PARADISE |
PARADISE |
Zvučné meno v pozadí herného projektu je všeobecne považované za záruku kvality. Tornquist? Kde skončí najdhlšia cesta? Lowe? Otec Larryho chystá comeback! Williamsová? Vráti sa niekedy prvá dáma adventúr? Sokal? Kto? Sokal! Ten, čo robil Syberiu! Aha, ten francúz, čo lietal do Kanady, ukázal svetu sexi právničku, zlomil všetkým srdcia a potom sa zavrel na dlhé roky do vlastného štúdia, aby nakoniec s Rajom nespravil hattrick? Presne ten!
Po dokončení oboch Syberií sa štúdio Microids rozlúčilo s Benoítom Sokalom, ktorý sa rozhodol ísť vlastnou cestou. Tým rozchodom však utrpeli obe strany. Stáli pred silným tieňom úspešnej dvojice adventúr a každá sa s ním chcela vysporiadať po svojom. Microids v krátkom čase vytiahli Still Life. Rozvinuli vlastnú tvorbu, ale citeľne tam chýbal rukopis Sokala dodávajúci dielu epiku. Sokal a jeho Bieli vtáci (White Birds Production) ukuli kľúč a otvorili brány do raja, ktorý zostane veľkou škvrnou na jeho mene. Tentoraz chýbala skúsenosť tímu Microids.
Keby ste sa ma pred nejakým týždňom spýtali, čo si myslím o Paradise, povedal by som, že to bude výborná adventúra. Dnes viem, že by som sa ukrutne mýlil. Sokalove meno sľubovalo neobyčajné dobrodružstvo s citom pre detail a epické rozprávanie okorenené originálnymi hádankami. V celku mala hra ambície presvedčiť hráča, že niekde v srdci Afriky naozaj leží raj a ich zvedavosť by vrcholila otvorením atlasu a hľadaním čarovnej Mauranie na mape. Nebudem pátrať po dôvodoch, prečo kvalita Paradise kolíše (Možno má Sokal opäť zajačie úmysly alebo sa venuje komixom.), ale spolu sa pozrieme nato, prečo tomu tak nie je.
Silný tieň predchodcu
Už výberom hlavného protagonistu, ktorým je tentoraz Ann Smithová, pustili autori mladú hrdinku do ringu spolu s právničkou Kate Walkerovou (predstaviteľka oboch Syberií), kde v priamej konfrontácii s ňou nemá šancu. Hlboký charakter Kate, ktorú mali hráči prečítanú ako vlastnú dlaň, zadupe do zeme povrchné vykreslenie Ann. Odosobnenie od hráča má za následok minimum emócií, prakticky žiadna minulosť a mizivé ciele, maskujúce sa za dočasnú amnéziu, ktorú utrpela pri páde lietadla. Ann sa chystala navštíviť svojho otca, kráľa Rodona, čakajúceho na svoj koniec, ale lietadlo bolo zostrelené.
Maurania je v plameňoch občianskych nepokojov a je iba otázkou času, kedy padne posledná bašta a nad plávajúcim palácom zaveje zástava rebélie. Ann sa po niekoľkých dňoch ocitá pod krídlami princa Madarganu. Svoju novú chránenkyňu umiestni do háremu, po precitnutí prijme meno po spisovateľke prírodopisnej knihy o faune a flóre a na tomto mieste začínajú jej prvé veľké problémy. Autori už od začiatku rozohrajú čudesnú a nezmyselnú hru na schovávačku.
Po spustení sa budete, rovnako ako Ann, cítiť stratení. Paradise vám ukážkovo predvedie, ako sa schovávajú hotspoty, životu potrebné predmety a aké nezmyselné kombinácie z nich vznikajú. Tak, ako odbíjajú agresívnymi slovami hrdinku skúsenejšie členky háremu, tak s vami bude zaobchádzať aj hra. Výroba pary do kúpeľa sa stane utrpením, pretože za prvé nemáte potuchy, načo ten bizarný stroj, čo vyzerá ako práčka, slúži a za druhé neviete, ako sa obsluhuje. Oklamanie prehistorických váh vás potrápi ešte viac. Nad tým, že vodu do džbánu môžete zobrať iba na jednom mieste takmer tridsaťmetrovej fontány, by sa ešte dalo zažmúriť oko, ale to, že Ann nekomentuje žiadnu činnosť, sa nedá odpustiť.
Ak jej vypadne predmet, ani sa len neunúva povedať, očakávané „shit“ alebo čo presne stratila. Často nebudete vedieť, za kým treba zájsť, čo jej chýba alebo čo potrebuje, aby mohla siahnuť na mandle na strome. Z hry úplne vypadli informačné hotspoty, ktoré popisujú objekty. Komentáre alebo tzv. samomluva hrdinu pomáhala priblížiť prostredia, osoby, objasniť mechanizmy, inými slovami pomáhala prekonávať prekážky. V Paradise sa budete musieť spoľahnúť na svoje prieskumné schopnosti, predtuchu a z časti aj na trpezlivosť.
