RAKE IN GRASS |
RAKE IN GRASS |
V ďalšom rozhovore s hernými štúdiami sme si zobrali na mušku síce nie slovenský, ale o to zaujímavejší tím z Čiech Rake in the Grass (Hrable v tráve). Rozprávali sme sa s Ing. Pavlom Tovaryšom, manažérom a programátorom v jednej osobe o ich minulých, ale aj budúcich projektoch.
Obligátna otázka na úvod. Prečo Rake in Grass?
Když jsme přemýšleli před mnoha lety o názvu týmu, nemohli jsme se rozhodnout. Až někdo řekl, že se můžeme jmenovat jakkoliv, třeba Hrabě v trávě. Zasmáli jsme se tomu, pak ještě z legrace to přeložili do angličtiny, znělo to docela dobře a bylo to natolik výstřední, že nám to zůstalo :-)
Môžete sa nám trocha predstaviť? Kde sídlite, koľko členov má RIG?
Rig je velmi malý tým, má pouze tři stálé členy a to Jiřího Procházku (programátor), Františka Chmelaře (grafik) a mne (programátor, manager). Každý z nás je ale v herní branži veterán, začínali jsme ješte na osmibitech. Kromě Rake In Grass her děláme i malé casual hry, ty publikujeme pod značkou 300AD.
Čo považujete za najväčší herný/komerčný úspech z pohľadu RIG?
Tak určitě to bude Jets’n’Guns, to je po všech stránkách naše nejúspěšnější hra.
Začiatky s Jets n Guns
Jets n guns u nás dostalo veľmi priaznivé hodnotenie 91%. Ako dlho trvalo jej vytvorenie?
Vývoj trval zhruba tři roky, ale byl prodloužen o téměř roční pauzu z důvodu naprostého vyčerpaní. A to původně nešlo o dočasnou pauzu, ale o úplné zastavení vývoje.
Čo vás viedlo k vytvoreniu strieľačky? Nostalgia za starými časmi alebo dopyt po podobných hrách?
Dovedla nás k tomu naše nekonečná naivita :-). Abych byl konkrétní, dovedla nás k tomu představa, že něco tak primitivního jako střílečku zvládneme vytvořit během pár měsíců. Nostalgie u nás fungovala jen částečně a nějakou poptávku jsme tehdy vůbec neřešili.
V JnG mi veľmi chýbal co-op multiplayer. Nerozmýšľali ste nad jeho zaradením?
V původní pravěké verzi co-op mód už dokonce byl, ale po komlpetním přeprogramování celé hry tuhle „fíčuru“ programátor vzdal. Prostě se mu nedostávalo sil.
Veľmi podstatnou časťou bola hudba. Ako ste sa dostali k Machinae Supremacy?
Naprosto náhodou. JP (programátor) narazil na internetu na jejich předělávku songu z jakési prastare gamesy do rockově-metalového kabatu. S nekonečnou drzostí jemu vlastní se jich emailem zeptal, jestli by nám neudělali hudbu k JNG. Zadarmo. Kupodivu odepsali, že ano!
Jets n Guns
|
Pekelné efekty v plnej paráde.
|
Vesmírna pumpa?
|
Bol soundtrack tvorený špeciálne pre JnG a ak áno, zasahovali ste nejako do jeho tvorby alebo mali Machinae Supremacy voľnú ruku?
Soundtrack ke hře je originální a byl napsán přimo pro ni. Do tvorby jsme nijak nezasahovali.
Budete na niektorých budúcich projektoch opäť spolupracovať s MS? Death from Above mam dokonca nastavenú ako zvonenie na mobil :-).
MS se od doby vydání JNG zprofesionalizovali a jejich hudba není právě levná, přestože pro nás by připadala v úvahu nějaká ta sleva ze staré známosti ;-). Navíc jsou zaplaveni zakázkami, takže najít čas na další rojekt je pro ně dost obtížné. Nicméně možné je vše.
Niečo málo o Undercroft
Na stránke ponúkate Undercroft na objednanie aj vo verzii pre Windows, pri minulom rozhovore ste mi však uviedli, že existuje len verzia pre pocket PC. Ako to teda je?
Undercroft je primárně pro pocket PC. Existuje i verze pro Windows, ale tam je grafika z PPC rozlišení pouze 2x zvětšená, takže je velmi hrubá. Proto Windows verzi bereme jako doplněk pro fandy, ne jako komerční produkt. Windows verze je bonus pro všechny majitele PPC verze. Ale hratelná a zábavná je stejně.
Demo vyzeralo úchvatne. Teda, čo sa hrateľnosti a konceptu týka. RPG zo starej školy sa dnes už nevidí často. Myslíte, že v dobe prehypovaných 3D enginov si hra nájde svojich fanúšikov?
Hra byla primárně vytvořena pro pocket PC, kde konkurence 3D enginů v době vydání neexistovala a myslím, že ani dnes to s ní není nijak horké. Čili na této platformě si hra své hráče určitě našla.
Prečo je červená čiapočka záporná postava ?:-)
Jde o momentální nápad (tak jako 90% všech věcí v našich hrách). Při tvorbě her většinou vycházíme jen z velmi hrubé osnovy a zbytek je čirá improvizace. Celý proces je tak větší zábava, i když výsledky jsou mnohdy poněkud překvapivé ;-).
Undercroft
|
Červená čiapočka je beštia.
|
Grafika síce vraví STOP, hrateľnost je však ukrutná.
|
Niečo o Styrategu
Ste fanúšikom HOMAM?
