CYPRON STUDIOS - PROFIL

CYPRON STUDIOS - PROFIL

Seriál mapujúci slovenské herné štúdiá sa presunul na východné Slovensko, kde sídli Cypron Studios.

Článok

Sadli sme si za okrúhly stôl spolu so Štefanom Pavelkom a pohovorili si o minulosti, prítomnosti a svetlej budúcnosti malého tímu z Michaloviec, ktorý inklinuje k starej škole, ale nebojí sa nových technológií.

Pokračovanie nášho mini seriálu mapujúceho slovenské tímy pokračuje návštevou Cypron Studios. Na odpovede sme čakali dlho, ale vyplatilo sa. Úprimne slová odhaľujú nielen konzolové výhliadky do budúcnosti, ohlásenie pokračovaní, ale aj to, že vývojárom nechýba zápal pre vec a že sa radi nechajú obklopovať krásnymi ženami, z ktorých jedna ašpiruje na budúcu Miss.

 Dajme si na začiatok základné údaje: odkedy fungujete pod názvom Cypron? Bolo niečo aj pred ním? Koľkí ľudia stáli pri zrode a koľko vás je tam teraz? Je v tíme žena? Menilo sa zásadne celé jadro tímu počas rokov?

Pod hlavičkou Cypron Studios fungujeme už 6 rokov. Prv sme boli vývojari hier pre počítače Amiga s názvom Ablaze Entertainment. Na Amige sme vydali bitkársku hru The Strangers v 1997 a v 1999 najlepšiu RTS na Amige - Napalm.

Na našej prvej PC hre - stratégii State of War - pracovali celkovo traja ľudia: programátor, grafik a hudobný skladateľ. State of War sme úspešne dokončili, na čo sme boli patrične hrdí. Ďalší projekt, na ktorý sme sa dali, bol svojim charakterom dosť obtiažny, čo si vyžiadalo väčší počet zamestnancov. Na projekte Gods sme stabilne pracovali asi šiesti plus nejakí externisti. V súčasnosti náš vývojový tím pozostáva z jedenástich ľudí full-time a pár externistov. V tíme máme už i ženu, ktorá má na starosti public relation, čiže styk s médiami a môžme sa pochváliť, že je zároveň finalistkou Miss Universe Slovensko 2007 ;-).

Cypron Studios - profil
Pôvodne tu malo byť "Poriadok v kancelárii", ale každý vie, že vedľa sedí Kyla Cole.
 Ste najvýchodnejšie položený vývojársky tím a nedávno ste si otvorili kanceláriu v US. Súvisí táto expanzia skôr s PR, vývojom alebo distribúciou?

Áno, súvisí to s PR. Vývojárske štúdio je na východe Slovenska. Uvedomujeme si, že naše hry boli slabo spropagované a veľa hráčov o nich nič nepočulo, čo mienime dať na pravú mieru. Z toho plynie i otvorenie US kancelárie a prezentovaním sa na severoamerickom trhu.

 Zmenilo sa niečo v jadre, keď ste podpísali svoj prvý titul?

Áno, uvedomili sme si to, že to musíme brať viac profesionálnejšie. Dovtedy to bola zábava popri štúdiu a popri práci. Postupom času to začalo naberať patričný smer a tým pádom sme sa mohli sústrediť len na to, čo sme vždy túžili robiť a to vývoj a výroba počítačových hier.

 Existujú rôzne zloženia tímov a ich fungovania. Aká je vaša filozofia na prežitie? Kam smeruje Cypron Studios dnes?

Naša filozofia je robiť hry lebo nás to baví. Je to viac ako len práca, je to niečo, čo nás spája, niečo s čím žijeme denne. Asi to poznáte, práca mi je koníčkom i záľubou zároveň. Dokonca aj keď hráme iné hry, môžeme tvrdiť že pracujeme, pretože skúmame, ako je na tom konkurencia.

