ĎALŠÍ GOD OF WAR BUDE VÄČŠÍ A O 10% KRAJŠÍ |
ĎALŠÍ GOD OF WAR BUDE VÄČŠÍ A O 10% KRAJŠÍ |
Nate Stephens je už v hernom biznise 18 rokov a pracoval v štúdiách, ako sú Studios, Blizzard Entertainment, Respawn Entertainment, pričom aktuálne pracuje v Santa Monica Studio, kde vedie výtvarné tímy v oblasti prostredí a nasvietenia. Okrem toho vizuálne efekty vyučuje aj na škole a my sme mali možnosť vyspovedať ho na konferencii Game Access najmä z oblasti jeho hernej tvorby. Prezradil nejednu zaujímavú informáciu o tohtoročnej hre, ale aj tom, čo nás môže čakať v budúcnosti série. V rozhovore je ale niekoľko spoilerov z príbehu aktuálnej hry, takže ak ste ju ešte nedohrali, vráťte sa k nemu po jej prejdení.
Mohol by si sa našim čitateľom bližšie predstaviť?
Samozrejme. Moje meno je Nate Stephens, som principal environment artist v PlayStation Santa Monica Studio. Aktuálne vediem tímy pre prostredia, nasvietenie a deštrukciu.
Prvá otázka sa ponúka sama – za 3 dni ste predali viac ako 3 milióny kusov God of War. Aký je to pocit, mať za sebou takýto úspech?
Sme veľmi šťastní. Vývoj našej hry stál veľmi veľa, aj keď neviem presné číslo, no potrebovali sme predať množstvo kusov. Výrobou hry sme strávili takmer 5 rokov, takže nám v Sony dali naozaj dostatok času na to, aby sme ju dokončili. Robili sme veľa testovania a iných vecí, aby sme spravili dobrú hru, takže nám dali čas, ktorý sme potrebovali. Čiže naozaj nie je žiaden dôvod, aby sme nepredali veľa kusov – máme dobrú značku, PlayStation nás veľmi podporuje, mali sme skvelé E3 prezentácie a predali sme toľko, v koľko sme dúfali.
Prostredie je najväčšou zmenou v novej God of War hre, ktorá sa odohráva vo svete založenom na severskej mytológii. Aké výzvy to pre vás predstavovalo?
Boli sme zvyknutí pracovať s gréckou mytológiou, ktorá obsahuje veľa chrámov a pilierov v architektúre, s ktorou sa dá pekne pohrať. Ak sa ale pozriete na severskú mytológiu, svet ľudí je veľmi - nechcem povedať nudný, ale založený na drevených chatrčiach, stromoch, lesoch, jazerách. Avšak je tu celkovo 9 svetov a my sme nechceli kopírovať Marvel a vytvoriť rovnaký vzhľad ako Thor, takže sme si museli nájsť svoju vlastnú identitu, ktorá stále vyzerá seversky. Takže napríklad v Midgarde, svete ľudí, máme stále nejaké chrámy, ktoré nie sú úplne verné severskej mytológii, ale sú dostatočne uveriteľné. Bolo ale výzvou vytvoriť niečo trochu realistickejšie.
Práve to je jedna z vecí, ktoré si hráči hneď všimli. Pôvodné séria bola veľmi štylizovaná, prečo ste sa teraz rozhodli vydať realistickou cestou?
Stále to nie je úplne realistické. Rozhodne sa nechceme hnať za fotorealizmom. Kratos stále nemá bežné ľudské proporcie, ale má k nim bližšie. Myslím, že mal zhruba 270 cm a jeho ruky boli dvakrát také, aké má bežný človek, bol veľmi štylizovaný. Ale toto je zároveň naša prvá hra pre PS4, takže sme si mohli dovoliť viac. Takže stále vyzerá ako God of War. Myslím si, že stále z nej ide pocit ako z God of War – ako sme ju nasvietili a použili farebnú paletu, ale nie je fotorealistická, od toho sme ustúpili. Navyše je to aj trochu reboot. Technicky pokračuje v príbehu, ale niektoré veci sme chceli spraviť svieže a myslím si, že niektoré zmeny prospeli.
