DEAR ESTHER |
DEAR ESTHER |
Začína to snom. Chodník je dláždený 16 000 kópiami, ktorými si komerčná verzia zadarmo šíreného modu na seba zarobila. Náklady na výrobu Dear Esther sa vrátili behom šiestich hodín a Chinese Room sa stal miláčikom indie scény. Ten sen však nie je snívaný vývojármi, pre nich je to realita, ale konzumentom. Dvíhanie prostredníka do tvárí veľkých vydavateľských domov s úškrnom a sarkastickým tónom „zožerte si tie DLC!“ je prehnaným gestom. Dear Esther totiž nie je hrou.
Souce Engine, ktorý jej vdýchol život, musí predsa tvoriť fundamentálny stavebný kameň pre hru. Ovládanie si adaptovalo nesmrteľnú kombináciu – myš a WASD, na svet sa dívate z vlastných očí, engine produkuje závratné hodnoty fps na výkonných strojoch. Tak čo jej chýba? Za prvé, ak dielo využíva interaktívneho média, nie je považované automaticky za hru. Za druhé, ak ho aj využíva, nemusí to znamenať, že ide o dielo v skutku interaktívne.
Dear Esther nemá nepriateľov. Nenájdete tu kláves na vytiahnutie zbrane, prakticky jediným dôkazom, že ide o niekoho, kto má ruky a nohy, je fakt, že sa v temných lokalitách vyťahuje a zapína automaticky baterka a počujete jeho kroky. Neexistuje tu skok, šprint a za to budete autorov nenávidieť, pretože kroky sú pomalé, ponižujúco pomalé. Ak sa vydáte iným smerom, tak návrat na križovatku trvá dlhé minúty. Nenarazíte tu na nikoho živého, nebudete viesť žiadne dialógy.
Neuchopíte žiadne zbrane, vlastne nemôžete nič zobrať, použiť, s ničím manipulovať. Úroveň interaktivity je nulová, takmer žiadna. Ak si odmyslíte, a vypustíte, čo všetko robíte v hrách, aby ste sa do nich ponorili, tak to v Dear Esther nenájdete. Od vás chce, aby ste držali „W“ a vydali sa smerom k vysielaču, ktorý vás červeným signálom láka ako lampa nočné motýle. Cieľ je jasne definovaný, od kedy sa objavíte na schodoch pod majákom, kde vaša púť začína.
Lineárna štruktúra nedovolí, aby ste zišli od jedinej cesty, ktorá je pred vami zvýraznená, vyšliapaná, vysvietená, vydláždená. Kľudne si mohla adaptovať automatický mód, ale na to, aby ste sa dostali z jedného konca ostrova niekde pri anglickom pobreží na druhý, potrebuje vás. Pohľad z vlastných očí nie je zvolený náhodne. Maže akúkoľvek spojitosť s niekym, kým nechcete byť. Ústrednou postavou ste vy. Ste čitateľom, bádateľom aj hybným motorom príbehu, ktorého tempo a jeho košatosť si definujete sami. Skĺbenie rozprávania komplikovanej story sme tu už mali, no na rozdiel od detektívok Hotel Dusk pre DS, nie ste postavený pred žiaden puzzle. Jedinou hádankou je pochopiť, čo sa deje a čo sa vám rozprávač snaží povedať.
Nikto vám neprezradí, kto ste, prečo ste na ostrove, prečo musíte kráčať vpred, kto je drahá Esther, ktorej sú adresované všetky tie listy predčítavané rozprávačom, kto obýval ostrov pred vami, čo znamenajú všetky tie fosforeskujúce nápisy na skalách, prečo sú pozapaľované sviece v jaskyniach. Dear Esther má vždy a zakaždým rovnaký počet kapitol, líšia sa len počtom strán. Chodník vás zavedie na koniec, ale k jeho pochopeniu potrebujete čítať medzi riadkami. Vydať sa opačným smerom, vojsť do jaskyne, preskúmať rozpadnutú chatrč, objaviť sklad farbiva, pozrieť sa na kufor a rozhádzané šaty na útesoch, symboly na pláži. Dear Esther od vás potrebuje dávku zvedavosti a interpretácie, pretože nedochádza k priamym odpovediam na množiace sa otázky.
Dear Esther má veľmi blízko k literárnemu dielu, len na rozdiel od čítania zľava doprava využíva prostredia, aby detaily a stopy poschovávala na fotky, nápisy na stenách alebo do útulne zariadeného príbytku v chatrči. Zviazať všetky voľné konce vyžaduje opakované prechádzanie, čomu je prispôsobená celková dĺžka nepresahujúca dve hodiny. Aj na takejto krátkej stopáži sa podarilo Chinese Room pomerne rýchlo docieliť stiesnený pocit samoty a ťažoby posledného žijúceho obyvateľa, ktorého nečaká šťastný koniec. Zahráva sa s vami a dokonca vám vnucuje obrazy či aspoň záblesky nádeje, že ste kútikom oka niekoho na skalách zazreli.
Všetko, na čo sa dívate, odráža stroskotané nádeje, rozdupané sny a hranicu medzi zdravým rozumom a šialenstvom. Príroda si nárokuje na všetko, čo jej ľudské ruky vzali. Tráva je na lúke vysoká, na domoch sú vybité okná, neudržované stavby sa rúcajú. Dizajn lokalít je mimoriadne realistický a to až do takej miery, že vďačíte chôdze, že nie je rýchlejšia, pretože máte pocit, že sa môžete z kamenných a vlhkých chodníčkov šmyknúť. Vizuál však trpí niečim, čo robí na prvý pohľad dokonalé prostredia, ale na dotyk sú chladné a odmerané. Počujete, ako sa vietor pohráva s pletivom, ale to sa nehýbe, sviečky horia statickým plameňom, na pobreží sa nešíri typický opar ani hmla. Tieto pocity vynahrádza výborná hudba a bohatá zvuková kulisa s čistým prejavom rozprávača.
Čítať knihu sluchom, počúvať očami, sledovať ústami. Dear Esther je tak trochu na zlom mieste v správny čas. Umelecky pojaté interaktívne diela pravidelne zaplavujú herné systémy a nemožno hovoriť o revolúcii, len sa ich na trhu objavilo niekoľko. Na rozdiel od Journey však používa jazyk blízky poézii. Je ľahké odraziť sa od jej povrchu a ťažké dostať sa pod kožu. Dear Esther vás zastihne nepripravených, pretože tam vás chce mať. Ukojí prevažne náročných, ktorí majú literatúru v malíčku a nie je im cudzí gotický horor. Tak trochu snobistická interaktívna avantgarda.
RECENZIE HRÁČOV |
10
FO_RUM
25.10.2013
Pred pár dňami som dostal otázku, ktorej hre by som dal 10 bez dlhého uvažov...prečítať celé
|
PC
Vývoj: Valve / Chinese Room Štýl: Adventúra Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|