Rozhovory sú zbytočne delené na mnoho tém. Postavy sa oplatí spovedať.
|
Zablúdiť vďaka inteligentnému kurzoru nie je v tejto dedine v stromoch problém.
|
Hádanky sú striktne logického charakteru, len keby sa tie predmety neschovávali.
|
Plytká hlbočina
Od Sokalovej hry sa očakávala oveľa väčšia hĺbka. Po väčšinu času sa budete pohybovať iba na povrchu celej story, pritom zo strany autorov bolo nasľubované jednoduchšie zoznámenie sa s postavami a prostredím. Pýtam sa, prostredníctvom čoho? Zavádzajúcich hotspotov? Dementného kurzora? Plytkých rozhovorov? Trhaných animácií Ann, na ktorú sa budete pozerať po takmer celú dobu ako na bábku? Prostredníctvom jej osobnosti, ktorá dostane aký-taký tvar až pred koncom hry?
Celé to bolo dobre vymyslené. Zaviesť hráča na neznáme miesto, opiť ho dramatickým úvodom a potom mu dať poriadnu facku. Príde však až na konci a to je neskoro. Mnohí hráči nebudú tolerovať technické problémy a za polovicu sa ani nedostanú kvôli nudnému napredovaniu. Ann pustí z paláca princ Mauranie iba pod podmienkou, že si vezme so sebou čierneho leoparda a zanesie ho tam, odkiaľ prišiel – do divočiny. Za cestou neobvyklej dvojice (dravca a mladej ženy) je toho viac ako len sprievod a otvorenie klietky.
Príde to s poslednou scénou, kedy sa udriete do čela a zistíte prečo hre vládne toľká tajomnosť. Sokal mal v rukách mocný príbeh. Mohol však hráčov viac naťahovať, zavádzať, mystifikovať, hrať sa s nimi ako mača s klbkom. Púšťať ich hlbšie, ale plynule kontrolovať spúšťacie lano novými skutočnosťami o živote Ann, alebo drobnosťami ako pomoc odvrhnutému princovi v dedine Molgrave. A v správny okamih potom s nimi zakmásať a obúchať ich o zákerné zvraty. Takto zamotaným príbehom by si autori udržali aj publikum Syberie a niečo nové by ponúkli vyznávačom adventúr. Stačilo málo a z príbehu by nebolo také plytké a nič nehovoriace dobrodružstvo.
Je dobré vedieť, že Sokal má ešte stále cit pre čudesné kultúry, bizarne vyzerajúce mechanizmy a iné fantastické úkazy (slon, čo celý život v bani bol). Vie pár vetami a správnou kompozíciou pozadí, cez ktoré prevedie hráča, vybudovať nové náboženstvo. Aj napriek silnému vplyvu Syberie vie nakresliť a rozpohybovať fascinujúce stroje, je to však rozprávačská schopnosť, ktorá sa ukázala v Paradise ako najslabší článok.
Sokalova slabosť pre čudesné mechanizmy v plnej ohnivej paráde.
|
Mačička veľa priestoru v hre nedostala, čo je rozhodne škoda.
|
Panoramatické (skrolovacie) obrazovky trhajú aj na výkonných zostavách.
|
Falošný raj
Po technickej stránke je Paradise krokom späť. Predrenderované pozadia pôsobia prázdne, zastarane a je na nich vidno nepríjemnú kompresiu. Postavičky sa hýbu neprirodzene, navyše s obľubou Ann prechádza ako duch cez modely iných postáv, stojacich jej v ceste. Zvuky a hudba sú nevýrazné, podobne ako dabing. Najhoršie však dopadol pathfinding, signalizovanie hotspotov a kurzor, zabúdajúci ukázať smer, ktorým možno opustiť obrazovku. Betatestu sa vo White Birds asi veľa nevenovali. Hlavná postava sa vyberie presne opačným smerom, kam klikáte; predmet, nachádzajúci sa na zemi, sa hlási vo vzduchu a ďalšie perly. Čerešničkou sú nočné intermezzá, v ktorých ovládate leoparda. Ich zmysel by ste ťažko hľadali, našťastie sa dajú ihneď preskočiť.
Benoít Sokal otvoril brány do raja, ale namiesto rajskej hudby, počujeme škripot herného kódu a namiesto nebeskej grafiky, vidíme muzeálne exponáty. Paradise vás k sebe nepustí a to je jej najväčšia chyba. Hre chýba tak potrebná epika. Prostredia ste už videli aj lepšie a napriek svojej hĺbke pôsobia veľmi plocho, nevýrazne a fádne. Fanúšikovia Syberie si zaslúžia oveľa lepšiu hru akou je Paradise, a nielen oni!
RECENZIE HRÁČOV |
7.8
LIAM GALLAGHER
15.8.2006
Zdrawím :-).A je to tu ! Dlho očakavany titul od Benoita Sokala...tvorcu uspešnej dvojdielnej Syberi...prečítať celé
|
PC
Vývoj: Micro Application / White Birds Productions Štýl: adventúra Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|