AXEL TORVENIUS ODHAĽUJE TAJOMSTVÁ INDIANA JONES AND THE GREAT CIRCLE |
AXEL TORVENIUS ODHAĽUJE TAJOMSTVÁ INDIANA JONES AND THE GREAT CIRCLE |
Axel Torvenius, kreatívny riaditeľ štúdia MachineGames, nám v exkluzívnom rozhovore priblížil tvorivú cestu hry Indiana Jones and The Great Circle. Torvenius a jeho tím čelia výzve priniesť do obľúbenej série niečo nové a zároveň zostať verný jej ikonickým koreňom. Prezradil svoje postrehy o tom, ako MachineGames nanovo definuje zážitok z Indiana Jonesa - od príbehového dizajnu až po starostlivé vypracovanie hádaniek a dynamiky postáv. S blížiacim sa dátumom vydania tiež naznačuje, čo môžu fanúšikovia očakávať v nadchádzajúcom DLC The Order of the Giants, ktoré je naplánované na budúci rok.
Indiana Jones je na svete už 43 rokov. Táto značka má bohatý lore: filmy, televízny seriál, komiksy, videohry. Ako sa vám podarilo priniesť niečo nové, niečo, čo tu ešte nebolo, a zároveň zostať verný všetkým týmto predchádzajúcim súčastiam?
Skutočne dobrá otázka. Myslím, že jednoduchá odpoveď, hoci to nie je ľahká úloha, je príbeh. Keď sa pozriete na značku ako celok a začnete rozpitvávať, čo je Indiana Jones, v jeho jadre je vždy zaujímavý príbeh. Naratív je spolu s postavou do tohto príbehu hlboko integrovaný. A vždy je tam to veľké tajomstvo - ste zvedaví, čo bude ďalej, čo sa deje, prečo sa tieto udalosti odohrávajú. Tým, že sme si toto zachovali ako jadro, sme túto hru vytvorili tak, aby zostala verná tejto podstate. Či to bude mať úspech, alebo nie, uvidíme, ale takto sme k tomu pristúpili: do centra sme postavili príbeh v spojení s dobrodružným aspektom.
Tento prístup je pre nás tak trochu prirodzený. V MachineGames vždy začíname s príbehom a potom konkretizujeme ostatné prvky, napríklad koľko akcie, zbraní a intenzity by tam malo byť. Vždy sa však začína príbehom a vytvorením sveta, ktorý hráča zaujme a dáva mu zmysel. Určiť dôležitosť príbehu bolo relatívne jednoduché, hoci vytvoriť nový príbeh v rámci existujúcej, veľmi obľúbenej série bola výzva.
Len dodám, že si myslím, že príbeh, ktorý rozprávame v tejto hre, je jedným z najlepších príbehov, aké kedy štúdio MachineGames rozprávalo.
Štúdio MachineGames je naozaj dobrá vo vytváraní zážitkov, v ktorých hráči môžu zlikvidovať kopu nacistov. Vo vašich minulých hrách však išlo naozaj o boj, zatiaľ čo teraz je to skôr o stealthovom prístupe k situáciám. Bolo ťažké prejsť z FPS, akčnejšej stránky vášho štúdia na tento viac stealth, dobrodružný prístup?
Áno, klamal by som, keby som povedal, že to bolo ľahké. Je to zďaleka jedna z najväčších výziev tejto produkcie - v podstate prepracovať DNA MachineGames, pretože akcia bola naším zameraním tak dlho. Nebolo to ľahké, bola to veľká výzva, ale zároveň aj samozrejmá. Nikdy nám nešlo o to, aby sme sa snažili urobiť z Indianu Jonesa super akčného hrdinu, pretože taký nie je. Na začiatku som sa spolu s ostatnými pustil do rozoberania značky a postavy, snažil som sa identifikovať, čo tvorí postavu a svet Indiana Jonesa. Mnohí z nás na tomto zameraní veľmi tvrdo pracovali.
Keď máte tento rámec, môžete jasne vidieť, ktoré časti zapadajú do tejto novej skladačky, ktorú budujeme, a ktoré musia ísť preč. Ako som v krátkosti spomenul v prezentácii, Indiana Jones nie je akčný hrdina, ktorý vykopáva dvere a bojuje alebo strieľa ako maniak. Taký nie je. Takže nám bolo úplne jasné, že to nie je smer, ktorým by sme sa mohli vydať. Zvládnuť tento mentálny posun bolo určite veľkou výzvou, ale som veľmi spokojný s tým, kde sme teraz, pokiaľ ide o jeho vyváženie.