Každé ráno, keď sa zobudím si položím stále jednu otázku. Napĺňa ma to, čo robím? A i keď sú rôzne dni, odpoveď je stále rovnaká - ÁNO. Túto pracú by som nevymenil. Človek stále robí niečo nové a hlavne sa rozvíja. Má priestor učiť sa nové veci a snažiť sa ich aplikovať do svojej práce, do svojho diela. Je to zvláštny pocit vidieť, ako jeho dielo rastie a naberá tvary. Neopísateľný pocit je držať v rukách škatuľu s vlastnou hrou, alebo čítať pochvalné recenzie a komentáre od hráčov na fórach.

 Vystačíte si sami, alebo priberáte dočasné sily, keď sa finišuje projekt?

Pri finišovaní makáme všetci na plno, aj externisti. Určitá práca ako je level design v našom engine sa nedá robiť na diaľku. Veľakrát sme sa poučili, že pokiaľ je človek u nás, má to viac výhod. Je to oveľa lepšie, keď vidíme, čo kto robí a vieme ho usmerniť, ako to je potrebné. Preto na ten čas sa aj externista stáva interným zamestnancom firmy.

 Vo svete fičí odkupovanie, nakupovanie, licencovanie, hrozí niečo z toho aj vám?

Ideme taktiež s dobou a možno to už hráči postrehli, že sme „licencovali“ známu modelku Kylu Cole. Tá sa stala koncom roka predlohou pre hlavnú hrdinku, našu Vivien v špeciálnej edícii GODS.

Cypron Studios - profil
Zoznámte sa: Cypron Studios.
 Byť insiderom zásadne ovplyvňuje názor na hry a viac menej deformuje aj pohľad na ne. Ako sa dívate na celý herný biznis dnes a ako ste sa dívali naň predtým? Akú mu veštíte budúcnosť?

Niekedy dávno hry tvorili nadšenci a patrili skôr do undergroundu. Dnes je to veľký biznis s tržbami blížiacimi sa filmovému priemyslu a tvorba hier sa považuje za normálne zamestnanie. Už to nie je len „hranie sa“. Teraz sú v kurze massive multiplayer hry, čo je logické, pretože človek ako oponent je vždy zaujímavejší než naprogramovaný protivník. Myslím si, že postupne sa MM rozšíri aj na konzoly a na mobilne telefóny. Čo sa týka singleplayeru, tak doba je dosť rýchla a ľudia už netrávia svoj čas hraním hier do úplného konca, ba už ani netrávia pri nich desiatky hodín. Siahnu po menej časovo náročných a menej komplikovaných hrách, pri ktorých sa dá zabaviť a ak má človek chuť kedykoľvek sa k ním vrátiť na tú krátku chvíľu.

 Vrátili by ste sa naspäť k svojim začiatkom? Boli ťažké?

Začiatky boli to veľmi ťažké. Ak by som to mal všetko opäť prežiť od začiatku, tak to radšej nie. Stalo to veľa úsilia, kým sme sa dostali tam, kde sme. Človek zo začiatku robí veľa chýb, kým sa naučí, ako to má správne fungovať. Nie je problém vymyslieť hru a pracovať na nej, no veľa tímov dopadlo tak, že začali, dlho na nej pracovali a nepodarilo sa im priviesť hru do finálnej podoby. Čím to je? Okolnosťami, s ktorými sa nevedeli vysporiadať. Ak si dnes niekto myslí, že dvaja ľudia v zložení grafik a programátor môžu vytvoriť kompletnú hru a preraziť s ňou na trhu, tak to je podľa mňa prehnané sebavedomie... To sa dalo niekedy dávno, ale dnes to už bohužiaľ neplatí. Určite nie na next-gen konzoly a PC (možno sa to dá pre handheld konzolách alebo mobiloch).

 Existujú problémy počas vývoja, o ktorých by ste pred pár rokmi nepovedali, že budú ešte stále aktuálne a budú vás strašiť aj dnes? Môžete ich konkretizovať?

Neserióznosť poniektorých vývojárov a vydavateľov. Človek sa predsa len nadrie, kým jeho hra uzrie svetlo sveta a dáte ju vydavateľom, ktorí vás podvedú. To dokáže človeka poriadne nahnevať. Najmä, ak je vydavateľ v Číne a vtedy nemáte veľa možnosti, ako dostať svoje peniaze. A nepomôže vám ani podpísaná zmluva.

 Čo je pre vás najdôležitejšie počas celého vývojového procesu?

