DETROIT: BECOME HUMAN |
DETROIT: BECOME HUMAN |
Quantic Dream existuje už viac ako dvadsať rokov, pričom počas svojej histórie nám priniesol štvoricu titulov, z ktorých polovica bola vytváraná v exkluzívnej spolupráci so Sony, a teda výhradne na PlayStation. Túto svoju aktuálnu cestu tvorcovia odštartovali v roku 2010 hrou Heavy Rain, ktorá vďaka zasadeniu do v zásade reálneho sveta vzbudila v hráčoch množstvo pozitívnych očakávaní a v konečnom dôsledku aj emócií, ktoré ešte vopred vyzdviholvali kritici vo svojich recenziách. Heavy Rain však bol zaujímavý najmä svojím (ne)typickým štýlom hrateľnosti, vďaka ktorému dokázali hráči nielen postupovať v nejakom jednoliatom koridore, ale taktiež priamo zasahovať do vývoja príbehu a osudov postáv vlastnými rozhodnutiami. Táto kombinácia mala veľký úspech, aj keď o niečo podobné sa tvorcovia pokúšali aj oveľa skôr v titule Fahrenheit.
Po úspechu sa David Cage, zakladateľ štúdia, rozhodol pustiť do vývoja novej hry postavenej na podobných zásadách. Vznikol Beyond: Two Souls, ktorý už príbehovo presahoval do „nadpozemských" tém a posunul sa tak skôr do žánru sci-fi. Pri tomto titule boli ohlasy zväčša zmiešané, keďže svojím spracovaním dokázal osloviť oveľa menšie publikum ako v prípade Heavy Rain. Quantic Dream tak s hrou trošku zakopol aj napriek prítomnosti veľkých hviezd ako Ellen Page (Inception) či Willem Dafoe (Spider-Man). Namiesto rýchleho ohlasovania svojej ďalšej hry sa tak autori rozhodli svoj nasledujúci projekt dlhšie skrývať pred verejnosťou a hráčom ho predstavili až v roku 2015 počas Sony konferencie na Paris Games Week. Týmto projektom je, pochopiteľne, Detroit: Become Human, ktorý bol mnohým pri prvých záberoch veľmi povedomý. A to z jednoduchého dôvodu.
David Cage sa v jeho najnovšej hre chytil technologického dema z roku 2012, ktoré pozostávalo zo skladania robota - Kary. Tá si v závere tech dema uvedomila, že „žije", čím dokázala prekonať limity svojho kódu a začala cítiť emócie. Práve na základe tejto ukážky napísal scenár na dvetisíc strán o neďalekej budúcnosti - o Detroite v roku 2038, kedy, zdá sa, je v plnom prúde rozmach androidov. Niektorí ľudia si na ich prítomnosť už zvykli a prijali ich ako veľmi dobrých pomocníkov a spoločníkov v domácnosti, pričom tí ďalší sú výsostne proti rozšíreniu takejto technológie.
O Detroit: Become Human som pred hraním nevedel veľmi veľa podrobností, videl som pár videí, samozrejme, najmä z konferencií, no konkrétne detaily o príbehu som si dobrovoľne nechal prechádzať pomedzi prsty. Samozrejme, čo-to som vedel, no netušil som, o čo sa hra chce po celý čas opierať. Toto nám však bolo vysvetlené hneď na začiatku, v úvodnej prezentácii. Androidi nie sú úplne nereálni, je to niečo, o čom sa hovorí aj v súčasnosti, a tak je celkom na mieste predpoklad, že sa v blízkej budúcnosti s podobnými robo-ľuďmi budeme stretávať stále častejšie. V Detroit: Become Human sú androidi úplným technologickým štandardnom. Dokážu úplne plynulo komunikovať v desiatkach rôznych jazykov, dokážu variť jedlá ako kuchári v tých najlepších reštauráciach a veľkými pomocníkmi sú aj pri tých najbežnejších prácach v domácnosti, no taktiež aj pri zložitých operáciach, ktoré si vyžaduje odborná práca.
A práve tu sa dostávame do momentu vzájomných rozporov, kedy sú ľudia utláčaní pri pracovných pozíciach. Ľudia sa stávajú oveľa viac nahraditeľní a prichádzajú o prácu. S hrou som strávil približne tie dve hodiny, no v podstate hneď som v koži androida dostával pocítiť od veliteľa policajného zásahu, že som len hlúpy robot, ktorý na mieste činu prekáža v práci skutočným ľuďom. Podobné situácie neboli naozaj výnimočné - na ulici môžete vidieť bezdomovcov s nápisom „prišiel som o prácu kvôli androidom", prípadne vám cestu skríži dav protestujúcich ľudí s transparentami, ktorý vás obkľúči s priamymi vyhrážkami. Napätie a téma hry je tak jasne daná. Z dostupných videí je tiež jasné, že môže prísť až k vzbure androidov, no aké ďalšie smerovanie budeme v príbehu vidieť, sa dozvieme až po vydaní.
