JAGGED ALLIANCE: BACK IN ACTION |
JAGGED ALLIANCE: BACK IN ACTION |
Sľubov o návrate na exotický ostrov, kde len tak mimochodom treba zneškodniť diktátora s bandou žoldnierov, bolo už toľko, že mnohí prestali veriť, že Jagged Alliance sa vráti na obrazovky v dôstojnej forme. Okrem online verzie sa pripravuje v bitComposer Games a Coreplay remake druhého dielu, ktorý v čase vydania bol oceňovaný za nelineárny postup, taktickú kontrolu na tímom a RPG parametre. Po viac ako 12 rokoch je Jagged Alliance na dobrej ceste (má už stanovenú premiéru na začiatok budúceho roka) usadiť sa na hard diskoch, a ako podtitul odkazuje, je Back In Action.
Súčasný trend s oslovovaním čo najširšej skupiny hráčov je proti srsti Back in Action. Zjednodušovanie herného systému na úroveň batoľaťa nie je agendou autorov. Neusilujú ani o to, aby ste na fonty nepotrebovali ďalekohľad, ak vám beží hra vo vysokom rozlíšení, aby portréty žoldnierov nevyzerali ako s fraktúrami lebiek, ani sa nestarajú o to, že hráč je zasypaný štatistikami, číslami, skratkami a že celá herná obrazovka je posiata ikonkami. Back in Action je aj z tohto dôvodu urážkou nazvať hard core.
S Jagged Alliance som strávil v spoločnosti herného dizajnéra Dominika Mietha dobrú pol hodinku, počas ktorej bola predvádzaná úplne obyčajná situácia s obsadzovaním kontrolného bodu na križovatke. Obyčajná. Čo možno vyzerá ako primitívny scenár, ktorý vyriešite skôr než vyprázdnite zásobník, v skutočnosti zabralo dobré dve desiatky minút, plánovania, taktizovania, ďalšieho plánovania, taktizovania a potom ešte trochu toho plánovania.
Likvidácia nepriateľských vojakov hliadkujúcich pri ceste s provizórne rozbitým táborom na krajnici na natiahla z prostého dôvodu. Back in Action nebude vôbec jednoduchou hrou. „Základom hry je naučiť sa, ako vôbec systém príkazov funguje," vysvetľuje základy Mieth. „Ak tieto veci zvládnete, ste pripravení vyraziť do akcie." Back in Action navonok vyzerá ako zástupca typickej ruskej stratégie, všetko pôsobí zložito a príliš komplikovane, ale ak sa ponoríte do herného systému, objavíte jeden z najlepších panelov na rozdávanie príkazov.
Funguje na princípe časovej osi, kam sa zaznamenáva každý jeden klik, každý presun, každý rozkaz, prezbrojenie, výstrel a zmena postoja pre každú postavu zvlásť. Príkazy môžete preskupovať, mazať, kopírovať, vymieňať medzi sebou bez toho, aby ste zadanú reťaz prerušili. A čo je najlepšie, jednotlivé reťaze sa dajú spúšťať v presnom poradí, postavy tak čakajú jedna na druhú. Tichý zabijak ukrytý v kríkoch zaútočí nožom na nič netušiaceho nepriateľa, až keď padne výstrel a sniper zlikviduje stráž otočenú smerom k porastu. V prípade waypointov na mape kreslíte presnú cestu, ktorú postava kopíruje, ignorujúc pathfinding hľadajúc vždy iba najrýchlejšiu alternatívu.
Systém príkazov počíta aj s takými drobnosťami, v akom postoji bude žoldnier napredovať (v pokľaku, plazením, behom, stealth) a ktorým smerom po dorazení na miesto bude otočený. „Je veľmi ťažké prezentovať túto hru, pretože zakaždým sú vojaci inak rozostavení. Je v nej príliš veľa možností a musíte počítať s mnohými premennými," začína budovať svoj bojový plán Mieth. „Môže sa napríklad stať, že po hodení granát nevybuchne, takže výhoda prvého útoku sa obracia proti vám."
