DEREK DANIELS O GOD OF WAR |
DEREK DANIELS O GOD OF WAR |
Ak nás poctivo sledujete, či už na webe alebo na Instagrame, určite vám neušlo, že sme sa na začiatku marca zúčastnili God of War akcie v Prahe. V rámci nej sme medzi prvými na svete dostali možnosť vyskúšať pokračovanie tejto obľúbenej PlayStation exkluzivity vracajúcej sa v novom štýle, z ktorej sme vám už priniesli naše dojmy. Na dotvorenie atmosféry, s už aj tak dobrým umiestnením podujatia do stredovekej krčmy, boli na mieste prítomné rôzne manuálne činnosti, ako ostrenie šípov, zatĺkanie klincov sekerou s ostrou stranou či riešenie starých hlavolamov. Neskončilo to však len pri hraní a manuálnych činnostiach, keďže akcie sa zúčastnil aj Derek Daniels zo štúdia Santa Monica. Na vývoj hry dohliadal z pozície vedúceho dizajnéra a do Prahy zavítal len preto, aby prítomným novinárom mohol ponúknuť pár minút zo svojho času na interview. My sme, pochopiteľne, túto šancu využili a rozhovor vám prinášame ako v textovej podobe, tak aj vo forme videa.
Z Grécka je to na sever Európy poriadny kus cesty. Prečo ste sa vybrali práve tam?
Vytvorili sme šesť hier zasadených do Grécka. Príbeh odohrávajúci sa v tomto prostredí sme v podstate vyrozprávali a veľmi sme sa chceli pozrieť na nové miesto, preskúmať nový svet, mytológiu a nových bohov. A práve sever bol pre nás jednoznačne najviac príťažlivý.
Viete nám už povedať, na ktoré postavy a bytosti zo severskej mytológie v hre narazíme v úlohe nepriateľov alebo naopak spojencov?
Viete, v hre je množstvo vecí, na ktoré narazíte. Napríklad Draugr, Ogre, Jotun, takéto postavy. Ale, samozrejme, budete si musieť počkať, kým hra vyjde, aby ste mali kompletný zoznam.
Nová časť série sa zameriava na vzťah Kratosa so synom. Nazrieme aj do minulosti, aby sme nejako zažili udalosti medzi pôvodnou sériou a novou hrou? Ako sa postavy dostali tam, kde ich teraz vidíme?
Samozrejme, je to pokračovanie príbehu, nezabudneme na to, ako sme sa sem dostali. Je to však príležitosť aj pre nových fanúšikov, ktorí môžu skočiť do hry bez toho, aby museli poznať príbehy všetkých šiestich predošlých hier. Príbeh sa teda bude jednoznačne zameriavať na vzťah medzi Kratosom a jeho synom, ale taktiež tu budú momenty, ktoré budú približovať udalosti z minulosti.
Hra by mala byť dlhšia a otvorenejšia, ale čo presne si pod tým máme predstaviť?
Určite nejde o hru v otvorenom svete a určite je to tá najdlhšia God of War hra, ktorú sme doteraz vytvorili.
Viete nám opísať veci, v ktorých sa nová hra najviac odlišuje od predchodcov?
Kde ste čerpali inšpiráciu pri tvorbe? Zaujali vás nejaké iné hry, filmy, či knihy?
Napríklad film The Road (Cesta), ak ste ho videli, v ňom bol pre nás práve vzťah medzi otcom a synom inšpiráciou. Keď sme sa pozreli na hry, ktoré sme už spravili a povedali si, že takto to už robiť nechceme, to bola pre nás tiež veľká inšpirácia.
Nový God of War je bez číslovky a podnázvu. Považujete hru za akýsi reštart série?
Je to jednoznačne začiatok novej severskej mytológie. Takže dáva zmysel hru opäť nazvať iba God of War.
Pozeráte sa už aj do budúcnosti? Čo čaká hrdinov v prípadných ďalších hrách? Preberie Atrey žezlo po otcovi?
Nemôžete vedieť, čo sa v budúcnosti stane. No pre nás God of War vychádza 20. apríla a tím sa momentálne zameriava len na to, aby dostal na trh ten najlepší produkt.
Ale toto nie je posledná God of War hra, však?
Nikdy nehovorte nikdy. (smiech)
Vedeli by ste nám povedať o nejakých nových technológiách, ktoré ste využili pri tvorbe hry?
Ako som už povedal, nie sú tu žiadne kamerové strihy. Takže množstvo vecí sme spravili po prvýkrát - ako sme sa dostali do prestrihovej scény, ako sme z nej vystúpili, ako bude kamera zachytávať priestor a všetky takéto veci. To bolo pre nás niečo úplne nové. V predchádzajúcich hrách sme nepoznali nahrávanie, všetko sa tak nejako streamovalo. Takže teraz je hra bez načítavania a taktiež bez strihov, pôsobí to ako jeden dlhý neprerušený záber.
Stretnú sa hráči aj v novom God of War so stláčaním určitých tlačidiel počas súbojov s bossmi tak, ako sú zvyknutí z pôvodných hier?
V minulých hrách bolo pre nás veľa takýchto momentov problémových. Zakaždým, keď sme začali s dizajnom súboja s bossom, sme si povedali: „Ok, tuto bude QTE..." Myslím si, že je tam priestor pre všetko, čo teda neznamená, že to môže byť vždy len to jedno. Tu či tam bude stále istá úroveň interakcie, no momenty ako „stlačte toto, tamto, toto, tamto tlačidlo" sú z hry nadobro preč.
Ak sa hra odohráva na nejakom špecifickom mieste, štúdiá občas vyšlú tímy, aby v daných lokalitách spravili niekoľko fotiek, analyzovali prostredie, flóru. Postupovali ste podobne aj pri tvorbe tohto nového God of War?
PS4
PC Vývoj: Sony / Santa Monica Studio Štýl: Akcia
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|