá super, ale žiada to veľa vecí urobiť.
Syn: To je klasická motivácia, získať silného mounta.
Otec: Tak iste, a po tom všetkom chodení ti padne konečne vhod. Ale dovtedy platí, že tým pádom získaš viac na zemi, inak sa často držíš vo vzduchu.
Syn: Inak, zase sa resetovali talenty, že?
Otec: Áno. A aj tam je zase všetko jednoduchšie. Teraz si už vyberáš smerovanie raz za oveľa dlhší čas a mnohé kúzla či schopnosti dostávaš automaticky. Kedysi si musel ísť za trénerom a raz za dva levely sme si kupovali nejaké nové kúzla. V súčasnosti už dostaneš väčšinu okamžite a nemusíš ísť nikam.
Syn: Ach, toto je zase priklonenie k ľahšej strane a nie je tam potreba sledovať si, o čo prichádzaš a čo si si už reálne zaslúžil. Ale verím, že pre nováčikov alebo tých, čo pôjdu to isté piaty či šiesty raz, pretože idú novú postavu, tak pre tých to bude vítané spestrenie...
Mních, Pokémoni a iné Panda novinky
Otec: Keď si už spomenul tie nové postavy, poďme na nejaké exkluzívne vecičky a novinky, čo má Mists of Pandaria k dispozícii. Povolania, rasy, postavy.
Syn: Aha, toto je skôr moja parketa, keďže ty toľko neexperimentuješ.
Otec. Tak poznáš ma, vytvoril som jedného Warriora, ktorý chrápe niekde na lvl70 a už som sa k nemu nedostal. Pestujem si svojho mága Orfanica, čo je lvl90 a raz som skúsil Death Knighta a pár levelov. Inak ma nové postavy neoslovili.
Syn: Roky ti hovorím, treba skúsiť niečo za Hordu, to je úplne iný štýl a aj na nové questy by si prišiel a nepripadala by ti hra taká rovnaká.
Otec. Viem, ale nemám na to akosi chuť. Skúšal si tie Pandy?
Syn: Áno, a vyzerá to jednoducho. Pandy sú samé o sebe dosť mierumilovné a spočiatku si kopú za svoju stranu. Zvolíš si pandu, prechádzaš od prvého levelu po desiaty, zvládneš sériu questov. No na leveli 10 si vyberáš, na akú stranu sa chceš prikloniť, potom sa už hra odohráva v známom duchu, buď si na strane Aliancie alebo Hordy.
Otec: Aha, takže toľko k neutralite, viac ako 10 levelov im nevydržala.
Syn: Presne tak, zrejme to nevedeli ťahať dlhšie a skôr či neskôr sa vrátiš do pôvodného sveta a tam už musíš niekam zapadnúť. Tých prvých 10 levelov vydržíš v jednej-dvoch špecifických zónach, potom už leveluješ na známych miestach.
Otec: A čo ten Monk?
Syn: Monk prináša variácie na starých známych nepriateľov, akurát na hrateľnej strane.
Otec: Nerozumiem.
Syn: Keď si vyberieš mnícha, postupne zistíš, že sa môžeš vydať tromi smermi, pričom niektoré pripomínajú ťahy a dokonca aj názvy nepriateľov. Existujú tri špecializácie Monka - Brewmaster je skôr búchač, t.j. sústredí sa na maximálne využitie nového ukazovateľa, tzv. chi energie, na údery proti nepriateľom. Windwalker je tiež akčne orientovaný, ale primárne na magické útoky, takže dokáže poriadne zasiahnuť ciele na diaľku. A napokon je tu zrejme môj favorit, ktorým je Mistweaver, liečiteľ a akčný hrdina absorbujúci energiu či údery za ostatných.
Otec: Znie to celkom dobre, Brewmastera by som možno vymenil za Warriora. Alebo alternatívu pre mága v podobe Windwalkera. A máš pravdu, tie mená sú mi povedomé, nejakí kúzelníci sa tak volali a narobili dobrú paseku.
Syn: No a povedz mi ešte, či si sa venoval bitkám petov.
Otec: Nie.
Syn: Aha, a prečo?
Otec: No ja nie som vôbec zástanca boja proti iným hráčom, takže PvP u mňa ide bokom a tým pádom som sa nevenoval ani petom.
Syn: To je škoda, lebo Pet Battle je svojím spôsobom hra v hre a celkom pripomína Pokémonov.
Otec: Veľa si mi nenapovedal týmto porovnaním. Viem, že sa budú mlátiť medzi sebou a to je všetko. Skúsil som dva-tri boje a nezáujem.
Syn: Mňa to celkom chytilo, ale odjakživa mám slabosť na petov a zbieral som ich vo svete, kedy sa len dalo. Teraz sa mi to celkom vypláca, pretože mám koho nasadiť do boja. Jasné, je to dosť jednoduchý systém a na pomery WoW možno až príliš, pôsobí skutočne ako malá minihra. Je tu systém na získavanie čoraz lepších a dokonca aj vzácnejších petov, hoci nie je ťažké sa k nim dostať. Časová investícia je pomerne striedma a kvalita sa cení.
