THE WITCHER (ZAKLÍNAČ) |
THE WITCHER (ZAKLÍNAČ) |
Zaklínačovi (The Witcher) sme na našich stránkach venovali množstvo priestoru. Dve detailné preview, podrobné dojmy z hrania, rozhovor a teraz sa k týmto článkom pridáva ďalšie interview, ktoré sa posnaží odpovedať na mnohé otvorené otázky týkajúce sa hardvérových nárokov, podpory mod komunity a objasní, ako vôbec najočakávanejšia RPG tohto roka vznikala.
Nedávna návšteva poľského štúdia CD Projekt RED sa nezaobišla bez vyzvedania, snorenia a ťahania informácií z vývojárov. Nasledovný rozhovor vznikol počas Witcher Eventu v útulnom prostredí krčmičky, kde sa šermovalo, pilo a hodovalo. Na všetky zákerné otázky odpovedal hlavný dizajnér Michał Madej.
Zaklínač redefinuje RPG žáner. Viem, že túto otázku počujete často, môžeš zosumarizovať, akým spôsobom bude redefinovaný?
V prvom rade nechceme redefinovať korene žánru. Nechceme redefinovať zážitok z hrania RPG hier. Chceme ho posunúť vpred, posunúť smerom k modernej dobe. Snažíme sa zostať verní základom RPG (ľudia hrajú RPG hry kvôli príbehom, kvôli rozhodnutiam, vyvoju postáv, súbojom a kvôli ďalším veciam, ktoré môžu nájsť iba v RPG hrách), pričom sa snažíme spraviť veľmi sviežu a modernú RPG hru. A to je spôsob, ako ho redefinujeme.
V roku 2002 to pravdepodobne nebola naša spoločnosť. Značka Witcher bola odkúpená inou firmou, ale nesplnila požiadavky kontraktu, tak ho stratila. Až potom sme začali robiť na našej hre, v našej spoločnosti. Najskôr to bol malý projekt postavený na vlastnej technológii, na ktorom pracovalo zopár ľudí v inom meste (CD Projekt RED sídli vo Varšase, pozn. Junker). Bolo to niečo ako Diablo alebo Baldur's Gate Dark Alliance. Potom sme si uvedomili, že toto nie je dobrá cesta, ale slepá ulica, tak sme presunuli štúdio do Varšavy, najali sme oveľa viac ľudí, viac profesionálov. Mimochodom momentálne v našej spoločnosti robí prakticky každý herný profesionál z celého Poľska.
Takže ste prakticky monopol, nie?
Monopol nie. Snažíme sa najať tých najlepších ľudí, akých je možné zohnať v hernom odvetví v Poľsku. A počas niekoľkých rokov sa nám to podarilo.
Ako dlho je Zaklínač vo vývoji?
V takejto forme, alebo lepšie povedané, v tejto (finálnej) kapitole vývoja, sa pracuje na Zaklínačovi cca tri roky. Celkovo to bude okolo 3,5 roka, čo je úplne normálne pre veľkú RPG hru. Hra určite nebola okladaná alebo vyvíjaná príliš dlho (ako si mnoho ľudí myslí, pozn. Junker).
Prakticky od GC v Lipsku máme takmer dokončenú celú hru, teraz ide o ladenie, balansovanie, pridávanie nového obsahu, odstraňovanie bugov. Momentálne sa problémy týkajú produkcie ako samotného vývoja, musíme lokalizovať, nahrávať dialógy a pod. Teraz je to post-produkcia. Čiže nevidíme svetlo, ale v ňom stojíme (smiech).
Aká bola spolupráca so Sapkowskim? Mal prsty v príbehu alebo sa od vývoja dištancoval?
Nebolo to ani tak, ani tak (smiech). Andrzej Sapkowski bol na začiatku veľmi zdráhavý kooperovať. Bol veľmi sklamaný výsledkom filmového spracovania Zaklínača a aby si ušetril ďalšie sklamanie, povedal: „Predávam vám práva, urobte si, čo chcete...“ My sme veľkí fanúšikovia, snažíme sa robiť to najlepšie pre Zaklínača, čo sme mu dali najavo a jemu docvaklo, že nechceme značku zneužívať a vytrieskať z nej prachy, ako to robia ostatní. Videl našu snahu a tak nám veril. Keď sme mu ukázali náš progres, nepovedal ani jedno zlé slovo. Páčil sa mu príbeh, zobrazenie sveta, Geralt. Teraz je viac zainteresovaný do vývoja, napríklad koriguje preklady a pod.
Momentálne nič také neplánujeme, ale vydáme sériu komixov, inšpirovaných knihami (nie našou hrou), možno po tomto, možno o rok... uvidíme.
Ale budujete značku, áno?