Kde ste brali inšpiráciu pre rôzne stvorenia v tomto vašom svete. Napríklad trpaslíci a elfovia boli úplne iní, ako si ich ľudia bežne predstavujú?
Náš riaditeľ Cory Barlog mal tím naratívnych autorov a prvá vec, ktorú pre hru spravili, bol scenár. A celú hru sme vystavali na ňom. Scenár bol trochu dlhý, tak sme ho museli okresať a podobne, ale všetko toto najskôr vytvorili na papieri. Potom to prešlo na oddelenie konceptov, kde vznikali kresby a Corymu a nášmu hlavnému dizajnérovi postáv (Raphael Grassetti ) sa to páčilo. Bola to akási prirodzená evolúcia. Nechceli sme priniesť klišé. Stále sme hru chceli mať založenú na severskej mytológii pomerne verne, ale s naším vlastným vstupom.
Bolo badať napríklad naozaj zaujímavý dizajn trpaslíkov
Áno, nechceli sme vyzerať ako Pán prsteňov. A ak sa niekedy vyberieme do mesta trpaslíkov, nebude vyzerať ako tradičné mesto trpaslíkov, pretože to už ľudia videli. Videli Pána prsteňov, videli Thora a my sa snažíme nájsť našu vlastnú Santa Monica verziu všetkého. Osobne, keď som prvý raz videl trpaslíkov, tiež som si povedal, že toto nie je trpaslík. Ale keď hráš hru, tak ti naozaj prirastú k srdcu.
Keď sa obzrieš späť na vývoj hry, spravil by si osobne niečo inak?
Nebola to pokojná plavba, nikdy to nie je. Takže sa môžeš obzrieť späť a povedať, že sa priebežne nejaké veci mohli robiť inak, ale všetky ciele, ktoré sme mali na začiatku, sme splnili. Možno by sme urobili menšie technické a umelecké zmeny, ale nie v príbehu. Hra viac-menej vyšla tak, ako si ju Cory a scenáristi predstavovali.
Bolo pre vás náročné optimalizovať hru na dve rozdielne výkonné verzie konzoly?
Áno, pretože na začiatku vývoja nebola PS4 Pro. Tá dokáže pracovať s 4K a HDR a my sme nepracovali s textúrami pre 4K rozlíšenie, takže sme mali nejakú prácu navyše v závere, aby hra dobre vyzerala aj v HDR, keď máš HDR TV, aby jas pôsobil správne. To zabralo dosť času, keďže sme zapracovali dve verzie toho, ako hra vyzerá. Na druhej strane, Pro nám umožnila priblížiť sa k 60 fps, ak hráš v Performance režime, ktorý je naozaj skvelý. Ale úprimne to nebolo až také zlé. Spôsob, akým inžinieri nastavili systém, je, že beží na PS4, ale na Pro funguje lepšie.
Hovoril si, že si pracoval aj na nasvietení - aké náročné bolo zapracovať niektoré pokročilé efekty, navyše na konzolách s rozdielnym výkonom?
Hru sme nasvietili pre PS4 a ako som už uviedol, na Pro beží lepšie. Ak by sme napríklad využili len PS4 Pro, mohli by sme si s nasvietením dovoliť viac. Aktuálne je systém nasvietenia tým, čo stojí najviac. Viac ako polovica výkonu ide na nasvietenie. Mali sme systém, ktorý je postavený na realite, ale rozbili sme ho veľmi rýchlo. Celá ha je vlastne ako javisko – svetlá sú všade. Nie sú reálne, ale slúžia napríklad na to, aby Kratos mohol čítať na tmavých miestach. Naozaj by sme sa pohrali so svetlami, ale nakoniec to bola vec, od ktorej sme museli ustúpiť, aby sme to rozbehali. Vypli sme tiene, upravili sme ich, mali sme tam odrazy a mnohé cool funkcie, ale museli sme ich znížiť.
Celá hra prebieha bez jediného strihu v kamere. Bolo náročné vytvoriť takúto hernú kameru z technického aj naratívneho hľadiska?
