LAIR |
LAIR |
Počuli ste na adresu dračej akcie Lair chválu? Kritiku? Páčila sa vám? Nesúhlasili ste s ňou? Hľadáte názor, s ktorým sa dokážete stotožniť, aby vám určil smer, či vojsť do obchodu a odniesť si krabicu s touto alebo úplne inou hrou? Možno vám otvoríme oči, možno vás sklameme. Nebudeme sa rozplývať nad technológiou, ani kruto dupať nad realizáciou. Lair patrí jednoducho do kategórie hier, ktoré buď znenávidíte (nech je to už z akéhokoľvek dôvodu), alebo si ju zamilujete a nedáte na ňu dopustiť.
Čo je horšie, obraz o Lair si nespravíte čítaním článkov, fór, sledovaním videí a analyzovaním obrázkov. Nestačí si dokonca ani zahrať demo, ak sa vôbec niekedy objaví. Lair totiž zlyháva ako celok zložený z častí, ktoré síce na jednej strane lícujú, ale pohľad na druhú stranu odhaľuje zakryté slabé miesta a vratké spojnice. Lair určite nie je prvou ani poslednou hrou, ktorá rozohní diskusie na témy potenciál, kvality a avizované inovácie.
Kujme železo, kým horúce je
Na počiatku boli lietajúce a oheň chŕliace beštie. Nezameniteľný a neopozeraný námet na akčnú hru epických rozmerov. Monštruozita tvorov, ktorá dohnala autorov nahrávať ich hrdelné zvuky v Zoo, sa prebudila vďaka strhujúcemu vizuálu s pravou hĺbkou vyvolávajúc nefalšované závraty. Fantasy svet bol zapálený konfliktom a bojmi o čoraz vzácnejšiu vodu v zomierajúcej krajine doplácajúcej na pohŕdanie darmi prírody. Z bojov povstal hrdina a s odhodlaním zaraziť svoj ostatý obušok do hrtanu nepriateľa, sa podujal na misiu očariť hráčov technológiou stojacou za jeho chrbtom.
A je to technológia, ktorá mu nakoniec zostala. Cesta dračieho jazdca Rohna mala tendenciu vyvolať slzu v oku po vyčerpávajúcich bojoch. Dohnať hráča, aby si chrbtom predlaktia pretrel oči a pozeral na budovy v plameňoch, zbedačených obyvateľov a torzá zuhoľnatených tiel rozmetaných navôkol. Mala tendenciu. Jej chladná tvár sa neroztopila ani zvýšenou teplotou vyfukujúceho vzduchu zaťaženej PS3. Mala potenciál.
Mohlo to byť inak. Mohlo sa to stať hocikomu a ani ospravedlnenia z úst autorov nijako neuľahčujú situáciu okolo kontroverzného ovládania opierajúceho sa výhradne iba o senzory v SIXAXIS-e. Ak to bol tlak zo strany Sony, chyba bola niekde v dizajn dokumentoch a keď sa na ňu prišlo, bolo už neskoro niečo hasiť. Nech je integrácia detekcie pohybov akokoľvek držiteľom platformy vyžadovaná, k uspokojeniu požiadaviek sa dá dôjsť viacerými cestami. Napríklad nechať rozhodovať o hernej schéme hráčom. Warhawk túto slobodu má, dokonca aj MotorStorm, tak prečo nie Lair?
Kam to letíš?
Ovládanie je základným kameňom hry. To, že Japonci ešte stále nevedia invertovať osy, nie je dôležité, reč je o ovládaní hry západného sveta, dokonca od puntičkárskych Nemcov (teraz už Kalifornčanov). Lair kvôli ovládaniu prepadol, nám však nevadilo a zvykli sme si na lietanie pomerne rýchlo. Veď ovládate opraty a nie priamo beštiu. Tak na čo ten siahodlhý výklad? Lair je príliš masívna hra, aby sa spoliehala na pomalú detekciu pohybov a nemotorné otáčanie. Lair je rýchlou hrou so stovkami nepriateľov a bitkami tak veľkými, že nemáte čas na zmätok vyvolaný ovládaním. Chcete ničiť, chcete zabíjať, chcete si zobrať bomby a bombardovať mesto pod vami.
Chcete, ale nemôžete. Nie je to ovládanie, ktoré hru posiela strmhlav k zemi. Je to kamerový systém, je to lockovanie cieľov, je to chabá štruktúra misií, je to zlá navigácia v hernom svete. Ak chceli autori potlačiť do úzadia HUD a zbaviť ho zbytočností, chybu spravili skriptéri a dizajnéri. Hra vie, čo od hráča čaká, ale on na oplátku nevie, splniť to, čo mu je predložené. V chaose stoviek jednotiek na obrazovke a víre vojny tak veľkej, že Dynasty Warriors je oproti Lair hra s dvomi nepriateľmi, nie je čas na obdivovanie scenérie, strmých skalnatých brál, ale slepé nasledovanie žltej šípky, ukazujúcej, kde by ste mali vypustiť z papule oheň a kam sa treba čo najskôr presunúť.
Úlohy, pochopiteľne obmedzené aktuálnou situáciou na bojisku, vysokým počtom jednotiek a cieľov dezorientujú hráča. Určovanie priorít je sťažené absenciou minimapy a faktom, že vo vzduchu je bez dostatočného priblíženia nemožné rozoznať vaše a jednotky nepriateľov. Je veľmi ťažké zorientovať sa v napätých situáciách, kedy sú vašimi úlohami brániť plávajúce manty s nákladom bômb, sprevádzať lode na mori, odrážať útok z veží chŕliac zapálené šípy a poradiť si s letkami drakov. Vaši spolubojovníci sú dobrí akurát na hlásenie spôsobených škôd a informovať vás, že ak sa ešte jedna loď potopí, útok skončí fiaskom, čo znamená reštart. V záverečných bitkách je prežitie otázkou neustáleho pendlovania medzi úlohami a ničiť všetko, čo vám príde do cesty.