Áno, budujeme značku. Ak bude hra veľmi úspešná, možno niečo urobíme, ale nemôžem o tom hovoriť. Je to otvorené, je to vždy možnosť, ale musíme si uvedomiť, že v rukách máme práva iba na výrobu hry. Ak budeme chcieť spraviť niečo iné so Zaklínačom, určite to budeme konzultovať so Sapkowskim.
Svet Zaklínača je iný, nie je sladký, ani klasický ako tona ďalších hier inšpirovaných napr. Tolkienom. Myslíš, že práve toto pomôže hrateľnosti a samotnej hre, aby vyčnievala ponad ostatné?
Sapkowski sa stal preto úspešný, lebo vlastne objavil tento druh fantasy. Ľudia sú znechutení rovnakými fantasy svetmi, samými paladínmi, zlými a dobrými bojovníkmi, bohmi a rytiermi v temných a lesklých brneniach. Aj keď boli (ostatní) vývojári vo svojich hrách kreatívni, bolo jasné, že niekde tam v hernom svete je boj medzi svetlom a temnotou. V našej hre sme sledovali dobré nápady z kníh, takže hra sa stala naším vlastným svetom. Samozrejme, dobro a zlo existujú, ale nie sú to abstraktné sily, na ktorých stojí svet, sú to vaše osobné voľby. Môžete byť dobrým človekom, ale kvôli vašim voľbám a nie kvôli tomu, že nejaké sily stoja za vašimi rozhodnutiami. A toto sme sa snažili preniesť do hry.
Nie. Jednoducho preto, že sme nedostali dostatok podpory zo strany Microsoftu, aby sme mohli využiť DirectX 10.
Ale hra napriek tomu vychádza v programe Games for Windows?
Áno, ale nebude vyžadovať DX10. GFW odporúča použiť DX10, ale je akceptovaná aj verzia DX9. Microsoft nebol schopný dodať rok dozadu potrebnú podporu pre DX10. Ak by sme ju održali, určite by sme vedeli využiť DX10.
Ďaľšou skutočne impozantnou vlastnosťou (okrem grafiky) sú súboje. Čo nám môžeš o nich povedať? Vytvorili ste nový súbojový systém pre Geralta?
Vytvorili sme úplne nový súbojový system pre celú hru. Vytvorili úplne nový prístup k bojom, redefinovali súboje v PC RPG hre. Ak si zoberieš všetky úspešné RPG hry poslednej doby, tak ich súbojové systémy neboli uspokojivé, dokonca aj v hre ako Diablo, čo je mimochodm excelentná hra, súboje a ich ovládanie sa zmenili na bezduché klikanie (klikfest), v Dungeon Siege boli súboje veľmi nudné, pretože nepredstavovali vôbec žiadnu výzvu, všetko sa udialo bez vašich rozhodnutí, automaticky. A to nespomínam Oblivion, ktorý má podľa mňa najhorší súbojový systém, jeho účelom bolo zničiť myš mávaním zľava doprava.
Prezraď niečo o editore, ktorý bude dodávaný spolu s hrou.
Toto je editor, ktorý sme v Aurora engine takisto prepísali. V Aurore bol tool set oddelený program, v našom prípade je súčasťou hry. Môžeš spustiť hru, modifikovať ju a urobiť čokoľvek počas hrania, čo je úplne odlišné ako pri Neverwinter Nights.
Druhou vecou je integrovanie úplne nových nástrojov. Najdôležitejším je editor questov. V našej hre nemáme ani jeden naskriptovaný quest (v skriptovacom jazyku), všetky sú vytvárané vizuálne, spájaním boxov (ako pri vytváraní diagramov). Je veľmi intuitívny, čiže ľudia, čo nemajú ani potuchy o programovaní a skriptovaní, si v našej hre ľahko vytvoria questy.
Bude možné vytvoriť úplne nové mody, napr. kooperatívny?
Nie, kooperatívny nie, pretože nemáme podporu pre multiplayer, ale stále budeš môcť zobrať hru a modifikovať príbeh. Použite rovnaký svet na rozprávanie vlastných príbehov, to je idea editora.
Neplánujeme nič podobné. Podľa mňa je to podvádzanie hráča, pretože ak odohral hru bez toho obsahu a stiahne si ho o pol roka neskôr, znamená to, že hra nebola dokončená. Myslím, že je to zbytočné.
Pravdepodobne spravíme ďalšie… možno... hry, ale nie obsah pre Zaklínača.
Môžeme očakávať demo?
Asi áno. Nie je to len naše rozhodnutie, takže nemôžem nič sľúbiť, pretože je to aj vecou nášho vydavateľa (ATARI, pozn. Junker).
Kedy vychádza hra?
V septemberi 2007.
Aké budú hardvérové nároky?
(Hlboký výdych), hra vyžaduje Pixel Shadre 2.0, takisto vyžaduje 512 MB RAM a samozrejme WIN XP. Hra je celkovo škálovateľná, takže pobeží aj na pomalších konfiguráciách (bez efektov a pod.)