Áno, prinieslo to veľa problémov a dlhý čas sme sa pýtali, či to stojí za to, ale Cory mal svoju víziu a myslím si, že sa ukázala ako správna. To ale znamená, že sme museli celú hru vytvoriť v skutočnom priestore. Predtým sme vytvorili pár levelov a ďalšie boli niekde úplne inde, pretože sme použili strih a hráča tam preniesli. Tu to ale všetko muselo byť skutočné. Ak by sme napríklad urobili zmeny v level designe a strihli level, celá hra by sa musela pohnúť. Takže to bolo naozaj náročné. A tiež nasvietenie, keďže so strihom kamery môžeš prísť s novým nasvietením, aby postava vyzerala čo najlepšie, ale tu sme to nemohli robiť. Museli sme použiť nasvietenie, ktoré vyzeralo dosť dobre stále. Teoreticky by prestrihové scény a ich nasvietenie vyzerali lepšie so strihom, ale myslím si, že toto bola Coryho vízia a hra vyzerá lepšie bez strihu.
Spomedzi všetkých prostredí v hre, na ktorých si pracoval, ktoré je tvoje najobľúbenejšie?
Povedal by som, že to je Helheim. Prišli sme s ním neskôr, začali sme neskôr, lebo ho dizajnéri dokončili neskôr. Prišli sme s naozaj pekným stvárnením, ktoré bolo ostré a nikdy predtým som nič také nevidel. Chlapík, ktorý s tým prišiel, Sukru Gilman, bol schopný to dokončiť za pár mesiacov a naozaj to vyzeralo dobre. Výzva, ktorú jeho tvorba predstavovala a vzhľad sú veci, kvôli ktorým si tento level pamätám.
Predpokladám, že nemôžeš príliš hovoriť o budúcnosti, no vieme, že sa pravdepodobne blíži súboj s Thorom. Aké sú kľúčové vlastnosti, ktoré do budúcnosti chcete z tejto hry zachovať?
Stále chceme byť God of War. Čo tým chcem povedať je, že hneď prvý súboj v tejto hre, keď bojujete s „Cudzincom“, je to naozaj epický súboj. Končí tým, že zničíte celé prostredie, v ktorom bojujete. To bolo naozaj ťažké vytvoriť, sám som pracoval na nasvietení v tejto lokalite a bolo super náročné spracovať ho tam. Ak budeme mať stret s Thorom alebo s Odinom, musí byť väčší ako toto, lepší ako toto. Táto hra bola veľmi dobrá, ale myslíme si, že to dokážeme ešte lepšie, samozrejme, musí to byť ešte trochu väčšie, o 10% krajšie. Takže ak budeme robiť ďalšiu hru - nikto vlastne zatiaľ nepovedal, že to robíme - bude väčšia, lepšia, dlhšia.
Ešte dlhšia? Už táto bola dosť dlhá a to ešte stále nemám všetky Valkýry, sú dosť tuhé.
To je ich pointa. Majú ťa prinútiť ísť skúmať prostredie, aby si získal vybavenie a dostatočne sa vyleveloval na to, aby si s nimi bojoval. Je to typ hrateľnosti, kedy ideš s niekým bojovať, nakope ťa a povieš si, že musíš byť silnejší a vrátiť sa späť, čo majú ľudia radi.
Uvažovali ste počas vývoja, že by ste sa v hre častejšie obhliadli za pôvodnou sériou?
Áno, vlastne už naše prvé E3 demo malo viacero artefaktov z predchádzajúcich hier, ktoré, myslím si, Cory už priblížil: sú tam Hermesove topánky, vzadu pri posteli tuším môžete vidieť Cestus z God of War 3. Ale toto je vlastne reboot, takže sme nechceli ísť príliš do minulosti. Napríklad sexuálne minihry - tu sa hra musela vyvinúť ďalej. Boli nejaké plány, napríklad vytvoriť niekoľko levelov a prepracovať flashback sekvenciu z prvého God of War, kde tlačíte väzňa v klietke a zapálite ho, aby ste vyriešili hádanku, ale už sme nemali čas dokončiť to.
Ďakujem za rozhovor.
PS4
PC Vývoj: Sony / Santa Monica Studio Štýl: Akcia
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|