HOMAM je určitě skvělá série a všichni z nás alespoň některé verze z ni hráli. Můj favorit byla trojka, čtyřka se mi moc nelíbila, na pětku se teprve chystám, tak jsem zvědav, čím mne překvapí :)
Niektorí hráči HOMAMu sú puntičkári a pokiaľ mapu nepreskúmajú od vrchu dole, tak na ďalšiu proste nejdú. V Styrategovi ale na takéto veci niekedy nemusí zostať čas. Prečo ste v hre Styrateg obmedzili počet ťahov na jednotlivé mapy?
To je právě veliký problém s HOMAMy – hráči znají hlavně je a přirovnávají nás k nim. Pokud jsme se k něčemu snažili přiblížit, tak to byla stařičká hra Fantasy General. A tam šlo mnohem více o strategii a proto to omezení na tahy. Vlastně kromě chození po mapě nemá Styrateg s HOMAMy skoro nic společněho. Ale hráči v tom HOMAMy vidí (a vlastně nás těší, že tak nízko rozpočtovou hru k nim přirovnávají :) ) a tlak z jejich strany je tak veliký, že v připravovaném datadisku hráč bude moci tahy úplně vypnout.
Opäť tu exceluje hlavne hudba, ktorá bola znova zásahom do čierneho. Spolupracovali s Vami nejako Psalteria a Krless?
Spolupráce, že by pro nás speciálně neco nahráli to ne, nicméně když jsme je oslovili, byli velice vstřícní a my jsme mohli vybírat z jejich opravdu bohatého repertoáru. Někteří přátelé si nebyli jisti, zda je to dobrý nápad použít takovouto živou muziku, ale vyplnilo se, co jsme si mysleli, že hře určitě přidá na atmosféře a že se bude líbit. A ohlasy jsou skvělé.
Neuvažovali ste nad samostatnými súbojmi hrdinov a nepriateľmi na extra mape? Niečo ako mal HOMAM?
Původně neuvažovali, ale nyní už uvažujeme. Hráči ho chtějí a i když se snažíme dělat hry podle sebe, na hráče určitě dáme. Bohužel systém hry by přece jen musel být znatelně změněn, tak uvidime, možna v pokračování..
Styrateg
|
Tento hrad bude treba dobiť!
|
Plné bojové pole.
|
Pár teplých slov na záver
Nechystáte pokračovanie JnG, Undercroftu alebo inej vašej hry?
Právě v těchto dnech dokončujeme Jets’n’Guns Gold, což je vylepšení JNG v mnoha směrech, přípravujeme nové mise do Styratega včetně i editrotu map a v budoucnu se snad k těmto hrám take vrátíme.
Môžete prezradiť niečo o tom, ako vidíte ďalšie smerovanie RIG? Čo takto presun medzi AAA produkciu?
Začít dělat AAA tituly by pravděpodobně měl být další náš krok, ale my se snažíme stát pevně na zemi a zatím vydíme naši budoucnost v kvalitních hrách střední velikosti. Vlastně ani nevím, zda to někoho z týmu láka. Takto máme ohromnou volnost v tom, co děláme, nejsme na nikom závislí (vlastně jen na hráčích). Prostě dělat v budoucnu to, co nás baví, to je pro nás nejdůležitější, ať jsou to malé hry či velké AAA tituly.
Stačia financie z predaja financovať ďalší vývoj, alebo dávate niečo aj z “vlastného vrecka“?
Dá se říci, že od ledna tohoto roku nás živí už jen hry, takže jsme rádi, že jsme se stali finančně soběstační. Dělat hry jako nezávislí developeři je přece jen něco jiného, než když do vás lije peníze veliký investor. Jsme totiž přímo závislí na tom, zda novou hru prodáme, či nikoliv.
Neprezradíte niečo o ďalších chystaných hrách?
Tento rok bychom chtěli kromě již zmiňovaných rozšíření JNG a Styratega vydat jednu akční hru, nicméně ne tak krvavou jak JNG, protože bude zaměřena i na poněkud mladší hráče a také hráčky. Pokud nepadneme přepracováním, snad stihneme i nějakou malou casualovku vydat do vánoc. Plány na příští rok nemáme, uvidíme podle chuti. Možná pokračování Styrategu...?
Prezradíte nejakú “veselú historku z natáčení?“ :-)
Možná o jednom našem betatesterovi, který si stěžoval, že je v polovině JNG a hra začíná být opravdu dost těžká. Když jsem se ho zeptal, co používá za zbraně, nechápal mou otázku. On si totiž nevšiml, že se ve hře nakupují a upgradují zbraně a bez nich je to nehratelné. S tou nejslabší zbraní, co dostane hráč na startu, se probojoval až do poloviny hry, což nám samotným není moc jasné, jak to dokázal :-).
Chcete na záver odkázať niečo naším čitateľom?
Aby čas od času se odpoutali od AAA her - které do nás pere reklama - a zkusili některou hru od indie developerů, protože se mezi nimi dají najít úžasné tituly, které svojí kvalitou, hratelností a v neposlední řadě originalitou strčí většinu áčkových her do kapsy.
Ďakujem za rozhovor a Váš čas.
Po malej odbočke sa v ďalšom pokračovaní seriálu mapujúceho domáce vývojárske štúdiá vrátime späť na Slovensko a zavítame opäť na východ, kde sídli tím, ktorému nie sú pojmy, ako hard-core či old-school cudzie. Zostaňte preto naladení.