MAFIA THE CITY OF LOST HEAVEN, ČASŤ PRVÁ: ZAČIATOK |
MAFIA THE CITY OF LOST HEAVEN, ČASŤ PRVÁ: ZAČIATOK |
Nedávno sme boli pošpiónovať v hlavnom stane Illusion Softworksu v Brne a tu vám prinášame prvú časť našej reportáže. Konkrétne sme boli skontrolovať posledné práce na projekte Mafia The City of Lost Heaven, prichádzajúcej 3D akcie, ktorá vás vtiahne do sveta mafie, zločinu a boja o moc. V prvej časti reportáže si povieme trochu o vývoji hry, vývojom teame, technológiách a aj o tom čo všetko na to takú hru treba.
Začnime malým obkecom okolo našej cesty. To viete cesta z BB do Brna nie je žiadna sranda (najmä keď nemáte auto iba bicykel :), ale stále lepšie ako do Prahy. A navyše keď
treba popritom treba pozbierať celé zdravé jadro sectoru. Cestou (na bicykloch :) z BB sme s Yetym vyzdvihli v Nitre Space Junkera a v Blave sme konečne presadli do Beholderovho bouráka (pozn.beholder: no najprv ma museli zobudiť asi dvadsiatimi telefonátmi, hehe, spánok je vzácna vec). Po krátkej zástavke a doplnení zásob v McDonalde sme si to napokon šinuli k slovensko-X-českým hraniciam. Po miernom zdržaní a v hraničnom pásme, kde nám robili hĺbkovú kontrolu, či náhodou nedovážame nejaké kúsky hovädzieho mäsa a následnom zabavení Hamburgerov :), sme sa bezpečne dostali na druhú stranu. A o nejakú hodinu po tej ich panelovej skackavej ceste sme už blúdili Brnom a hľadali, kde asi IS môže sídliť. Zachránila nás mapa (zvyk z hier, klávesa M default) a po skoro trištvrte hodine strávenej v rôznych zápchach sme sa nakoniec dostali k výstavisku, blízko ktorého sme už IS-ko našli. Mimochodom tam sa presťahovali len pred pár týždňami, a ak to na niektorých fotkách bude vyzerať ako po boji nemusíte si hneď myslieť že tam skúšajú silu prieraznosti zbraní do hier.
Tuto vľavo vidíte fotku, ako stojíme pre Illusionom, kde sme zľava: Beholder, Saver, Yety a za foťákom Space Junker (toho nevidíte, haha).
Poďme si teraz trochu prebrať históriu Illusion Softworksu. Firmu založil Petr Vochozka spolu s investorom Cash Reform Group v roku 1997. Pretým ste mohli Vochozku poznať z filmy Vochozka Trading, ktorá sa zaoberala hlavne distribúciou a predajom lokálnych českých hier (7 dní a 7 nocí, Oslí ostrov...). V Illusione začínali pôvodne s 5 ľuďmi a do dnes za 5 rokov existencie sa firma rozrástla na 150 zamestnancov. Doteraz z Illusionu vyšlo niekoľko hier - vojenská taktická akcia Hidden and Dangerous (vyšlo na PC, Dreamcast a PSX), addon Fight for Freedom, fantasy akcia Flying Heroes a nedávno aj inovovaná verzia Hidden and Dangerous Deluxe. Momentálne IS pracuje so 7 tímami na 7 projektoch, medzi ktoré patria už skoro dokončená Mafia, Hidden and Dangerous 2 a ešte neohlásené projekty Chameleon v Bratislave, projekt v Košiciach a ich exkluzívny vývojový tím Pterodon tiež pracuje na svojej ďalšej hre, ktorá práve zažíva svoje prvé testovania (Pterodon je česká klasika, vytvorili už spomínaný Oslí ostrov, 7 dní a 7 nocí a naposledy pre Illusion Flying Heroes). Plus IS začalo nedávno spolupracovať s českou adventúrovou firmou Zima Software (Polda 1,2,3,4) na akčnej horrovej adventúre Bloodline, ktorej chcú pomôcť v prerazeniu vo svete. Teda z IS sa stala dosť veľká firma, ktorej každá hra je úspešná. Tento rok však od nej očakávame hlavne dva veľké hity: Mafia a Hidden and Dangerous 2.