Kliknitím na obrázok sa vám prehrá trailer.
Skutočne sám?
V boji ste sám. Neistota vyvolaná skutočnosťou, že neviete kam skôr, buduje napätie a vy budete ako struna natiahnutý do konca. Nemení to nič na veci, že nech sú akokoľvek bitky strhujúce, budete mať s nimi problém a to nie kvôli vysokému výskytu nepriateľov, ale vďaka dezorientácii, ktorú ešte podporuje lockovací systém a kamera sledujúca zameraný cieľ. Keďže nad ňou nemáte kontrolu, ste vystavený častým experimentom testujúcich vašu orientáciu v priestore.
Kamera lieta od jedného cieľa k druhému, keď už máte konečne zameraný katapult na cimburí, znenazdajky vám pred očami preletí drak, zameriavací systém vetrí lepší cieľ a preostruje na lietiaceho tvora. Kamera sa začína otáčať a prispôsobuje sa rýchlosti draka, rozbluruje obraz a hľadá ho, zatiaľ čo on uháňa niekam za váš chrbát. Vzďaľujúci sa drak už nie je zaujímavý a tak sa kamera zase efektným blurom vracia na katapult, keď tu zrazu letí iný drak z ľavej strany. Nasleduje preostrenie, blur a už nakupujete firebally do držky od prvého draka. Viete, čo ste chceli zničiť ako prvé?
V Lair sú takéto kúsky bežné pri preplnenom vzdušnom priestore a v masívnych bitkách. Nemusí ísť výhradne o drakov, týka sa to aj peších, pozemných alebo námorných jednotiek. Ich variabilita je priamo ovplyvnená ich veľkosťou. Čím väčšie, tým si ich viac zapamätáte a draci i keď sú na prvý pohľad rovnaký, rozdielnu stavbu tela ukazujú v bezprostrednej blízkosti a boji (dračie) telo na telo. Tieto súboje sú vyriešené šikovne pomocou minihry, kedy si nepriateľské monštrum môžete podať papuľou, drápmi alebo špeciálnym chvatom. SIXAXIS-om môžete ešte pred dôverným rozhovorom o tom, kto má ohnivejší dych, bodíčkovať a vyhodiť nepriateľského jazdca zo sedla.
Hra sama nabáda, aby ste ničili všetko nepriateľské, ale tempo a nezastaviteľný tok vojny vám nedovolí kompletne vybieliť mapu. Možno nebudem sám, ak poviem, že radšej, ako sa dívať na záverečnú štatistiku a lamentovať nad stratou zlatej medialy len preto, že ste nefinišli dostatok drakov špeciálnym útokom, by som uvítal, ak by som mohol doraziť posledných preživších a vychutnať si scenériu do sýta bez toho, aby som musel rýchlo letieť do ďalšej misie.
Premárnená šanca
Pre Factor 5 bol Lair veľkou výzvou. Akoby celý námet presahoval rámec možností autorov a driemajúci potenciál si šetrili na budúce pokračovania. Vo veľkej miere pracujú s obrovskými monumentálnymi bitkami a jednoducho si nenašli čas na obludných bossov! Pozadie konfliktu si samo žiadalo mega drakov, gigantické žijúce hory masä a iné tvory rozmerov stredne vysokých mrakodrapov. Pamätáte si na kilometrového vodného červa, pri ktorom vyzerá váš drak ako roztrasený komárik? Epika tohto súboja je tak nízka, ako je veľký proporcionálny rozdiel medzi oboma beštiami.
Po pár minútach je ukončený trápnou cut-scénou práve v momente, keď ste červíčka poriadne nahnevali. Factor 5 musí mať skutočne veľkú odvahu takto premrhať potenciál a príležitosť postaviť hráča pred jedného z najväčších bossov v histórii videohier. Pri budúcom projekte to budú mať autori sťažené tým, že raz už svoju šancu - uzemniť všetkých monumentálnosťou - premrhali.
Lair má aj svoju svetlú stránku. Môžete hru použiť na prezentáciu novej veľkoplošnej obrazovky a dunivého sound systému. Vojna s tisíckou jednotiek žije, je magnetická, čarovná, pokiaľ nezačnete zisťovať, prečo vojačikovia a pozemné jednotky väčšinou stoja nečinne na mieste a prečo prostredia pôsobia v porovnaní s jednotkami niekoľko násobne horšie. Vojna dostáva úplne iný rozmer s adekvátnou zvukovou aparatúrou. Nekomprimované audio stopy vyplnia miestnosť tým najčistejším zvukom vo formáte THX. Z každej strany budete obstrelovaný fireballmi, výkrikmi, revom a zimomriavky vám naženie neskutočná hudobná kulisa.
Tak ako si drak vyberie jazdca, vyberie si aj hra hráčov. Lair udivuje námetom, zarazí realizáciou. Ide o technologického pioniera so zle vyriešeným užívateľským rozhraním a navigáciou hráča v hernom svete.
RECENZIE HRÁČOV |
PS3
Vývoj: SCEE / SONY Slovakia / Factor 5 Štýl: Akcia
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|