Tvoriť hry v pohode a dobrej nálade. Blížiaci termín dokáže vyvolať napätie, no dá sa tomu predchádzať a zvládnuť i to. Ak máte ľudí, ktorí nie sú konfliktní a rešpektujú ostatných tak tím funguje a ľudia sú spokojní a môžu sa naplno venovať svojej práci.

 Hry sa stali neoddeliteľnou súčasťou pop kultúry. Môžeme hovoriť aj o umení v hrách?

Určite áno. Nedávno som hral Shadow of the Colossus na PS2, v tej hre je veľký kus umenia. Design niektorých fantasy alebo sci-fi hier je na veľmi vysokej úrovni, často s originálnymi prvkami. Ukazujú vám svety, o ktorých sa vám ani nesnívalo. Hry budú ľudí stále viac a viac lákať a získavať si ich priazeň svojou krásou, fantáziou a i genialitou. A hry tak budú mať svoje nespočetné množstvom fanúšikov a hráčov, napríklad World of Warcraft hra aktívne 9 miliónov ľudí. Pekné číslo, však?

Cypron Studios - profil
Tomu sa hovorí team building.
 Keď sa zakladal tím, povedali ste si rovno, že budete makať na hrách? A hneď to bola stratégia State of War?

Nie, zo začiatku sme skúšali rôzne adventúry na PC, strielačky a keďže v tom čase boli populárne stratégie, tak sme sa nakoniec rozhodli pre State of War.

 Prečo stratégia a prečo RPG? Chceli ste zmeniť niečo v týchto žánroch? Vo svete sú v kurze oblivionovky a diablovky, prečo je GODS hard-core old school dungeon?

Ako som spomenul, stratégie bol v tom čase veľmi populárne. Po State of War, to bola RPG, pretože máme radi fantasy, mame radi RPG hry a chceli sme robiť niečo nové. A prečo je GODS old school dungeon? Väčšina z nás začínala už na 8-bitoch, vyrástli sme na dungeonoch ako Eye of the Beholder, Dungeon Master, Ishar, a podobne. Navyše malý tím, ako je Cypron, nemá šancu konkurovať tvorcom Oblivionu alebo Gothicu, kde pracuje desať krát viac zamestnancov a niekoľkonásobne vysší rozpočet. Preto sme sa vydali inou cestou a to old school.

 Koľko trval vývoj GODS? A kedy môžeme očakávať pokračovanie?

Prvotné plánovanie začalo v roku 2001, najprv sme si však museli vyrobiť vlastný 3D engine, keďže sme nemali dosť finančných prostriedkov na zakúpenie 3D enginu. Existujúci 2D engine, ktorý sme mali v hre State of War bol nepoužiteľný pre tento projekt. Okolo roku 2003, po vydaní datadisku Warmonger sme mali už funkčný engine a mohli sme sa venovať tvorbe samotnej hry.

 Kedy bude GODS 2? A čo môžete prezradiť o State of War 2?

Gods sme vydali v minulom roku a momentálna situácia je taká, že sme dokončili špeciálnu edíciu Gods, kde nám „hosťuje“ Kyla Cole. Špeciálna verzia sa momentálne ponúka vydavateľom a upravujú sa posledne „chybičky krásy“. Taktiež sa nám konečne podarilo dokončiť tajný projekt State of War 2 v spolupráci zo Cinemaxom. Onedlho to oznámime oficiálne a máte sa na čo tešiť ;-).

 Je to prakticky zbytočná otázka, ale čo by ste zmenili na svojich hrách, keby ste sa mohli vrátiť v čase späť?

Zmenili by sme veľa vecí, ale je zbytočné vracať sa k starým chybám a pozerať sa do histórie alebo ľutovať, čo sme urobili zle. Obzeranie sa dozadu má pre mňa iba jeden význam a to poučiť sa z chýb a nerobiť ich viac.

Cypron Studios - profil
Keď už začína byť nuda v kancloch, kolektívne vyrazí Cypron na dovolenku.
 Dajme do pľacu nejakú funny historku z nakrúcania (výroby hry).