Pozrime však teraz na Mafiu, teda jej najnovšej vývojovej verzie a bližšie predstavenie hry a tímu. Základný vývojový tím sa skladá z kóderov, niekoľkých grafikov, 3D modelerov, animátorov, level designerov, zvukárov a samozrejme na konci aj z testerov, ktorí posledné mesiace nič iné nerobia, len testujú a prechádzajú celú hru dokola, aby našli čo najviac chýb a doladili aj obtiažnosť a programátorom vyrobili čo najviac práce. Celkový vývoj AAA hry trvá niečo okolo troch rokov, prípadne ak máte zabehnutý tím a hotový 3D engine, môže sa to skrátiť aj na menej. Na Mafii sa pracuje už cez tri roky a pozdržaná bola hlavne kvôli začiatočným problémom s enginom, kde už nároky hry starý engine z Hidden-a nezvládal a bolo treba vytvoriť nový, ktorý by dokázal naraz nahrať a zobrazovať rozsiahlejšie lokácie naraz. Preto bol špeciálne pre Mafiu vytvorený LS3D engine, ktorý bol až taký variabilný, že sa naň aj hneď prekonvertoval aj Hidden and Dangerous 2 a nedávno aj projekt Chameleon. Engine je okrem iného aj ľahko portovateľný na konzoly, čo je pri dnešnom gigantickom vzostupe konzol dosť podstatné.
Hlavným designerom a otcom celej hry je Daniel Vávra (staršie interview nájdete tu), ktorý pred tromi rokmi prišiel s myšlienkou urobiť 3D akciu vo svete mafie a skĺbiť to aj s jazdením na autách. Takže v hre nebolo treba zohnať len adekvátne dobové ošatenie, namodelovať to všetko od postáv, cez mesto až po dobové autá, ale naprogramovať aj 3D akciu a reálny racingový model. Čiže
samozrejme – internetové knižnice, databázy). Napríklad autá sú približnými kópiami reálnych áut z toho času, hlavne vtedy dosť rozšírených Fordov. Rekvizity a obleky si požičiavali z požičovní a prepracovávali ich do 3D. Neskôr bolo potrebné prepracovať aj modely tvárí (to má tiež zaujimavú históriu, pretože v hre, ak budete pozorne sledovať, uvidíte aj tváre niektorých živých ľudí z tímu Mafie. Niet nič lepšie ako občas odstreliť kolegu, však?). Postavy a ich pohyby pre všetky scény boli snímané v motion capturingom v špeciálnom štúdiu Illusion Softworksu. Konkrétne sa jedná o magnetický motion capturing, pri ktorom sa musia dodržiavať prísne odstupy od všetkých rušivých vyplvov ako elektrické vedenia, kovove konšturkcie, mobily atď.. Mimochodom, ešte existuje mechanické a optické kaptúrovanie, magnetické je z toho najdrahšie, optické sa zase najviac využíva vo filmoch a mechanické je už zastaralé.
No nie celý vývoj hry bol takto jednoduchý, Dan Vávra nám prezradil, že ich potrápili hneď dva najväčšie problémy. Dynamika a chovanie sa vozidiel a AI nepriateľov. Hlavne k ovládaniu a realistickému chovaniu vozidiel im nikto nevedel nič povedať. Tak sa museli pustiť do štúdia literatúry, hladania informacií na internete a skúšať aj konzultácie s externými ľudmi z odboru, ktorí im trochu pomohli v problematike fyzikálneho modelu pneumatík.
Teraz po dlhých mesiacoch vývoja sa Mafia môže pýšiť kvalitným modelom riadenia, možno aj lepším ako bol v Grand Turismo, alebo Need For Speed (v Mafii sa pri jazde zohľadňuje cez 100 rôznych parametrov vozidla, ako zrýchlenie, váha, pneumatiky, ťažisko atď..). Čo sa týka AI nepriateľov a policajtov a policajných áut, bolo to tiež problematické, ale hlavne asi kvôli nedostatku času počas vývoja. Keby na nej jeden človek robil od začiatku hry, mohla byť už teraz perfektná.
Teraz v ukončovacích fázach PC hry sa už pomaly pracuje aj na verziách pre konzoly a ako Dan prezradil, nie je to žiadna sranda. V Mafii sa totižto mesto naťahuje celé naraz a zaberá v pamäti okolo 60mb. Na 32mb v PS2 to je dosť bieda a bolo treba robiť veľa úprav, aby sa to ako tak rozbehalo. Na X-boxe to až taký problém nebude, ten má viac RAMky aj rýchly procesor, dobrú grafickú jednotku a aj rozlíšenie tam je menšie, takže sa dá urobiť dokonca viac ako na PCéčku. Teoreticky sa ráta s hrou na Gamecube, ale to sa
Celkovo na hre ostáva už len málo
V ďalšej časti sa dočítate o samotnej hre, jej príbehu a štýle a nakoniec si prečítajte aj naše dojmy z hrania hry.