PROJECT MORPHEUS |
PROJECT MORPHEUS |
“Budete s tým chvíľu zápasiť,” povie mi chlapík predtým, než vypne po prechode úzkym otvorom gravitáciu. Cez číry akrylát je vidieť dnu, kde môžete lietať aj bez psychotroník. Vzduchový tunel, kde vás rýchlosť 150 km/h zdvihne do šiestich metrov a Project Morpheus majú mnoho spoločného.
V jednom momente stojím pevne na zemi v miestnosti so štyrmi vývojármi z laboratória Sony London, o sekundu neskôr ma po nasadení okuliarov virtuálnej reality pripravia o vlastné telo a o môj súkromný priestor. Slúchadlá ma odizolujú úplne a kým sa dívam na 3D písmená s názvom dema, je mi vtisnutý do rúk DualShock 4. Je zvláštne nevidieť vlastné telo.
Nie som v tom ale sám. “Chceme sa izolovaného zážitku zbaviť úplne,” hovorí Dave Ranyard. Aj preto je vidieť na televízore to, čo vidí hráč s okuliarmi na hlave, a na mobilnom zariadení beží špeciálna aplikácia pre divákov. “Takto sa môže každý zapojiť a každý sa tohto zážitku zúčastniť.”
Súčasťou dvojice predvádzaných ukážok - Deep, ponoru pod morskú hladinu a Speed Luge, divokej jazdy na sánkach - je aj aplikácia pre tablet. Môže to byť obyčajný rebríček so zaznamenanými časmi alebo schematická mapa morského dna s malým dronom, ktorý sonarom pomáha hráčovi s okuliarmi na hlave nájsť debny. Ten ich potom označí a ďalší dron ich vytiahne nahor. Aplikácia má ešte jednu fantastickú funkciu, cez mikrofón tabletu môžete komunikovať s hráčom “vo vnútri”, čím sa zvyšuje ponorenie do zážitku, keďže v slúchadlách počuje vysielačku s vašim hlasom.
“Budete s tým zápasiť,” povedali mi predtým, než ma naučili lietať. Raynard mi nič nepovedal. Vzal mi telo a urobil ma zraniteľným. Stojím ako prikovaný, dívam sa na svoju ruku, teraz obalenú neoprénom a na zbraň so svetlicami. V tomto deme nestrieľa. Síce som v klietke, ale uvedomujem si, že keď ma začnú spúšťať dolu, do temnoty, zníži sa viditeľnosť a nakoniec príde aj ten žralok.
Aj keď dopredu viete, že sa s vami žralok bude zahrávať a nosom postrkovať klietku, nič vás nepripraví na to, keď odtrhne celú čelnú časť. Už sa nemáte ako brániť. Pohnúť sa niet kam. Zbraň nefunguje. A žralok začne tancovať víťazný tanec smrti. Najskôr ležérne plutvou rozkmáše klietku a začne zvierať slučku prudkým krúžením. Raz je napravo, raz naľavo.
Chcem niečo urobiť, ale som bezmocný. Žiadne tlačidlo, žiadna páka, žiadna pomoc. Iba rušná rádiokomunikácia, kde mi oznamuje ženský hlas poruchu navijaku. Mám byť vraj pokojný. (Ako mám byť v pohode, keď sa ma snaží zožrať žralok?) A potom to príde. Z temnoty sa vynorí papuľa plná zubov ostrých ako žiletky a chystá sa ukončiť môj virtuálny život. Neurobí to na prvýkrát. Najskôr ma naplaší. A potom sa vráti.
Keď som sa už zmieril s osudom a chystám sa na tradičnú čiernu obrazovku, akou obyčajne vrcholia silné momenty, zlomený navijak dopadne na beštiu a odplaší ju. V ďalšej sekunde začnem stúpať smerom k hladine. Uvedomujem si, že dýcham hlasnejšie ako normálne. Mám zrýchlený tep a po zložení okuliarov sa dívam na ruku, ktorá už nie je v neopréne ani nezviera rukoväť zbrane, ale DualShock 4.
Druhé demo - Speed Luge - nevyžaduje žiadny gamepad. Jemným nakláňaním hlavy doprava a doľava ovládam sánky, na ktorých ležím. V skutočnosti však ležím na mäkkom vaku a do tváre mi pre zlepšenie atmosféry fúka vzduch ventilátor.
“Ak si normálne ľahnete na vak, je to obyčajne relaxujúce, ale v Project Morpheus sa prepletáte pomedzi premávku a myslíte si, že sa zabijete,” vysvetľuje Raynard. Ešte som sa neupokojil z ponoru a už letím stovkou dolu kopcom. Cesta sa kľukatí pomedzi útesy, jazdí po nej premávka a keď vletím pod nákladiak, akcelerujem až tak, že na konci zajazdím traťový rekord a najlepší čas výstavy.
Demo zvyšuje náročnosť aj napätie dynamickou hudbou. Premávka hustne, na ceste sa objavujú oproti idúce autá aj prekážky, ako padajúce kamene alebo výstražné kužele. “Cieľom ukážok je hrať na emočnú strunu,” hovorí Raynard. “Ste to vy, kto sa tam nachádza.”
Keď sa pozriem pod vodou dolu, vidím nohy a telo. Všetko proporčne sedí, takže si myslím, že sa hýbu rovnako ako tie moje. Keď sa rozžiaria displeje v okuliaroch, obklopí vás iná realita. Nie je vidieť mriežku ani medzery medzi pixelmi ako u Oculus Rift. Project Morpheus je prototyp, nemá zatiaľ finálne špecifikácie a rozlíšenie 960p pre každé oko sa môže zmeniť. V Deep obraz jemne trhá, v Speed Luge je zas okolie trate bez detailov a okuliare si musíte poriadne nastaviť, aby bol obraz ostrý.
Keď ste vo vnútri, žiadne z týchto veci nie sú podstatné. Okuliare sedia na hlave ako uliate, nie sú ťažké, nikde netlačia a sú vhodné aj pre tých, ktorí nosia dioptrické okuliare. Zatiaľ si ich však sami nenasadíte, potrebujete asistenciu. Na ergonómii a technických parametroch neustále pracujú - povie mi po skončení prezentácie Raynard.
Project Morpheus potrebuje na svoju činnosť kameru PlayStation Eye. Optika sleduje štyri svetlá na čele a ďalšie štyri na zadnom paneli, čo znamená, že sa môžete otáčať okolo svojej osi. Presnosť je už teraz vysoká a čo je dôležité, precízne prenáša pohyby vašej hlavy bez viditeľného oneskorenia, čo znamená, že nedochádza k nevoľnosti.
Project Morpheus je teleportom do alternatívnej reality. Nenazriete tam, ale headset vás tam rovno katapultuje. Sony má v rukách úžasnú technológiu, ktorá nemá potenciál iba v hernom, ale aj zábavnom priemysle (sledovanie koncertu, bonusové interaktívne scény na filmovom Blu-rayi).
Keby ste mi pred dvomi rokmi povedali, že budem na dne oceánu bojovať o holý život a že preletím na doske popod nákladiak, ťukal by som si na čelo. Project Morpheus môže zmeniť spôsob, akým dnes hráme hry. Budeme však čakať, kým naša myseľ bude spracovávať skutočnosť, že to, na čo sa dívame, nie je realita.