PREČO POTREBOVAL KRATOS V GOD OF WAR KASKADÉRA? |
PREČO POTREBOVAL KRATOS V GOD OF WAR KASKADÉRA? |
Eric Jacobus je kaskadér, choreograf a režisér akčných scén pre filmy a hry. Pracoval na nezávislých filmoch, známe sú aj jeho YouTube videá, no dostal sa aj do Hollywoodu. V hernej sfére má za sebou napríklad Mafia 3, God of War, Marvel’s Spider-Man či Mortal Kombat 11. Neskôr bol spoluzakladateľom spoločnosti SuperAlloy Interactive, ktorá robí dizajn akčných scén pre interaktívne médiá vrátane hier. To je vizitka, ktorá z neho robí odborníka na akciu v dvoch výrazne odlišných svetoch. My sme teda vyzvedali, ako sa k tejto práci dostal, aký je rozdiel medzi kaskadérmi v hrách a vo filmoch, no a prečo vlastne kaskadérov v hrách potrebujeme.
Ako si sa dostal k práci kaskadéra a hlavne teda k práci kaskadéra vo videohernom biznise?
Vášeň pre akciu a komédiu som mal už odkedy som ako dieťa sledoval Vaudeville filmy, Ružového pantera a hongkonské akčné filmy. Keďže som vyrastal v malom meste na severe Kalifornie, nikdy som ani len nedúfal v to, že sa dostanem na konkurzy do Hollywoodu a stanem sa kaskadérom v akčných filmoch, tak sme v roku 2000 skopírovali hongkonský filmársky model a s trochou inšpirácie z Jackass sme nakrútili nízkorozpočtové akčné filmy, v ktorých sme predviedli naše schopnosti spôsobom, ktorým sme chceli. Taktiež som ovládal aj webdizajn a programovanie, takže som nám vytvoril populárnu stránku pre zdieľanie týchto videí ešte v dobe pred YouTube.
Nakoniec som dosiahol, čo som chcel, a pracoval som v Hollywoode ako kaskadér, ale bolo to oveľa viac obmedzujúce ako nezávislá filmárčina. Filmoví tvorcovia bežne nerozumejú tomu, ako nakrútiť a postrihať akčnú scénu, a taktiež nechcú, aby im do toho kecal amatérsky kaskadér. Až v dobe, keď sa začala využívať akčná predvizualizácia (previz) na prípravu akčných scén v seriáloch a filmoch, si uvedomili, že som sa za tie roky nakrúcania filmov sám naučil točiť aj strihať. Avšak po tom, ako som niekoľko rokov robil previz, som si uvedomil, že sú naše previz nápady len málokedy zrealizované vo finálnom filme. Pripravil som parádnu scénu boja s nožmi na streche v A Good Day to Die Hard, kam ma priviedli JJ Perry a Chad Stahelski. Namiesto boja na streche ale vo finálnom filme priletí helikoptéra a celú budovu zničí.
Takže som si dal pauzu a sústredil som sa na tréning bojových umení, pričom len tak pre zábavu mi napadlo, že vo svojej garáži skúsim kopírovať pohyby z Tekkena a prehrám ich rovno vedľa pohybov priamo z hry. Takto som spravil viac ako 30 postáv a stalo sa to virálne. Potom sa mi ozval God of War tím a povedal: „Videli sme tvoje Tekken IRL videá. Vieš sa pohybovať ako videoherná postava. Prečo neprídeš a neskúsiš konkurz na Kratosa?“ Tak som prišiel, využil všetko, čo som sa naučil pri práci na Tekken IRL a od základov som sa učil motion capture na God of War. Využil som tieto znalosti, skombinoval ich s mojimi znalosťami technológie a filmárčiny, pridal som svoj vlastný motion capture systém a v roku 2018 som spoluzaložil SuperAlloy Interactive.
Aká je úloha kaskadéra v hernom vývoji? Prečo vlastne potrebujeme pri motion capture procese hercov aj kaskadérov?
Vo filmoch musia filmári využívať kreatívny strih a prácu s kamerou na to, aby skryli kaskadérovu tvár. Nahradenie tváre ako vo filme Gemini Men je drahým riešením tohto problému, ale vždy je tu navyše aj šanca, že budete musieť obetovať estetiku akčnej scény, aby ste skryli kaskadérskeho dvojníka. Trénovanie hercov, ako to robia v John Wick filmoch, je časovo veľmi náročné a väčšina hercov sa kvôli tomu na to často nemôže dať. To je bežná prekážka s akciou vo filmoch.
V hrách je to oveľa slobodnejšie, pretože sú postavy CG (generované počítačom). Kaskadér môže byť telom postavy, herec môže byť tvárou postavy, dabingový herec môže byť jej hlasom a model zas môže byť jej 3D skenom. Niekedy dokonca využívate niekoľko kaskadérov pre jednu hernú postavu vzhľadom na rôzne požiadavky, prípadne jeden kaskadér hrá viacero postáv. V Mortal Kombat 11 som hral 8 postáv a robil aj množstvo menších častí v prestrihových scénach.
Toto herným vývojárom umožňuje oveľa viac slobody. Nepotrebujete natáčať okolo kaskadéra, môže to byť úplne plynulé. Taktiež dokážete odstrániť problémy s hraním scény. Ak napríklad niekomu potrebujete dupnúť na hlavu, to je vo filme pomerne náročné. Bežne vtedy len prestrihnú na niečo iné. V hrách dokážu nasnímať reakciu obete a útočník môže stáť o 3 metre ďalej a dupať nohou do žinenky. Spojte tieto dve scény do jednej a vyzerá to tak, že sa odohrávajú naraz na jednom mieste. Je to úžasné, ale možno preto sú hry oveľa násilnejšie ako filmy – pretože môžu byť.
Aké sú rozdiely v práci kaskadéra vo filmoch a v hrách?
Keď ide o prestrihové scény, práca na hre je veľmi podobná práci na filme. Rozdielom je, že tu nemusí byť kamera, čo pre kaskadéra môže byť problém. Niektoré pohyby totiž vyzerajú dobre z jedného uhla, no zle z iného. pri filmovaní jednoduché vidím, kde je kamera, takže viem, kde sú línie mojich útokov. Ak ale pri motion capture procese nie je virtuálna kamera, musím sa spýtať režiséra, kde bude, aby som to na ňu mohol hrať v potrebnom uhle.
V priebehu rokov si pracoval na obrovskom množstve rôznych projektov. Je náročné skombinovať prácu na hrách, filmoch, choreografii a ďalších projektoch? Ako to všetko balansuješ?
Je to ako hovoriť ďalším jazykom, či zmeniť softvér na 3D modelovanie. Vytvoríš si prepínač, akoby prepnutie do iného režimu, a dokážeš robiť čokoľvek. Problém ale prichádza vtedy, keď pracuješ na viacerých pozíciách pri jednom projekte. Byť naraz hercom aj choreografom súčasne je obzvlášť náročné.
V hrách si pracoval na niekoľkých rôznych žánroch. Ovplyvňuje žáner či perspektíva kamery tvoju prácu?
Kamera je takmer všetkým. Zoberte si napríklad in-game mocap. Uhol kamery hrá enormnú rolu v tom, ako sa má herec v mocap obleku pohybovať. Ak je kamera z profilu, ako napríklad v Mortal Kombat 11, vtedy musí herec/herečka pretiahnuť každý pohyb od tela smerom vpred, aby sa to dobre ukázalo na profilovom zábere. Režisér môže herca požiadať, aby sa postavil do pózy, ktorá síce vyzerá dobre, no nie je veľmi prirodzená, takže herec musí nájsť spôsob, ako sa do nej dostať, či navrhnúť iný spôsob. Pri vývoji 3D hry je kamera pravdepodobne za pravým ramenom postavy, takže všetky pohyby musia smerovať von z tela. Čo sa týka NPC postáv, ako napríklad nepriateľov, vtedy musia vaše pohyby prenášať pohyby postáv, aby hráč vedel, aký útok prichádza, pričom tieto signály musia byť rozdielne pre každý útok. Tieto pohyby v hre uvidí v hre každý jede hráč tisíckrát, takže musia byť dokonalé a sú najviac kontrolované animátormi.
Jednou z najvýraznejších hier, na ktorých si pracoval, je God of War, kde si sa ukázal ako Kratos aj Baldur. Tieto postavy majú v hre niekoľko súbojov, takže ako vlastne vznikali tieto scény?
V hre som robil motion capture pre obe postavy, no v prestrihových scénach som zväčša hral Baldura a Chris Judge bol Kratos, keďže potrebovali, aby bol Baldur nižší. Taktiež som koordinoval kaskadérske kúsky v mnohých týchto scénach.
V Mortal Kombat 11 si zase stvárnil hneď niekoľko postáv s rozdielnymi bojovými štýlmi. Ako sa ti pracovalo na týchto postavách a čo ti pomohlo presne ich vystihnúť?
Niektoré postavy potrebovali charakter, ako napríklad Johnny Cage. Veľmi jednoducho som sa dokázal dostať do tohto mindsetu gýčovej béčkovej filmovej hviezdy so zábavnými ideami, ako napríklad staré Jean Claude Van Damme pohyby, ktoré dnes už nikto nerobí. Pre Errona Blacka znalca bojových umení, ale stále potrebovali vysoké kopy, takže som ich robil zle s podivným pohybom tela a podobne. Postava ako Kollector je unikátna výzva, lebo to musíte koordinovať s ďalšími pármi rúk, ktoré v mocap procese neexistujú. Najviac technickou postavou, na akej som pracoval, bol Raiden, ktorý bol tiež prvou postavou, ktorú som robil. Raz ma požiadali, či by som mohol okolo seba točiť tyč, tak som povedal, že, samozrejme. V skutočnosti som s ňou strašný, tak som to musel „fejkovať", až kým sa mi to nepodarilo.
Pri zobrazení týchto postáv vždy pomáha, keď môžem porozumieť ich príbehu. Johnny Cage je vyhorený, Kano je zas ožran. Tieto povahové vlastnosti dokážete vložiť do svojich pohybov a navrhnúť tiež mnoho nápadov tímu, ak viete, čo sa deje v pozadí.
Známy si tiež videami Tekken IRL na YouTube. Si fanúšikom hry? Prečo si sa vlastne rozhodol herné pohyby predvádzať v skutočnosti?
Tekken bol prvou hrou, kde hráči mohli naozaj cítiť množstvo rôznych štýlov bojových umení. Bol oveľa prístupnejší ako Virtua Fighter. Väčšina Ameriky poznala capoeiru len z filmu Only the Strong, ale Tekken 3 to zmenil. Do tejto hry som nahádzal naozaj veľmi veľa „štvrťákov“. Nikdy som v nej však nebol veľmi dobrý, tak som skončil tým, že som vo svojej garáži predvádzal pohyby z nej.
Pôvodne prišiel nápad na Tekken IRL v dobe, keď som sa snažil nájsť nejaké nové kopy pre moje Kicktionary video, v ktorom demonštrujem viac ako 200 kopov s názvom pre každý kop. V druhej časti som sa pozrel na Tekken pre inšpiráciu a napadlo mi, prečo by som vlastne neskúsil všetky pohyby jednej postavy. Ako prvého som takto spravil Hwoaranga, ale veľmi skoro som zistil, že Hwoarang a vlastne všetky Tekken postavy stoja s ľavou nohou vpred v ortodoxnom postoji. Ja som ľavák (obrátený postoj) s mojou pravou nohou vpredu. Pri kopoch sa točím doľava, no všetky Tekken postavy sa točia doprava. Mohol som síce zostať vo svoje komfortnej zóne, ale rozhodol som sa znova naučiť všetky kopy na moju slabšiu nohu s otočením do mojej slabšej strany. Bolo to úžasné tréningové cvičenie.
Ktorá postava je svojimi pohybmi tvoja najobľúbenejšia?
Lei Wulong. Bojuje ako Jackie Chan vo filme Drunken Master 2, čo je môj najobľúbenejší akčný film. Taktiež som vždy hrával za Leia.
Aký je tvoj profesionálny názor kaskadéra a znalca bojových umení na bojové hry, ktoré dnes vznikajú? Myslíš si, že by sa mohli v nejakom smere ešte zlepšiť?
Herní vývojári by mali trénovať nejaký bojový štýl, keď vyvíjajú bojové hry. premostí to ich motorické systémy s ich nervovou sieťou, čo im nielen pomôže lepšie vykonávať tieto pohyby, ale umožní im pohyby aj lepšie vnímať. Ak napríklad rok boxujete, bez toho, aby ste si to uvedomili, dokážete lepšie čítať pohyby ľudí pri sparringu. Dokážete rozoznať úder z prednej od úderu zo zadnej ruky ešte skôr, ako súper dokáže udrieť a to len vďaka tomu, že ste to už sami robili tisíckrát. Takže ako animátor alebo herný vývojár sa nepotrebujete stať majstrom bojových umení na to, aby ste vytvorili akčnú hru, ale akékoľvek množstvo tréningu vám umožní pohyby lepšie vnímať a animovať, alebo lepšie režírovať animácie.
Plánuješ aj naďalej pracovať na hrách? Je ešte nejaká tvoja obľúbená hra, na ktorej by si chcel pracovať?
V tejto dobe už pracujem na hrách na plný úväzok so svojou spoločnosťou SuperAlloy Interactive. Nedávno sme pracovali na hre Jacoba Dzwinela, ktorá bude distribuovaná prostredníctvom Humble Bundle. Výsledok našej práce si môžete pozrieť vo videu.
A hra, na ktorej by som rád pracoval...určite Tekken.
Ďakujem za rozhovor.