„Pokiaľ hru neodpauzujete, môžete sa s bojovým plánom hrať do odpadnutia." rýchlo upravuje posledné drobnosti v reťazi pre štvoricu žoldnierov. Hra sa automaticky zastaví pri rôznych podmienkach, ktoré sa dajú manuálne nastaviť. „Môže to byť, keď niekto zočí nepriateľa, keď klesne zdravie pod určitú úroveň alebo sa minie munícia." V origináli ste pre zaistenie sektoru museli zabiť každého nepriateľského vojaka, čo mohlo byť niekedy naozaj frustrujúce, ak sa dobre schoval a využil výhodu svojej pozície. V Back in Action to nebude nutné, ale na druhej strane v Combat Zones, ako sa nazývajú checkpointy, ktoré by ste mali zaistiť na mape, si nepriatelia uvedomujú, že sú pod útokom a privolajú posily.
„Nejde až o tak dramatickú zmenu," hovorí Mieth. „Vo vnútri bojovej zóny tak či tak narazíte na 80 % nepriateľov, ten zvyšok len dramatizuje situáciu." Ak ste hrali pôvodný originál, spoznáte lokality, NPC postavy, zachovaná je dokonca aj story, aj drvivá väčšina situácií. Zmenami prešlo prideľovanie questov. Tie sa po novom zaznamenávajú do žurnálu a postupne sa updatujú ako v konvenčných RPG hrách. Podľa Mietha môžete navrhovanú schému úplne ignorovať a vydať sa po vlastných kamkoľvek alebo sa špecializovať na extra ťažké úlohy.
„Celý systém streľby je takisto vymenený," vymenúva ďalšie zásadné rozdiely. „Možno si to veľa hráčov ani nevšimne, ale ide o veľkú vec. Nie je založený na štatistikách ako v origináli, kde sa zohľadňovali iba vlastnosti zbraní a schopnosti postáv." Back in Action počíta so zásahovými zónami a podľa vzdialenosti, postoja, zvolenej zbrane sa vám ukáže percentuálna šanca na zásah. Podobne ako vo Fallout môžete zacieliť na hlavu, torzo, nohy.
„Ide o veľmi taktickú hru, budete často pauzovať, ešte častejšie plánovať," vracia sa dizajnér na bojisko, kde nebola ešte spustená žiadna akcia. To, čo sa plánovalo dlhé minúty, končí po desiatich sekundách. Sniper odstaví dvojicu stráží, tichý zabijak sa postará o ďalšiu, ale jeden z nepriateľov stihne opätovať paľbu a tretieho zo žoldnierov zraní. „Ak by prvý výstrel nevyšiel, výsledok by bol úplne odlišný," hovorí o nevyspytateľnosti každého stretu s nepriateľom Mieth.
Na bojisku budete môcť využiť aj Guard mód, čo je stráženie teritória, ktoré žoldnierovi vyčleníte. Ak doň vstúpi nepriateľ, začne automaticky páliť. Dominik v zápätí upozorňuje, že nepriateľ vidí iba to, čo má vidieť. Ak zbadá iba jednu vašu postavu, o ostatných ani len netuší, že sú niekde schovaní. AI v deme pôsobila mimoriadne agresívne a nekompromisná obtiažnosť neodpúšťa žiadnu chybu. „Ak zasiahnutému nepomôžete do minútky dvoch, zomrie na následky zranení."
„Máme niekoľko možností, ako jednotlivé situácie urobiť jednoduchšími alebo naopak ťažšími," uvažuje o niekoľkých úrovniach obtiažnosti. „Mohli by sme odmeňovať vyššími peňažnými čiastkami, stráže urobiť menej ostražité, ale zatiaľ o tom neuvažujeme." dodal a priznal sa, že je fanúšikom iba jednej pevne stanovenej obtiažnosti s niekoľkými úlohami pre skúsených.
Koho si do tímu vezmete, bude takisto kľúčové, napríklad už nebude možné otvoriť zámku, u ktorej máte 1% šancu, že sa tak stane, ak na ňu budete klikať 10 minút. Predmety sú limitované počtom použití! Pol hodina nestačí, aby Mieth stihol predviesť všetky prednosti Jagged Alliance: Back in Action. Letmo preletel aspoň slovne, že v misiách sa bude zohľadňovať aj denný cyklus, oblečená kamufláž aj to aký vzťah máte s rebelmi, vo vedení ktorých je posledná dedička trónu. Vraj ak sa vám zadarí, môžete skončiť ako kráľ.
Jagged Alliance: Back in Action rozhodne nebude pre príležitostných hráčov. Systém hry a plánovač akcií zamestná skúsených a vyznávačov poriadne komplexných ťahových stratégií, ktorých je pravdu povediac ako šafranu. O to viac sa tešíme na začiatok budúceho roka.
PC
Vývoj: Kalypso Media / bitComposer Games Štýl: Stratégia / Taktická Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|