13 najotravnejších designových chýb v hrách |
Aj v roku 2014 narážame do neviditeľných stien a dookola sledujeme nepreskočiteľné predelové scény.
Názory na niektoré herné mechaniky sa rôznia. To sa týka napríklad auto-healu, z ktorého sa niektorí smejú, no iní ho považujú za lepší než zbieranie lekárničiek nezmyselne porozhadzovaných v každej druhej miestnosti. Tento zoznam pcgameru sa však venuje iba veciam, ktoré znechutia snáď každého hráča a napriek tomu sa opakovane objavujú aj v hrách, na ktorých vývoj padlo mnoho miliónov dolárov, eur či libier. Takže čo z tohto vás dokáže poriadne nas...rdiť?
Porážka hlavnej postavy v predelovej scéne
Veď to poznáte. Bez škrabanca ste vystrieľali 20 či 30 hrdlorezov, vyzbierali náboje, nabili brokovnicu a mierite na dno jaskyne. Cestou končíte trápenie ďalších nepriateľov, keď tu zrazu... Strata kontroly. Nasleduje predelová scéna, dostávate ranu do hlavy a o chvíľu sa prebúdzate po ľahšom otrase mozgu. Načo ste sa teda tak snažili?
Nepreskočiteľné predelové scény
OK, prvej položke zoznamu sa ťažko vyhnúť. Ale prečo sa niektoré predelové scény nedajú preskočiť, a to ani pri opakovanom hraní? Keď hráme hry, tak predsa chceme hrať hry. Keď chceme len sedieť a pozerať film, pustíme si naozajstný film od niekoho, kto sa natáčaním filmov živí. Alebo nie?
Ukladanie postupu tesne pred nepreskočiteľnou predelovou scénou
Pokročilé vývojové štádium obyčajnej nepreskočiteľnej predelovej scény. Existuje niečo horšie, než nechať sa zadupať bossom a potom povinne sledovať jeho opätovný veľkolepý príchod/prílet znova a znova a znova...
Neviditeľné steny a nezdolateľné prekážky
Vytvoriť uzavretú a pritom prirodzene vyzerajúcu 3D arénu nie je jednoduché, tak prečo nenechať krajinu otvorenú? Veď zavrieť hráča do neviditeľného tunela je jedna z najjednoduchších vecí na svete a v traileri to vyzerá skvele. Znázorniť neviditeľnú stenu nízkymi, no nepreskočiteľnými prekážkami je len o trochu menej trestuhodné. Veľmi zaujímavý je aj nápad, nechať hráčovi po opustení "vyznačenej trasy" zošednúť monitor a hroziť mu smrťou, ako sa rýchlo nevráti na svoje miesto.
"Ste si istý... ?" neustále vyskakujúce otázky
Upozorniť hráča, že môže prísť o postup v hre alebo niečo dôležité, je určite chvályhodné. Niektorí herní vývojári sa ale snáď snažia prispôsobiť hráčom buďto nesvojprávnym alebo trpiacim nejakým veľmi závažným ochorením spôsobujúcim poruchy motoriky. "Ste si istý, že chcete ukončiť hru?" Ak by som si nebol istý, neklikal by som na okienko "Odchod do Windows". Ale nech sa páči, nech tam tie vyskakovacie okná sú, ale nech sa dajú po prvom vyskočení raz a navždy vypnúť jednoducuhým zaškrtávacím okienkom.
Ilúzia slobodnej voľby
Na začiatku post-apokalyptickej FPS Rage sme boli akýmsi cudzincom vyzvaní, aby sme si sadli do auta. Nenasledovala ale rovno predelová scéna, namiesto toho sme dostali na výber. Poslúchnuť a sadnúť do auta, alebo ísť svojou cestou, dostať guľku a sadnúť do auta až potom. Malo to nejaký zmysel? Má to byť hra alebo simulácia pracovného tábora?
Akože dvere
Ďalší dlhodobo obľúbený fór niektorých herných dizajnérov. Dostanete sa do miestnosti a ďalej by sa zdanlivo mohlo dať pokračovať dvoma dverami. Prvé sa otvoria a môžete pokračovať, ale zaujíma vás, či sa za tými druhými náhodou neukrýva nejaká odmena. Postavíte sa pred dvere, stlačíte klávesu pre príkaz "použiť", ale kľučka iba zarachotí. Kľúč sa nikde v miestnosti nenachádza. Vypálite do chatrne vyzerajúceho dreva dvier párkrát z brokovnice, ale po každej rane z nich odletí iba rovnaká spŕška triesok. Nastražíte časovanú bombu, alebo hodíte granát a bežíte sa schovať. BUM! Vrátite sa a dvere stoja nepoškodené na svojom mieste. Sú to totiž "akože dvere" a vy ste práve stratili pár drahocenných minút svojho života a nikto vám ich už nevráti späť.