Ako sa celá táto spolupráca s Lucasfilmom začala? Čo bolo východiskovým bodom pre MachineGames pri práci na novej hre Indiana Jones?
Východiskom je Todd Howard, náš dlhoročný priateľ. Todd mal už dlhé roky nápad, že chce vytvoriť hru Indiana Jones. Je veľkým fanúšikom Indianu Jonesa a mal základný koncept príbehu - „Veľký kruh“, ako sa vyjadril. S touto myšlienkou prišiel do Lucasfilm Games, predložil ju a oni boli nadšení a povedali si: „Áno, to znie zaujímavo a super.“
Potom Todd zvažoval, ktoré štúdio by bolo pre tento projekt vhodné, a napadlo mu MachineGames tu vo Švédsku. Prišiel za nami a povedal: „Chlapci, máme tu príležitosť a myslím, že by ste sa na ňu hodili.“ Samozrejme, že sme sa chopili príležitosti pracovať na tejto značke.
Odvtedy, počas celého výrobného cyklu, sme sa neustále, opakovane stretávali so spoločnosťou Lucasfilm Games a získavali sme prístup k ich neoceniteľným vedomostiam a skúsenostiam o tejto postave a značke. To im zabezpečilo, že máme pocit, že Indiana Jonesa reprezentujeme spôsobom, ktorý zapadá do existujúcej značky a zároveň umožňuje nášmu štúdiu vytvoriť hru podľa našich predstáv.
Medzi tvorbou hry a tvorbou filmu je obrovský rozdiel a myslím si, že mnohých fanúšikov Indiana Jonesa by zaujímalo, ako táto spolupráca so spoločnosťou Lucasfilm funguje. Aký máte prístup k značke Indiana Jones a existujú nejaké obmedzenia, pokiaľ ide o postavy, prostredie alebo celkový príbeh?
Ak mám hovoriť z globálneho pohľadu na duševné vlastníctvo a franšízu, povedal by som, že určite existujú obmedzenia pre určité prvky, ktoré by sa do sveta Indiana Jonesa nehodili. Ale nikdy sme nemali záujem posúvať hranice do tých oblastí, ktoré by nepôsobili ako Indiana Jones. Od začiatku sme si dali za cieľ vytvoriť niečo, čo bude pôsobiť autenticky. Pre mňa bolo jedným z najdôležitejších poslaní zabezpečiť, aby sme mali silné zastúpenie Indiana Jonesa, ktorého poznáme a milujeme z filmu Dobyvatelia stratenej archy. To bol vždy náš vodiaci maják pre vzhľad, pocit, zvuk - všetko. A to sa, samozrejme, zhoduje s tým, čo za dobrý prístup považovala aj spoločnosť Lucasfilm Games.
Samozrejme, existujú obmedzenia; napríklad keby sme navrhli, aby Indiana Jones riadil vesmírnu loď, pravdepodobne by povedali: „To nie je v súlade so značkou.“ Ale my by sme o to aj tak nemali záujem. Naším poslaním vždy bolo vykresliť čo najvernejšiu, najautentickejšiu verziu Indianu Jonesa, akú dokážeme.
Mali ste nejaké nápady, ktoré boli počas vývoja zrušené?
Niektoré nápady boli zrušené, väčšinou kvôli časovým obmedzeniam. Povedal by som, že z hľadiska základnej hry je všetko, čo sme si stanovili - hra, ktorú sme navrhli a predložili sami sebe na začiatku cyklu - hrou, ktorú teraz dodávame. Keď ako vývojár hry niečo začínate, načrtnete si celú šírku hry a tá je vždy veľmi rozsiahla a ambiciózna. Čoskoro si uvedomíte, že niektoré komponenty musíte zmenšiť. Tieto úpravy rozsahu sme urobili už na začiatku a držali sme sa ich, takže sme toho veľa nevystrihli. Išlo skôr o úpravu vecí, aby sme hru stihli dokončiť včas.
Keď ste spomenuli rozsah, čo môžeme v tomto zmysle očakávať? Aká dlhá je hra a koľko vedľajších úloh môžeme nájsť?