Ako som povedal, budujeme značku. Uvažujeme o výrobe ďalších hier o zaklínačovi, nielen o tejto, ale nemôžem prezradiť, aké sú ďalšie plány (určite sa o nich dozviete prostredníctvom oficiálnej správy), pretože ani my nevieme, ktoré to budú. Nie je to otázkou chcenia alebo nedostatku nápadov, tých máme dostatok, len si musíme spočítať, kedy môžeme začať s produkciou novej hry, koľko peňazí bude stáť a koľko ľudí bude na nej pracovať. Typické manažmentovo-produkčné problémy. Nechceme opakovať chyby minulosti, ako napr. ohlásenie pokračovania v priebehu dvoch rokov, predĺženie vývoja a nakoniec vydanie o rok neskôr, čo by bolo veľkým sklamaním pre hráčsku obec a nám by to zničilo reputáciu. Preto nechceme nič sľubovať.
Je pokračovanie nevyhnutné z hľadiska príbehu?
Nie. Príbeh je kompletne uzatvorený. Nepopierame, že neuvažujeme o Zaklínačovi ako o súčasti väčšieho príbehu. Je tu veľka háčikov, ktoré sú zatiaľ neviditeľné, ale ak sa rozhodneme pre sequel, tak ich môžeme použiť na spojenie oboch dielov. K story dizajnu sme pristupovali tak, že vytvárame samostatnú hru, s možnosťou neskoršej expanzie.
Máme veľké ambície. Vytvoriť MMO, MMORPG hru je vrcholom kariéry, pretože je to najambicióznejší, najťažší žáner, ten najťažší druh hry, ktorý môžeš vytvoriť. Ak spravíš hru ako WoW, ktorá je mimoriadne populárna, je to niečo, ako byť na úplnom vrchole svetového rebríčka vývojárov. Máme takéto ambície, ale sme si vedomí našich vlastných hraníc (chýbajúce skúsenosti). Blizzard vytvoril takú skvelú hru, pretože mal za sebou viac ako 10 rokov skúseností vytvárania excelentných hier, veľmi dobrú reputáciu ako najlepší developer na svete, obrovskú skúsenosť s Battle.Netom a podporu miliónov hráčov. K ich úspechu viedla dlhá cesta. Ak chceme byť rovnako úspešní, musíme rovnako prejsť takou cestou.
Myslím, že stagnuje. RPG žáner sa vyvíja iba technologicky. Základné pravidlá žánru sú nedotknuté po 10 rokov, čo sa mne osobne nepáči. Ľudia sa menia a stále chcú hrať RPG hry, ale hry samotné navzdory lepším enginom, krajšej grafike, nie sú pripravené pre moderných hráčov. A ak existujú hry, ktoré sa snažia otvoriť dvere novým ideám, tak tie obyčajne nie sú dostatočne dobré, aby boli úspešné.
Aby som uzavrel môj názor, zoberme si napríklad Oblivion, čo je vlastne tá istá hra ako Morrowind alebo iná zo série Elder Scrolls. Sám som bol veľký fanúšik Daggerfallu, čo bola druhá hra zo série. Patrila medzi prvé svojho druhu, bola niečím novým. Hrať tú istú hru povedzme po 7 - 8 rokoch s vylepšenou grafikou bolo pre ňa tak nudné, že som skoro pri hraní zaspal. Nie je dobré pre hru, ak sa vyvíja iba po grafickej stránke a nie po stránke hrateľnosti.
Žáner musí byť redefinovaný spôsobom, akým sa RPG hry hrajú. Zaklínač je jedným z tých pokusov a dúfam, že bude úspešný.
Prečo sa máme báť? (smiech) Títo ľudia sú super, robia vynikajúce hry, majú skvelú reputáciu a majú veľmi dobré know how. Neviem, či to bude možné so Zaklínačom. V niektorých aspektoch je lepší ako hry od BioWare, ale nám chýba ich skúsenosť, aby sme neurobili niektoré chyby. Po pravde povedané, neviem a nebudem to komentovať. Snáď budeme mať tie možnosti, aby sme ich prekonali. Ale to závisí aj od hráčov.
Nebránime sa inšpirácii v hrách od BioWare, pretože majú dobrý dizajn. Nechceme s nimi bojovať. Chceme robiť dobré hry a je len na hráčovi, ktorá hra bude lepšia. Ak budeme porovnávaní s BioWare, alebo podobnými hrami, pre nás to bude veľkým úspechom.
Plánujete naskočiť na next-gen vlak a začať vyvíjať pre konzoly?
Pre spoločnosť je rozumné o tom uvažovať. Nemôžem povedať nič, pretože nič neviem. Uvažujeme o tom určite, musíme rozmýšľať strategicky.
PC
Vývoj: Atari / CD Projekt RED / CD Projekt Red Štýl: RPG / Akcia Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|