Otec: No áno, ale zase je to len mlátenie sa medzi sebou a nejaká hĺbka tam veru nie je.
Syn: To je pravda, no máš jasno v tom, kedy a ako sa dá pet získať, čo je celkom dobrá vec pre tých, čo sa boja, že by sa do tejto hry nevedeli dostať.
Otec: Možno to skúsim neskôr, keď sa minú dungeony, raidy či battlegroundy, ale takto z fleku ma to neláka.
Syn: No a robíš aj denné questy?
Otec. A vidíš, na tie by sme celkom zabudli. Predovšetkým sa odstránil ich denný limit, čo je dobrá správa. Očividne sa rátalo pri dizajnovaní Pandarie, že ich bude oveľa viac a tým pádom sa aj ich riešenie posunulo v rebríčku aktivíť vyššie ako v minulosti.
Syn: Takže už žiadnych 25 questov denne?
Otec: Presne tak. A nájdeš medzi nimi klasickú zostavu, no obohatenú napríklad o kopu questov postavených na remeslách. Napríklad rybárčenie alebo archeológia majú veľa úloh a tie sú zase celkom užitočné na získavanie reputácie. Takže denné questy som vždy robieval často a rád, teraz je aj väčšia motivácia nimi tráviť čas.
Pár slov po piatich týždňoch
Syn: OK, Mists of Pandaria hráš už viac ako mesiac, ako by si ju teda v závere zhodnotil?
Otec: Tak predovšetkým je to viac toho istého a povedal by som, že aj oproti Cataclysm je to slabšie. Cítiť už únavu materiálu a aj to, že vrchol má už táto hra za sebou. Jasné, nedá sa to stupňovať a dalo sa to aj čakať, že nemôžu ísť s obsahom či vylepšeniami donekonečna.
Syn: Takže je to podľa teba najslabší datadisk?
Otec. Ono je to predovšetkým typické pokračovanie a teraz možno až príliš sústredené na bežné novinky ako rasa, povolanie, nový kontinent. Preto som ani extra zázrak nečakal. Samozrejme, že ťa to chytí a všetko, čo je nové, je aj zväčša svieže a dobré. Sedem krajín, chuť levelovať, objavovať nové končiny, iných nepriateľov či bossov, to všetko tu je. Ale je to predsa len stále to isté.
Syn: A to ti zrejme pomohla asi polročná pauza.
Otec: Presne tak. Chápem, že sú tu nové veci a zároveň ich snaha zachovať ráz starého. Je to aj otázka našich očakávaní. Nechceme, aby to bolo úplne nové, lebo to bude iné. Je zaujímavé hrať tú istú hru aj po ôsmich rokoch a vidieť, akú kopu nových aktivít ešte dokážu vymyslieť a ako sa WoW zjednodušil a prekvapivo upustil od toľko sociálneho aspektu smerom k príbehu či sólo hre.
Syn: Príbeh som ocenil pre zmenu ja a skutočne je výborný, čím ďalej datadisky idú, tým sú línie zaujímavejšie a lepšie podané. Osobne oceňujem aj celý kolorit okolo pánd či mnícha, je to fajn obohatenie a práca s chi energiou je opäť niečo iné. A Pet Battle, pre mňa fajn oživenie.
Otec: Po mesiaci sú teda dojmy veľmi dobré, ale na minulé tri datadisky už hra nemá. Uvidíme, čo príde o rok a pol či dva roky. To máš ako s objavovaním fungovania hry a prvých krajín. V Elwyn Forreste a Stormwinde sme boli snáď tri víkendy a stále si mal čo robiť. Ale doba sa zmenila a už nikdy nebude ten Warcraft ako predtým. Prídu nové krajiny, možno nové príbehové zápletky, ale tie si ja veľmi neužijem, ale už to bude vždy iba nadstavba toho raz odohraného.
Syn: A preto by si mal skúsiť aj tú Hordu.
Otec: Možno, jeseň a zima sú dlhé a toto načasovanie im celkom vyšlo. Alebo by mali začať vychádzať rýchlejšie patche, aby sme mali stále čo nové hrať. Frekvencia za tento rok bola dosť slabučká.
Syn: Áno, nechali sa počuť, že bude viac menších patchov. Nie veľký s raidami a dungeonmi, ale aj menšie, kde tu a tam budeš mať čo hrať.
Otec: Tak to by už po ôsmich rokoch skutočne mohli zmanažovať, pretože prísun neustále nového obsahu je základ. Bez neho o pár týždňov či mesiacov prestaneme platiť. A budeme hrať niečo iné. Tuším teraz vyšli nejaké Vojny Gíld dva a Jazdci Rohanu, takže je kam uhnúť.
RECENZIE HRÁČOV |
PC
Vývoj: Activision / ABC Data / Blizzard Štýl: MMO Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|