"Začať novú hru" na vrchu hlavného menu
Málokoho baví sledovať pri každom spustení hry reklamu na vývojárske štúdio, vydavateľa, výrobcov hardvéru, výrobcov middleware... Enter, enter, enter a už sledujete intro do novej hry, pravdepodobne nepreskočiteľné. Umiestniť na prvé miesto úvodného menu položku "Pokračovať" namiesto "Začať novú hru" je maličkosť, ale určite poteší.
Nezraniteľné príbehové postavy
Niektorí necivilizovaní hráči sú pre vývojárov nočnou morou. Snažia sa im v skratke prerozprávať začiatok príbehu a oni namiesto sústredeného počúvania vyskočia na stôl a pokúšajú sa zhodiť všetky taniere a príbor na podlahu. Len tak! Aby vedeli, či sa to dá. Vpustia ich do svojho sveta a oni sa vyberú najnepravdepodobnejším smerom a pátrajú po každej nedokonalosti. Dajú im zbraň a oni začnú masakrovať všetkých naokolo. Vývojári Bioshocku ako blbovzdornú ochranu zvolili odsunutie dôležitých postáv za dvere a iné prekážky. V Dark Souls a Deux Ex sa dokonca dá napadnúť úplne hocikto. Ale v Elder Scrolls si vývojári zvykli vytvárať nezraniteľné charaktery. Nepáči sa vám ksicht Martina z Oblivionu? Zmláťte ho železnou rukavicou, zmrazte ho, dajte mu elektrický šok, alebo ho hoci zhoďte z útesu, jemu to aj tak vôbec nevadí.
Nasledovanie pomalších NPC
Úlohy, ku ktorým nás vedú pomaly bežiace NPC postavy, bývajú ubíjajúce a už roky sa s tým nič nerobí. Bežte a predbehnete ich, alebo im budete neustále vrážať do chrbta. Kráčajte a oni po pár metroch zastanú, aby vás počkali. Takže bežte a zastavte, bežte a znova zastavte a vaše trápenie sa možno o pár minút skončí.
Hltač guliek
Bossa typu "Hltač guliek" spoznáte jednoducho - nad hlavou sa mu vznáša minimálne 5 metrov široký zásobník života. Na pohľad môže vyzerať impozantne, ale po prvých minútach obyčajne zistíte, že toto je jeho jediná výhoda a dizajnéri ju vyvážili tým, že boss je totálny hlupák s pár predvídateľnými útokmi a množstvom slabých miest. Napriek tomu je vám už v tej chvíli jasné, že to bude dlhý a bolestivý súboj. Hltač guliek nevyhrá keď vás zabije, ale vtedy keď vás presvedčí, že je už čas ísť do postele.
Nerozhodná kamera a skoky nad priepasťou
Aj najjednoduchšie skoky sa pri neposlušnej kamere môžu stať nočnou morou, ak vášho hrdinu sledujete z pohľadu tretej osoby a kamera si robí, čo ju práve napadne. Myslíte si, že nasleduje jednoduchý skok doprava a namiesto toho sledujete, ako sa vaša postava odráža od steny a mieri v ústrety takmer bezodnej priepasti.
Keď východ nie je východom
Keď hráč nájde a stlačí nápis Exit, znamená to, že s hrou nateraz skončil a potrebuje sa vrátiť do systému. Nechce sa ešte zastaviť v úvodnom menu, nechce sa preklikávať cez vyskakovacie okná. Dizajnéri videohier by sa to mali naučiť akceptovať.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- RECENZIA: Dragon Age: The Veilguard 227
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 46
- RECENZIA: Call of Duty: Black Ops 6 102
- Novembrové hry 28
- Za akú cenu poskladáte herné PC s novými Intel Ultra procesorom? 159
- Aké boli najpredávanejšie hry v USA za posledných zhruba 20 rokov? 89
- DOJMY: Indiana Jones and The Great Circle 43
- Google dostalo v Rusku pokutu väčšiu ako celosvetové HDP 88
- Očakávaný procesor Ryzen 7 9800X3D bol oficiálne predstavený 190
- GTA San Andreas má 20 rokov, technický riaditeľ spomína na pôvodné plány hry 101 zobraziť viac článkov >