Pri interaktívnych hrách je riešenie hrateľnosti vždy dosť zaujímavé. V zásade však ide o podobný štýl hrateľnosti ako v prípade Beyond: Two Souls alebo Heavy Rain. Pri prvých pohyboch s postavou som si okamžite spomenul práve na túto dvojicu hier. Každopádne, viditeľne si autori dali záležať na veľkých zmenách, ktoré do istej miery oživujú hrateľnosť a taktiež chcú klásť oveľa väčší dôraz na to, aký dopad budú mať vaše rozhodnutia na ďalší vývoj príbehu. V hre sa chopíme troch hrateľných postáv - androidov - Markus, Connor a už spomínaná Kara. Každý z androidov má svoje špecifické vlastnosti, nakoľko žije v odlišných podmienkach a taktiež je určený na inú prácu. Connor je detektív, ktorý má skutočne výnimočné schopnosti - dokáže analyzovať objekty, biometrické informácie a priraďovať ich ku konkrétnym menám či rekonštruovať udalosti na základe vopred získaných údajov. Markus a Kara sú však „obyčajní" pomocníci v domácnosti, no žijú v úplne rozdielnych rodinách. Markus žije v luxusnom dome, kde sa stará o svojho staršieho pána na vozíku, no a Kara svoju pomoc poskytuje v starom zanedbanom dome, ktorý je domovom agresívneho otca a jeho dcéry.
Základné formy interakcie s predmetmi a okolím sú teda v štýle starších hier. Rovnako výber rôznych možností pri rozhovoroch prebieha totožne, so žiadnymi výnimočnými úpravami som sa počas hrania nestretol - výrazne ma však zaujali novinky. Pri hraní za Connora a riešení rôznych policajných prípadov máte najskôr za úlohu skúmať miesto činu, hľadať a analyzovať dôkazy, no hlavne rekonštruovať udalosti a odhaľovať také skutočnosti, ktoré by aj trénovanému vyšetrovateľovi mohli uniknúť, respektíve by na ne mohol prísť až oveľa neskôr. Pri tejto činnosti, ktorá sa z časti podobá na Normana z Heavy Rain, som sa ani chvíľu nenudil. Skladanie puzzle malo pri hraní takmer vždy svoj zmysel a záverečné vyriešenie prípadu s animáciou, ako sa celý prípad stal, je dobrou bodkou na záver. V prípade prvej scény, kedy som mal vyjednávať s androidom a zachrániť dievča, s ktorým chcel skočiť zo strechy výškovej budovy, ma hra pri postupnom prehľadávaní miesta činu informovala o zvyšovaní šance na úspešné vyriešenie prípadu. S novými skutočnosťami sa mi totiž odomykali aj nové slovné páky, ktoré som mohol použiť pri záverečnom vyjednávaní so vzbúreným androidom.
Čo sme ale už vôbec nemohli vidieť v minulých hrách, je záverečná obrazovka po dokončení ktorejkoľvek scény. Autori sa totiž rozhodli umožniť hráčom vidieť celý strom udalostí, ktorý pre tú a tú konkrétnu scénu platil. Znamená to, že zakaždým, keď dohráte nejakú časť hry, sa vám zobrazí pavúk v časovej linke so všetkými možnosťami, ktoré sa v danej kapitole mohli udiať. Hra vám teda prezradí a odomkne len tú jednu líniu, ktorú ste si vybrali vy, no aspoň si môžete pozrieť, aké rozsiahle možnosti príbeh v istých momentoch ponúka a taktiež to, ku koľkým rôznym koncom sa dá dopracovať. Niektoré kapitoly, ktoré som hral, mali len jeden koniec, iné zase dva, tri, prípadne viac. Jedna z posledných scén v ukáže bola až prekvapivo rozvetvená. Otázne je, ako sa tieto možnosti budú vyvíjať v neskorších častiach hry a čo vo výsledku prinesú/ponúknu. Ak ste si prečítali náš rozhovor s jedným z vývojárov hry, tak viete ako to asi vyzerá s rôznymi koncami celej hry. Údajne máme čakať viac ako tisíc možností, akými sa príbeh dokáže vyvinúť - otázne je, koľko zmien z tohto počtu bude skutočne zásadných.
Čo je možné do určitej miery hodnotiť aj teraz v prípade Detroit: Become Human, je grafické spracovanie. Autori si naozaj dali záležať na spracovaní pohybov postáv a celkových animácií, od hlavy až po päty. Najmä mimika postáv je na naozaj vysokej úrovni. Hru sme hrali na PlayStation 4 Pro, no podľa všetkého by grafická stránka nemala veľmi zaostávať ani pri štandardnej PS4. Pro verzia hry má ponúknuť krajšie efekty, lepšie nasvietenie a, pochopiteľne, aj vyššie rozlíšenie - 4K, pravdepodobne s checkboardingom. Detroit však neponúkne možnosť pre nastavenie lepšej grafiky či vyššieho snímkovania, keďže sa autori rozhodli všetok výkon navyše využiť len na lepšie grafické spracovanie, nakoľko (ako ste sa mohli dočítať v rozhovore) by bolo vyššie snímkovanie zbytočné pre takýto typ hry.
Detroit: Become Human na mňa pôsobil po dvoch hodinách veľmi dobre. Vyzerá to tak, že sa autori v mnohých aspektoch snažia vrátiť k Heavy Rain a zároveň pridávajú niekoľko zaujímavých prvkov, ktorými výrazne oživujú hrateľnosť. Rozhovory s postavami dávali zmysel, neboli nútené, udalosti boli pútavé, nenudili. V otvorených scénach je pri prechádzaní cítiť pevne stanovené bariéry, čo síce zamrzí, no dá sa to akceptovať. Vyvažuje to totiž nový strom udalostí, ktorý poskytuje dokonalý prehľad o dostupných možnostiach. A tých rozhodne nie je málo. Aj napriek pozitívnemu prvému dojmu je však najdôležitejšie to, čo nám vlastne ponúkne finálny produkt - a na to si ešte musíme počkať.
PS4
PC Vývoj: Sony / Quantic Dream Štýl: Adventúra
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|