ECHOCHROME |
ECHOCHROME |
Hrať echochrome je ťažko sprostredkovateľný, až neprenosný zážitok, o ktorom viac ako o iných herných zážitkoch platí, že nie je výsledkom hrania samotného.
Nie, echochrome začína vtedy, keď sa konkrétny herný model stretne s osobnosťou hráča, s jeho videním a cítením sveta a čosi sa medzi nimi stane. Dôjde k interakcii a hrajúci si povie, áno, echochrome je hra ako žiadna iná, výnimočná hra, dokonalá, geniálna, krásna, alebo si povie nie, echochrome je možno zaujímavý herný koncept, ale zostal na pol ceste a v konečnom dôsledku neposkytuje nič, len hodiny a hodiny sofistikovanej, ale frustrujúcej hernej nudy.
A hrá k tomu vážna hudba. Vážna v oboch zmysloch – teda farebne a rytmicky - hudba v echochrome nikdy neznie ako žiadny pop, a vážna z hľadiska počúvania – hudba v echochrome síce tvorí hernú kulisu, ale jej ilustratívna funkcia je až na druhom mieste, na prvom mieste hudba v echochrome chce, aby sa jej načúvalo bez ohľadu na hranie.
Výtvarníci sú tiež dôležití, Escher, Orosz, Reutersvärd, Vasareli predovšetkým, komu čosi hovorí aspoň jedno z tých mien, ten by mal tvárou tvár k echochrome zbystriť pozornosť, s rovnakými kartami sa totiž ide hrať hra, v ktorej sa mozog zdráha uveriť tomu, čo vidí oko.
Nápad je vynikajúci, minimom výrazových prostriedkov, bez grafiky v tradičnom videohernom zmysle slova a len s využitým minima ovládacích prvkov vytvoriť hru, ku ktorej zdarnému prejdeniu hráč nepotrebuje iný skill okrem intelektu, vizuálnej predstavivosti a predvídania.
Panáčik sa pohybuje po traverze, konštantou rýchlosťou, vždy v jednom smere, jeho pohyb je teda predvídateľný. Herným priestorom je labyrint, na ktorý možno nielen nahliadať z rôznych uhlov pohľadu, ale aj meniť ho v súlade s fungovaním herného modelu. Cieľom je previesť panáčika labyrintom podľa zadania.
Labyrinty sú rôzne (keď sa minú, dajú sa vytvárať vlastné), aj zadania, panáčikov je viac – čiernych a bielych, cieľom je vyhnúť sa inofarebným panáčikom, alebo spájať panáčikov rovnakej farby, alebo ich dostať na miesto vyznačené akýmsi panáčikovým tieňom (echom, pozn. Junker).
Kľúčom od labyrintu, pointou echochrome, jej východiskovým herným princípom je perspektíva, respektíve jej manipulovanie zmenou uhla pohľadu. Nakláňaním a otáčaním labyrintu možno perspektívu vytvoriť, zrušiť, ignorovať, zamlčať a zmeniť. A hoci sa tie slová zdajú podobné, echochrome v praxi vás presvedčí, že nie sú. Existuje päť základných pravidiel, podľa ktorých labyrinty fungujú, všetky predstaví sterilne neosobný ženský hlas v tutoriáli, akoby hlas umelej inteligencie, ktorá má tento prapodivný vesmír na svedomí.
Čo nasleduje, je herná extáza alebo herné peklo, reprezentanti oboch postojov by sa však mohli zhodnúť aspoň v tom, že prvé labyrinty a prvé úrovne echochrome nepripraveného hráča zaskočia priam vražednou náročnosťou, ktorá sa veľmi rýchlo môže zmeniť na frustrujúcu, to vtedy, keď mozog echochrome s jeho pravidlami fungovania jednoducho odmietne.
