THE WITCHER (ZAKLÍNAČ) |
THE WITCHER (ZAKLÍNAČ) |
Niektoré veci sa jednoducho neodmietajú. Keď príde pozvánka na návštevu štúdia CD Projekt RED s možnosťou posedieť si s vývojármi nad herným kódom a po prvýkrát vôbec vyskúšať na vlastnej koži, ako sa hrá a ovláda RPG The Witcher, dlho nerozmýšľate. Riešenie aktuálnych problémov spočíva v ich odložení a o ďalších ani nechcete radšej uvažovať, aby vaša cesta nebola znehodnotená a zážitok z hry plnohodnotný. Oni si vás však nájdu, ale keď sa otvorili červené dvere, po prekročení prahu sa ocitáte v miestnosti, kde cítite iskrenie v ovzduší spôsobené radosťou, ale aj strachom, aby to naozaj vyzeralo tak, ako ste si doteraz predstavovali, že to vyzerať bude.
Zrkadielko, zrkadielko
Fungovanie neveľkého štúdia CD Projekt RED sa dá prirovnať zrkadlu. Odráža sa v ňom 60-ka najlepších poľských vývojárov s bohatými skúsenosťami s hrami, chuť postaviť sa komerčnému prúdu mainstreamu a odvážnemu kroku robiť veci trochu inak. Na podobnej filozofii je postavené aj najväčšie slovenské štúdio 10TACLE a iba čas ukáže, či im veľký biznis nepristrihne krídielka a či hrdo vztýčený hrebienok neklesne.
Ostré lakte výrobného procesu
Človek sa učí celý život, hlavne na svojich chybách. Pre Polákov z Červeného štúdia nebol štart podľa ich predstáv. Prvé sedenie o poskytnutí licencie na Zaklínača s autorom Andrzejom Sapkowskim bolo studenou sprchou. Po negatívnej skúsenosti s filmovou adaptáciou, ktorá dopadla tak ako dopadla, nechcel mať Sapkowski s ďalším projektom nič spoločné. Po ukážke prvých sľubných výsledkov názor na hru a narábanie s licenciou v rukách CD Projektu diametrálne zmenil a do vývoja začal byť z vlastnej iniciatívy viac zainteresovaný. Pre Zaklínača a aj samotného Sapkowskeho je práve hra dôležitým štartovacím bodom, pretože vďaka vydavateľovi Atari sa dostáva do krajín, kde o dospelej fantasy postavenej na skutočných problémoch bežných ľudí ani nechyrovali.
Zrodenie legendy
Ťažko preniesť niečo, čo sa nedá predstaviť, aj keď je to popísané v knihe. Niečo, čo nevidíte. Sťažuje sa Michał Madej (hlavný dizajnér) a poukazuje na sťaženú prácu pri vytváraní sveta Zaklínača. Sapkowski vo svojich poviedkach nikdy nepopísal, ako má Geralt vyzerať, a už vôbec nie, aký bojový štýl používal, ako vyzerali jeho kúzla, ako jeho medailón, aký je svet a aké monštrá v ňom žijú. Vytvoriť charizmatického hrdinu, najlepšieho zaklínača široko-ďaleko s veľmi zlou reputáciou, bolo nad ľudské sily. S pomocou istého autora komixov však začal naberať tie správne kontúry. Nešlo však o Geralta, ale úplne iného zaklínača a ako skice pribúdali, formovala sa aj jeho reálna podoba.
Zaklínačské dojmy
Pripravený rozpracovaný herný kód sa nachádzal v alfa štádiu. Niektoré veci neboli do hry ešte zakomponované, účelom však bolo ukázať nosné prvky, ktorými Zaklínač bude vystupovať z radu. Počas približne hodinového sedenia nad hrou sa zosypalo toľko informácií, že nie je v mojich silách popísať všetky, ale povieme si niečo o súbojovom systéme, vylepšovaní hrdinu a samozrejme o príbehu a grafike.
CD Projekt RED zostavoval súbojový systém cca jeden a pol roka. Pre potreby hry potrebovali vytvoriť dospelý a pritom brutálny štýl, ktorý by sedel svetu, kam je hra zasadená. Prakticky pre hru vznikol úplne nový bojový štýl pod réžiou poľských kaskadérov, ktorí robili aj na motion capture. Aby sme toľko neobkecávali, pozrime sa ako funguje. Cieľom autorov bolo zapojiť hráča priamo do boja, nedovoliť, aby hra rozhodla, kto vyhrá. Hráč musel byť vtiahnutý samotným subojom a nie sledovať, ako postavičky spravia všetko podľa skriptu. Nie je to typický klikfest (Diablo), ani automatika s možnosťou pauzy (KOTOR). Je to akási poloautomatika, ktorá vás núti boj sledovať.