Hmmm... ako príklad toho, že sme náruživý hráči svedčí i historka, že jeden náš programátor, po tom ako začal hrať nemenovanú fantasy onlinovku, objavil sa až po pol roku :-).

 Stali ste sa autorizovaným developerom Nintenda DS, bude zatiaľ neohlásený titul stratégiou?

Rokujeme snemenovaným vydavateľom na vývoji DS hier podľa jeho požiadaviek. K Nintendu GBA aj Dual Screen máme dosť blízko. Pripomínajú nám staré dobre Amiga časy keď nešlo ani tak ografiku alebo nové technologické prvky ale ohrateľnosť azábavnosť hry. Tiež to má výhodu, že DS hru zvládne podstatne menej ľudí vytvoriť a to za zlomok času v porovnaní s PC hrou.

 Súvisí nejako s Command & Destroy? Čo sa vlastne stalo s týmto GBA titulom?

Niekedy snaha developera nie je opätovaná, čo sa nám stalo pri našom GBA titule. Nadviažem na predošlú otázku ohľadom minulosti a poučenia sa z našich chýb. Poučením pre nás bolo aj to, že sa už nesnažíme robiť inovátorske hry na vlastne triko. Pre Nintendo GBA sme vytvorili RTS, ktorej nechýba nič, čo majú PC stratégie. Bolo to veľmi ťažké vsunúť všetko do GBA-čka, ktoré je obmedzené, ako pamäťou, tak aj výkonom. Dokonca tam máme multiplayer pre 4 hráčoch súčasne. Keďže to bola hra, ktorá vybočovala zbežného konceptu hier na GBA, bolo ťažké nájsť vydavateľa a keď sme aj našli, nevedel nám poskytnúť to, na čo sme si nárokovali, pripadne skrachoval skôr než hru vydal.

Mali sme smolu ale to nás neodradilo. Touto hrou sa prezentujeme a môžeme ukázať naše schopnosti. To je aj dôvoď, prečo dostávame ponuky tvoriť hry pre Nintendo DS.

 Neobmedzujete sa iba na PC platformu, čo pre vás znamená vývoj aj na konzoly?

Doteraz sme čakali, ako sa to vlastne na poli konzol vykryštalizuje. To, že sme vsadili na Nintendo, bol pre nás veľmi dobrý ťah. DS-ko valcuje PSP, Wii sa ukazuje veľmi žiadané. PS3 má pretrvajúce problémy a tiež dlho sa na neho čakalo. XBOX360 si buduje pevnú pozíciu na trhu. Naším cieľom je portovanie GODS na XBOX360.

 Je nevyhnutné, aby nezávislé tímy vyvíjali hru multiplatformovo? Koketujete s next-gen platformami?

Začíname koketovať s XBOX 360. Nové technológie a očarujúca grafika je jedna vec. Mňa, ako hráča viac zaujíma hrateľnosť a v tomto smere skôr fandím Wii. Grafika ma nadchne prvých par minút, no ani sebe lepšia grafika nepomôže tomu, ak je hra o ničom a stavia iba na technologických novinkách. Navyše zo začiatku developeri nebudú vedieť využiť možnosti next-gen konzol naplno. Ak si pozrieme prvé hry pre PS2 a porovnáme s tým, čo je tam teraz, určite budete vedieť, o čom je reč.

Za Cypron Studios, Štefan Pavelka

V najbližšom čase našimi ďalekohľadmi zaostríme do tajných priestorov štúdia, kde vlci zavýjajú a ruské špeciálne jednotky si našli svoj druhý domov.



napísal spacejunker 27.2.2007
Páči sa mi!
CYPRON STUDIOS - PROFIL


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Speňaženie youtube - privyrába... (0)
Zdar potreboval by som poradiť od niekoho, kto zar...
|Philips oled 818 - ktory mod? (3)
Caute, kedze sa v tom az tak nevyznam dosiel som s...
|Problém s batériou notebooku. (7)
Ahojte, pred nedávnom som si všimol, že sa mi o vý...
|Diagnostika/oprava rtx (3)
Zdravim, nie je tu niekto z ba, kto sa venuje diag...
|Chladenie pre amd 9950x - voda... (1)
V pondelok som zobral Ryzen 9950X - podla heureky ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (29317)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk