AMNESIA: THE BUNKER |
AMNESIA: THE BUNKER |
O hre Amnesia: The Bunker by sa rovnako ako aj o jej hlavnom protagonistovi dalo povedať, že stojí medzi dvoma nepriateľskými líniami. Jedna je vonku, mimo bunkra istoty a druhá je priamo vo vnútri. Obe línie sú vražedné, ak sa hra rozhodne bezmyšlienkovito prežívať len v jednej z nich. Tá vonkajšia totiž reprezentuje odlíšenie od predchodcov a snahu o zmenu zaužívaného. Problém je, že takáto zmena nie je jednoduchá, a úplný odklon od základov by mohol spôsobiť, že ju raz nikto nespozná, a jediné, čo na nej ostane familiárne, je jej meno. Línia vnútorná je možno ešte horšia, lebo reprezentuje prílišnú snahu zostať verný koreňom a neochotu odísť z komfortnej zóny. To môže viesť k záseku v čase. Treba preto nájsť rovnováhu. A o tú sa, našťastie, Amnesia: The Bunker snaží. Prináša tak veľa pozitívnych zmien z fungujúcich žánrov, no zároveň pri pohľade na ňu dokážete stále povedať, že ide o starú dobrú Amnesiu.
Autori z Frictional Games vedia písať príbehy a Amnesia: The Bunker nie je výnimkou. A to aj napriek tomu, že jej zápletka na prvý pohľad nič extra neponúka. V hre hráte za francúzskeho vojaka Henryho, ktorý prežíva prvú svetovú s Nemcami v bunkri a v zákopoch. Celé rozprávanie začína dvomi skriptovanými pasážami, ktoré vás zoznámia s ovládaním a s tým, kto sú vaše postavy. Po týchto úvodoch sa na štýl klasickej Amnesie prebúdzate v tme, kedy si na nič, samozrejme, nespomínate. V krátkosti nato zisťujete, že až na jedného polomŕtveho vojaka nie je v bunkri ani noha. Alebo predsa? Ešte predtým ako ho totiž z milosti zastrelíte, zomrie rukou hlavnej celebrity tohto titulu. Hra následne cez očividné environmentálne rozprávanie a listy vysvetlí, že bunker je zavalený a jediný spôsob ako sa z neho dostať živý, je tú hromadu hliny odstrániť dynamitom. Problém ale je, že nemáte ani dynamit, ani rozbušku. Uviaznete tak v „bezpečí“ bunkra s monštrom, zatiaľ čo vonkajšok okupujú Nemci. A iba s jedným nepriateľom za zadkom máte šancu prežiť.
Oscarový dej tu skutočne pred sebou nemáme. Ale autori v Amnesia: The Bunker prekvapujú dobrým zvratom o pôvode hlavného monštra. Nechcem zabiehať príliš do detailov, takže len poviem, že váš vzťah s hlavnou príšerou je tu oproti iným Amnesiam oveľa osobnejší. Nejde ale o klasické klišé typu „ľudia vykopali a našli v sutinách bunkra niečo, čo nemalo byť nikdy odkryté," hoci hra to tak šikovne spočiatku prezentuje. Oproti iným hororom je táto hra svieža aj tým, že jej zápletka nie je krypticky prezentovaná. Príbeh sa tak pred vami príjemne a nenáročne odkrýva za predpokladu, že čítate poznámky vojakov a všímate si environmentálne rozprávanie na miestach, kde na tom záleží. Tu by som inak chcel vyzdvihnúť fakt, že Frictional Games pridali veľmi príjemné quality of life vylepšenia pre tých, čo radi v hrách čítajú a spájajú si dokopy dejové pavučiny.
Jednotlivé poznámky si viete zoradiť podľa dátumu alebo autora, pričom tie, ktoré sú dôležité pre postup v príbehu, sú označené pripináčikom a niektoré sú dokonca nadabované príjemným hlasom hlavnej postavy. Na príbehu sa mi páči aj to, že funguje aj keď zotrvávate v amnézii, a teda zápisníky v bunkri vôbec neriešite. Hra preto pokojne môže byť len o úteku z bunkra a postačí vám to. Asi vás poteším faktom, že mimo pár scén a určitých poznámok hlavná postava Henry vôbec nerozpráva. Nemôže tak dôjsť k momentu ako napríklad v Amnesia: Rebirth, kedy protagonistka rozprávala aj počas hororovo intenzívnych scén a rušila tým atmosféru.
Ťaživá a tiesnivá atmosféra bunkra je teda nenarušovaná. Tu ale pri nej nekončíme. Frictional Games pri jej budovaní totiž využíva roky skúseností v hororovom žánri. Vďaka tomu ju dokáže unikátne sprostredkovať presne tam, kde je potrebná, a to aj napriek faktoru, že je hra v určitých aspektoch neskriptovaná a náhodná. Dám príklady. V jednej časti hry sa môžete dostať do strážnej veže bunkra. Prvýkrát v hre ste vtedy skoro vonku, monštrum za vami nemôže a konečne vidíte aj slnečný svit. A práve v tejto chvíli vám pocit bezpečia autori aj okamžite zoberú vďaka jednoduchému výstrelu z nemeckej pušky, ktorej náboj naletí takmer do čierneho. A nabudúce už fakt nemusí minúť. Milujem tento moment, lebo pripomína, že vojna stále neskončila a problémy hráča rozhodne nečakajú iba v bunkri.
Výborná atmosféra je aj v rímskych tuneloch bunkra. Je tam totiž zle vidieť, všade je hmla a dejú sa tam divné veci. Čo pre mňa to miesto špeciálne vyzdvihuje, je malý detail, kedy v hmle môžete vidieť náhodné tiene postáv, hoci ich reálne nikto nevrhá. Podobný je aj detail, keď vám tma šepká do ucha, čím ďalej v hre ste. Ako posledné tu chcem vypichnúť aj cirkevnú svätyňu v bunkri. Tá totiž patrí monštru a svojou nechutnosťou a krvavosťou s dokonalým kontrastom vyčnievala z dovtedy čistého a uprataného prostredia bunkra.
Atmosféra je pri horore dôležitá, ale nie vždy sa nevyhnutne rovná desivosti. A tu vás asi trošku sklamem, ale slovo „desivé" nie je úplne to, čo by som pri tejto Amnesii použil. Za mňa väčšiu úlohu než strach tu hrá stres a napätie z toho, či sa vám váš cieľ podarí splniť, alebo vás monštrum nakoniec dostane. V hre máte obmedzené ukladanie progresu v bezpečnej miestnosti, takže keď zomriete, musíte ísť od miesta, kde ste si to naposledy uložili. Autosave ukladaní je veľmi málo, takže je potrebné byť obozretný a vnímavý, lebo aj jedna chyba môže viesť k opakovaniu vášho postupu. Hra teda nie je nutne hrôzostrašná, ale výborne sa hrá s obavou zo zlyhania, vďaka skoro neustálej prítomnosti monštra. Autori sa pri tejto potvore navyše pekne hrajú so strachom z neznáma, keďže na začiatku hry ju vôbec neukazujú, čomu napomáha aj fakt, že ruší okolité svetlá, keď sa blíži. Niekedy dokonca počujete len to, ako prechádza tunelmi bunkra.
V každom prípade, hororové hry sa pri tvorení atmosféry opierajú aj o ozvučenie a inak to nie je ani tu. Zvuky preto pôsobia hromovo a silne, a je jedno, či ide o zemetrasenie v bunkri, výstrely zo zbraní, štartovanie vašej baterky, alebo, samozrejme, príchod vášho škaredého kamoša. Práve audio bude váš hlavný priateľ na určenie jeho polohy spolu so svetlom. Zvuk však exceluje aj mimo aspekt tvorenia atmosféry. Veľká časť vecí, čo sa v hre dá zobrať, je napríklad plne ozvučená pri interakcii.
Hudobná stránka nie je v hre veľmi výrazná. Ide skôr o taký temný kvíliaci ambient pri túlaní sa bunkrom. Monštrum má, samozrejme, vlastnú „naháňaciu" hudbu, a tá plní svoj účel dobre, ale nejde o nič extra. Zato hra po vzore Resident Evil má veľmi relaxačnú a príjemnú hudbu v bezpečnej miestnosti. Rovnako pársekundová hudba pri aktualizácii vašej mapy je veľmi príjemná a dodáva pocit, že sa skutočne niekam posúvate.
No nič, je načase si povedať o hre aj nejaké tie negatíva. Ako ste si možno z ukážok všimli, Amnesia: The Bunker nepatrí medzi missky tejto generácie. Grafické limity a menšia zastaranosť enginu je vidieť, podobne ako v Some, a to hlavne za svetla. Nevyzerá síce úplne zle, ale už by to chcelo hodiť trochu laku na ten viac ako 10-ročný engine. Minimálne by bolo aspoň dobré odomknúť tých 60 fps. Musím však povedať, že aj 60 fps, pokiaľ práve mierne nepadajú, je v hre pomerne vyhladených. Navyše vďaka horšej grafike hra môže bežať dobre aj na starších strojoch, a teda viac hráčov si ju bude môcť zahrať. Čo je veľmi super, pretože sa na štýl prvej Amnesie sa vracajú custom stories. Čo ale z hľadiska technického stavu fakt nejde obhájiť, sú načítacie obrazovky v hre. Tie sú medzi časťami bunkra, kedy vám hra na pár sekúnd zoberie všetky fps. Je rok 2023 a ten bunker naozaj nie je taký veľký a tá hra skutočne nie je taká pekná, aby tam bolo hneď viacero takýchto načítaní.
Čo sa týka nastavení, tak tie sú na menší titul celkom bohaté a popismi pekne vysvetlené. Je tu aj režim sprístupnenia, kedy si viete podrobne upraviť titulky. Na tému technického stavu ešte podotknem, že hra mala nejaké bugy pri mojom hraní. Našťastie, nič kritické a všetky chyby boli skôr vtipného rázu.
Prejdime na hlavný bod večera - hrateľnosť. Posunula sa niekam od čias prvej Amnesie? S radosťou oznamujem, že áno. Slučka hrateľnosti je skrz-naskrz jednoduchá. Musíte získať rozbušku a dynamit, aby ste sa dostali z bunkra. Tieto veci sú ukryté v jeho rôznych častiach a klasicky, ako vo väčšine survival hororov, musíte na ich získanie najprv nájsť iné veci. Do toho zbierate aj náhodne umiestnené zásoby do inventára, ako napríklad fľaše, granáty, lekárničky, benzín a podobne. Inventár je, samozrejme, obmedzený, takže riešite aj jeho manažment. Do toho hľadáte aj psie známky vašich mŕtvych spolubojovníkov, lebo sú na nich kódy skriniek. V nich viete nájsť vzácnejšie veci, ako muníciu, náradie na určité situácie, batoh na rozšírenie vášho inventára atď. Bunker v hre je rozdelený na viacero častí, pričom len jeho prvá časť sa vám na začiatku zobrazuje na mape. Ostatné kúsky mapy musíte nájsť. Na rozdiel od Resident Evil si však mapu nemôžete kedykoľvek zobraziť a musíte si teda informácie zapamätať z tej, čo je v bezpečnej miestnosti.
Amnesia do tohto celého preskúmavania prichádza ešte aj s twistom v podobe generátora na svetlo, ktorý beží na benzín. Aktivitu monštra v bunkri totiž ovplyvňujú dva stavy. Prvý je, keď generátor beží, a druhý je, keď nebeží. Základný rozdiel spočíva v tom, že keď je svetlo zapnuté, monštrum len málokedy samo od seba vylezie von z tunelov. Vychádza vtedy väčšinou len v prípade, že robíte priveľký hluk, ako napríklad beh, výstrel z revolveru, štartovanie vašej hlučnej baterky a podobne. No keď je generátor vypnutý, monštrum nemá problém vyliezť z diery kedykoľvek bez pozvania. A čím ste ďalej v hre, tým častejšie za tmy vychádza. Vašou hlavnou úlohou je preto získať všetko, čo potrebujete z určitej časti bunkra, kým vám beží generátor.
Samozrejme, ak chcete ušetriť benzín na iné veci, hra vás od prehľadávania neodrádza. Len to bude ťažšie. Titul vtedy inak najviac pripomína klasickú Amnesiu, kedy sa hlavne zakrádate, vyhýbate monštru a snažíte sa nenarobiť hluk.Vami nazbierané veci si pritom ukladáte aj do skladovo obmedzeného boxu v bezpečnej miestnosti. Ten by mal byť, mimochodom, za mňa nekonečný, pretože veci, ktoré sa tam nezmestia, musíte otravne ukladať vedľa na zem.
Nástražné pasce v hre sú podobne ako spotrebné veci náhodne rozmiestnené po bunkri. Oboje pritom viete využiť vo váš prospech ako nástroj na riešenie určitých situácií. Môžete napríklad zámok buď vypáčiť, alebo revolverom odstreliť. Drevené dvere viete zase zničiť tehlou alebo ich odpáliť granátom. Takú prázdnu fľašu môžete použiť na odlákanie monštra alebo na to, aby vám v záchvate zúrivosti otvorilo zavreté dvere. Z fľaše si vďaka primitívnej výrobe viete urobiť aj zápalný molotov a odrezať tak beštii cestu. Náhodnú pascu s granátom zas môžete využiť na otvorenie blízkych dverí alebo dokonca ako zbraň proti nepriateľovi.
Tento prvok hrateľnosti robí hru celkovo najviac odlišnú od iných v tomto žánri. Bol zároveň pred vydaním veľmi propagovaný, čo vyústilo nielen v moje nadšenie, ale aj v moje občasné sklamanie. Hra mi totiž niekoľkokrát nedovolila riešiť situácie tak, ako by som ja chcel. To bolelo ešte viac v momentoch, keď mi hra na nahrávacej obrazovke ukázala nápis „experimentujte a ak sa vám zdá, že niečo ide, tak to asi fakt pôjde.„ Napriek tomuto som však nebol vždy len sklamaný a niektoré možnosti riešenia prekážok ma veľmi milo prekvapili.
Vašou nemesis a najväčšou prekážkou v hre je, samozrejme, beštia. Tá mechanicky dosť pripomína votrelca. Väčšinu času, keď vás dostane, tak dáva instakill, hoci to nie je vždy také rýchle a smrtiace ako práve u votrelca. Tento zabijak pôjde po vás skoro po celý čas hry a jeho správanie je minimálne skriptované. Dá sa v prípade núdze jedine spomaliť pomocou nástrojov alebo dočasne vyhnať vďaka brokovnici, ohňu a podobne. Viete dokonca diery, z ktorých vychádza, upchať výbušným prekvapením v podobe sudu. Dizajn monštra je veľmi pekný, hoci najlepšie fungoval, keď bol zahalený tmou a mojou predstavivosťou. Jeho AI je v pohode a je založená hlavne na tom, koľko zvuku svojimi aktivitami vytvárate. Občas zahapruje, no vie vás aj veľmi dobre oklamať. Stalo sa mi napríklad, že mi monštrum dalo aj stealthkill, lebo úmyselne nezarevalo, keď sa blížilo ku mne. Dobrý moment bol aj vtedy, keď som pred ním utekal a zrazu ma chytilo za nohu z okolitej diery, lebo išlo cez stenu.
Bunker má pritom veľmi solídny level dizajn a každá jeho oblasť má svoje vlastné originálne prekážky a nástrahy. Prostredie tak nepôsobí sterilne a jednotvárne. Je možno ale trochu škoda, že sa schéma bunkra trochu nemení, ako aj veci a pasce, ale chápem, že tu autori asi chceli vytvoriť viac kontrolovaný a konzistentný zážitok.
Chcem v rámci hrateľnosti spomenúť ešte obťažnosť. Tá totiž hru celkom fajn modifikuje. Pri najľahšej má tak hráč viac save staníc rozmiestnených po bunkri a viac zásob, zatiaľ čo pri najťažšej dostáva iba nevyhnutné minimum. Monštrum je taktiež inteligentnejšie a agresívnejšie a vie svoju obeť nájsť aj ukrytú pod stolom.
Asi vám došlo, že som sa do hry zamiloval. Som veľmi rád, že sa séria Amnesia niekam posúva a neostáva stále na mieste. Áno, grafické spracovanie a technický stav rozhodne nepatrí medzi špičku ľadovca, ale povedzme si úprimne - oproti posledným PC portom je toto božie dielo. A hoci ma mrzí, že niektoré herné prvky sa trochu hlbšie nezapracovali, chápem, že v mnohých aspektoch je toto pre Frictional Games premiéra. Hral som tak tento rok síce oveľa krajšie hry a s vyšším rozpočtom, ale iba pri tejto som dostal chuť na jej opakované prechádzanie.
RECENZIE HRÁČOV |
PC
PS4 Xbox One Xbox Series X|S PS5 Vývoj: Frictional games Štýl: Adventúra
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|