Nemôžem vám povedať presný počet hodín alebo vedľajších úloh, ale môžem vám povedať toto: je to zďaleka najväčšia hra, akú kedy štúdio MachineGames vytvorilo. Je ťažké presne povedať, koľko hodín bude trvať, pretože to veľmi závisí od štýlu hrania. Vidím to už teraz, aj keď len sledujem, ako dnes všetci hrajú - niektorí ľudia sa zdržiavajú v Marshall College a všetko skúmajú, zatiaľ čo iní to len prebehnú.
Ale pre tých, ktorí chcú dokončiť všetko, nájsť každú poznámku, prečítať každú pohľadnicu a zozbierať každý kúsok v hre, je tu veľa naozaj obsahu na odhalenie. Dokonca aj pre hráčov, ktorí nasledujú zlatú cestu a sústredia sa len na hlavnú dejovú líniu, je to stále najdlhšia hra, akú sme kedy vytvorili.
Dobre, vrátim sa k práci s Lucasfilmom. Samozrejme, váš Indiana Jones nie je Harrison Ford, ale svojím spôsobom ním stále je. Mohli by ste nám priblížiť proces tvorby postavy, keď nepoužívate herca?
No, asi by som o tom mohol hovoriť celé hodiny, ale pokúsim sa to zhrnúť. Je to obrovská výzva - rozhodne jedna z najväčších - zachytiť podobu postavy, ktorú pozná a miluje toľko ľudí. Je to veľký záväzok.
Má to niekoľko častí. Tou najzjavnejšou je výkon Troya Bakera. Počas kastingov jednoducho vynikal, najmä pokiaľ ide o zachytenie hlasu. Keď som prvýkrát počul jeho skúšobné repliky, ani som si neuvedomil, že to nie je referencia od Harrisona Forda - myslel som si, že je to len ukážka. Potom mi povedali: „Nie, to je Troy Baker.“ Bol som ohromený, bol neskutočne dobrý. Ale jeho hlasom to nekončí. Robí full performance capture, trávi nespočetné hodiny v motion capture obleku, čím zvýrazňuje pohyby, gestá a reč tela postavy.
Okrem toho je tu aj animácia tváre. Máme rig a 3D model, ktorý vyzerá ako mladší Harrison Ford z tohto obdobia, a tento rig je riadený údajmi zo snímania pohybu tváre Troya. Odviedol fantastickú prácu s malými detailmi - ako žmurká, usmieva sa, všetky tie jemné gestá. Takže je to celé telo, tvár a hlas, ktoré sa spájajú.
Potom je tu, samozrejme, všetko ostatné, čo súvisí s jeho prenesením do hry. Technickí animátori, inžinieri a animátori sa venujú dolaďovaniu najmenších detailov - kútikov úst, pohľadu do očí, osvetlenia. Pracujú na tom, aby všetky prvky a materiály, ako napríklad tvár, bunda, klobúk, vyzerali správne. Je to veľmi veľa komponentov, ktoré sa na tom podieľajú, a nakoniec sa to všetko spojí, aby sme získali Indiana Jonesa, ktorého vidíte v hre. Je to obrovská úloha.
Indiana Jones nie je len o Indym, aj keď je hlavnou postavou. Je to o všetkých ostatných postavách. Vždy je tam zaujímavá ženská postava, veľa nápomocných postáv a je tam aj zrada. Čo teda môžeme očakávať po tejto stránke? A keďže sa hra odohráva v Egypte, uvidíme v nej aj Sallaha?
K prvej časti vašej otázky môžem povedať, že uvidíte všetko. Čo sa týka Sallaha, k tomu sa v tejto chvíli nemôžem vyjadriť. Čo môžem povedať, je, že tam budú absolútne rozpoznateľné tváre, ktoré ste už videli. Napríklad Marcusa Brodyho sme dnes ukázali v preview verzii.
Pokiaľ ide o myšlienku, že Indiana Jones je viac ako len samotný Indy, je to obrovská pravda. Pre nás to bola naozaj zaujímavá cesta, keď sme pracovali s postavami, ako je Gina, ktorú hrá Alessandra Mastronardi, ktorá je nesmierne sympatická herečka a vniesla do tejto postavy toľko života - viac, než sme mohli dúfať.