Potom, keď hráč vytrvá a donúti svoju myseľ prijať nové pravidlá, svet echochrome stratí svoje tajomstvá a riešenie jednotlivých labyrintov stalo by sa až banálne jednoduchým, ak by do hry nevstúpili nové faktory – predovšetkým plošinovkové vyhýbanie sa nástrahám a znova plošinovkové prepadliská a trampolíny, ktoré do dosiaľ chladne racionálnej hry prinášajú ďalšie prvky – intuíciu a odhad. Každopádne, echochrome nie je ľahká hra, a nie je ani ťažká, je to vlastne hra len jedného bossa, toho, čo sídli v mysli hráča a núti ho o trojrozmernom a dvojrozmernom priestore uvažovať v rámci geometrických konvencií. Ak bossa hráč sám v sebe porazí, echochrome prestane byť intelektuálnou výzvou a stane sa príjemným logickým cvičením, štandardnou puzzle hrou s ozvláštňujúcim prvkom náhody.
Podobne ako v Crush, aj v echochrome je zásadným prvkom konceptu vzťah medzi 2D a 3D zobrazením, avšak tam, kde Crush pracuje len prepínaním herného priestoru z jedného módu do druhého, echochrome medzi nimi stiera hranicu a núti hráča uvažovať paralelne v oboch rovinách. Nie objekty sú dôležité, ale náš pohľad na ne, naša predstavivosť.
Už teraz je jasné, že echochrome sa nestane žiadnym komerčným hitom. Kiež by som sa mýlil, podobne ako v prípade Patapon a LocoRoco po nej siahnu skôr ľudia, ktorí preferujú nápad a inakosť, avšak je výborné, že takéto hry vznikajú. Generujú totiž herné mechanizmy a princípy, ktoré by dokázali ozvláštniť a zatraktívniť umierajúce herné žánre, respektíve originalitu v nich a čo je asi v konečnou dôsledku dôležitejšie, otvárajú k videohrám cestu ľuďom, ktorí ich, nie celkom nezmyselne, obviňujú z genocídy kreativity a glorifikovania slaboduchosti.
Druhý názor by Spacejunker: je to snáď uhorkovou sezónou, že so stúpajúcimi teplotami a zvýšenou aktivitou cestoviek, sa myseľ koncentruje na všetko možné, len nie na zadania. Musí to byť obdobím letných dovoleniek. Echochrome rozhodne nie je hrou, ktorú si pribalíte do kufra, pretože núti rozmýšľať a namáhať mozgové závity a to sa v tomto počasí nikomu nechce. Bleskový pokus na troch náhodne vybraných jedincoch, skončil skôr, ako si vzájomne dovysvetlovali pravidlá sveta, kde všetko, čo je hore, môže byť aj dolu a všetko, čo je napravo, môže byť aj naľavo.
Manipulácia s perspektívou si nepekne zahráva s vašou priestorovou orientáciou a často koketuje s neodvrátiteľnou frustráciou. A to nie je pre hru, ktorú zmenená marketingová kampaň doporučuje absolútne každému. Úvodné zoznamovanie s Echrochrome je závislé od vašej chuti rozmýšľať inak a klamať myseľ, že na obrazovke je to predsa len inak, ako jej to hovorí pár očí. Prekonaním strmej krivky obtiažnosti sa zmení na príjemný relax, prekonávanie dosiahnutých časových rekordov v jednotlivých bludiskách a hľadaní alternatívnych skratiek. Echochrome niekoho zabaví, iného sklame.
Echochrome je dostupný pre PS3 a PSP, obe verzie sú príbuzné, no po obsahovej stránke sú odlišné. Mobilná verzia obsahuje celkovo 84 levelov, ktorých počet sa dá rozšíriť cez editor a vymieňanie bludísk s kamarátmi cez Wi-Fi. Navyše levely možno prechádza v troch módoch – sólo, s aktivovanými nepriateľmi alebo s ovládaním dvoch postáv naraz. Chudobnejší PS3 proťajšok (len 57 úplne odlišných bludísk) sa koncentruje hlavne na otvorenejšiu infraštruktúru – sharovanie levelov online a sťahovanie nových bludísk zo servera, čo je funkcia, ktorá PSP verzii chýba ako soľ. Najväčším negatívom je však vzájomná nekompatibilita.
RECENZIE HRÁČOV |
PS3
PSP Vývoj: SCEE / SONY Czech / SCEJ Štýl: Logická
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|