Máme tu aj Vossa, ktorého hrá Marios Gavrilis a ktorý je nesmierne desivý a strašidelný antagonista, a Locusa, ktorého hrá Tony Todd. Všetci títo skvelí herci vytiahli zo seba to najlepšie a umocnili stvárnenie svojich postáv.
Takže áno, je tu zrada, sú tu zlí zloduchovia a zaujímavé postavy v celej hre. Stretnete sa s niektorými NPC, ktoré vám pomôžu, usmernia vás a občas vám pomôžu.
Prejdime k hádankám, ktoré sú v dobrodružnej hre, akou je Indiana Jones, naozaj veľmi dôležité. Ako ste pristupovali k navrhovaniu hádaniek pre túto hru?
Prístup bol taký, aby hráč neustále dostával niečo nové a zaujímavé a aby hádanky pôsobili kontextuálne. Musia zapadnúť do prostredia a dávať zmysel. Myslím tým, že niektoré hádanky vo filmoch vôbec nedávajú zmysel, takže sme to vždy používali ako rámec. Dáva zmysel, že cez miestnosť prechádza veľká obrovská hojdacia čepeľ? Ani nie. Je to cool? Áno. Pôsobí to ako Indiana Jones? Áno.
Takže je to trochu aj v dizajne hádanky. Väčšina dizajnu hádaniek je o tom, aby dokázali byť náročné a pútavé. Máme tiež nastavenie obťažnosti hádaniek, ktoré vám umožňuje škálovať ich tak, aby boli ľahšie alebo náročnejšie. Niektoré hádanky sú veľmi náročné a sú tu dôležité hádanky, ktoré sú väčšie a zložitejšie, zatiaľ čo sú tu menšie hádanky, ktoré nie sú také náročné.
Jedným z aspektov od návrhárskej skupiny, ktorá na tejto hre pracovala, bolo vytvoriť zaujímavé a náročné hádanky pre ľudí, ktorí majú radi inteligentné hádanky.
Mohli by ste mi uviesť príklad hádanky? Ako vyzerá na ľahšej obťažnosti v porovnaní s ťažšou obťažnosťou? Čo sa zmenilo?
Jeden ľahší príklad je na začiatku hry v Marshall College, kde musíte umiestniť určité predmety späť do vitrín. Nastavenie obťažnosti určuje, koľko predmetov musíte správne umiestniť, aby ste postúpili ďalej. Môže teda určovať, koľko prvkov hádanky musíte trafiť, aby ste sa posunuli ďalej.
Takže, ja som hral na normálnu obťažnosť, alebo ako sa tá obťažnosť volá. Musel som tam dať tri predmety, štvrtý bola mačacia múmia, o ktorej je príbeh.
Konkrétne táto hádanka možno nie je dobrým príkladom, pretože je navrhnutá tak, aby bola pomerne jednoduchá na úvod, ako napríklad značka: „Pozor, v hre budú hádanky.“ Ale neskôr v hre môžu byť zložitejšie hádanky s množstvom rôznych komponentov, napríklad ozubené kolesá.
Napríklad, koľko ozubených koliesok musíte umiestniť do správnych pozícií, aby ste vyriešili túto hádanku? Ak je na ťažkom stupni, môže sa stať, že sú to len presne tie, ktoré potrebujete. Ak je ľahká, možno je veľkorysejšia, pokiaľ ide o to, koľko dielikov môžete použiť alebo ako rýchlo môžete veci poskladať, spolu s tým, koľko pomôcok dostanete a podobné veci. Takže sa to takto nejako škáluje.
Hra je už pravdepodobne takmer dokončená. Čo bude ďalej nasledovať pre vás v MachineGames?
Momentálne sa sústreďujeme na to, aby sme hru dostali von. Hra bude vydaná na trh 9. decembra, pričom 6. decembra sa začne predčasný prístup. Oznámili sme tiež, že pracujeme na DLC The Order of the Giants, ktoré vyjde budúci rok, takže na to sa momentálne sústredíme najviac.
Môžete nám prezradiť niečo málo o tom, čo môžeme očakávať v DLC?
V tejto chvíli nemôžem prezradiť nič. Okrem toho, že to bude úžasné, samozrejme (smiech).
Ďakujem za rozhovor.
PC
Xbox Series X|S Vývoj: Bethesda / Machine Games Štýl: Akčná Adventúra
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|