Takto to znie triviálne a možno až príliš jednoducho. Keď si však osvojíte tento systém, skutočne zažívate bojovú vravu. Počas boja si musíte dávať pozor, nepriatelia nie sú hlúpi a dokážu využiť okamih, kedy napríklad dopĺňate život z flaštičky. Geralt počas boja robí aj úkroky a podľa toho, kam kliknete taký pohyb spraví. Úskoky dozadu, kotúle, rýchle prískoky atď. Celé to v pohybe vyzerá veľmi presvedčivo a živo. A čo je najlepšie, na všetko vám stačí myš. Ja som sa snažil iba pomocou myši motať sa po svete približne hodinu. Je to vhodné pre začínajúčich hráčov, hra nekladie nároky ani nepotrebuje, aby ste siahli druhou rukou na klávesnicu. Ak však prahnete po klávesových skratkách, môžete ich využiť.
Vo svete zaklínača hrajú prim chladné zbrane, kúzla sú v bojoch iba podporou. Dá sa s nimi zabíjať, ale nie tak efektívne ako v spojení s mečmi. Základné kúzlo, teda znamenie, Aard vytvára tlakovú vlnu. Pri skupine nepriateľov si tak môžete otvoriť cestu k tomu silnejšiemu, alebo omráčiť slabších protivníkov a doraziť ich efektnou a brutálnou dokončovačkou. A práve kvôli nim som sa pohyboval v noci v blízkosti močiara, odkiaľ vyliezali slizké tvory a bavil sa na tom, ako Geralt stína hlavy, dáva im zožrať čepeľ a ako im z výskoku drví lebky. Ďalším efektným znamením bolo Aksya. Pomocou neho ste mohli počariť a prinútiť nepriateľa, aby bojoval proti svojim. Vy tak získate čas na prehodenie zbrane alebo zaujmete lepšiu pozíciu na bojisku. Nemyslite si, že kúzla nebudú používať nepriatelia, o čom som sa mohol presvedčiť pri boji s prvým bossom. Po zakúzlení Aksya sa môj hrdina sta neovládateľný, zápasíl s kúzlom, a čo je najhoršie, po chvíli zasunul meč do pošvy, motal sa a dostával rany!
So znameniami súvisí alchýmia, miešanie lektvarov a iných podporných nápojov, ktoré vďaka ingredienciám pôsobia po požití ako jed. Ak ich vypijete veľa, prejaví sa to vizuálne, vaše schopnosti budú otupené a môžete zomrieť. Sila letkrvaru závisí od čistoty použitého alkoholu pri miešaní. S alkoholom to tiež netreba preháňať, Geralt môže upadnúť do bezvedomia a môže byť okradnutý. Úroveň alchýmie závisí pochopiteľne od úrovne pre danú schopnosť. To platí aj pre bojové štýly a znamenia, ako aj základné vlastnosti. Vylepšovanie vlastností sa v Zaklínačovi deje ako u iných hier, s tým rozdielom, že k stromu skillov prideľujete bronzové, strieborné a zlaté talenty. Posledné menované budú raritou, ale vedú k extra silným schopnostiam. Aj tu platí, vytvárať si univerzálnu postavu nemá význam.
Dospelý svet plný rozhodnutí
Svet zaklínača je brutálny, neberie si servítky pred ústa a ako už bolo mnbohokrát povedané, nie je to tradičné fantasy, ale dospelé, so skutočnými problémami ako rasová neznášanlivosť, lesť zo strán žien a iné nástrahy bežného života. Navyše nie je prezentované v tradičných sladkých farbách a čo uvítajú domáci hráči, použitá architektúra vychádza zo slovanských kultúr. Neexistuje tu dobro a zlo ako nejaká vyššia sila, sú tu iba vaše rozhodnutia. Vetvenie príbehu a samotné rozhodnutia sú ďalším z dôležitých prvkov Zaklínača.
Vedieť znamená prežiť a čím viac toho viete, tým viac viete o samotnom hrdinovi, svete, úlohách a monštrách, ktoré sa chystáte zabiť. Už počas prvého stretu s bossom sa môžete dozvedieť, že ak zvolíte útok na prerastenú modlivku a nie silného mága, budete musieť využiť jej slabosť, prenikavé zvuky. Táto informácia je kľúčová, pretože bez zazvonenia na tri malé zvončeky v aréne neomráčite modlivku a nezabijete ju. Od NPC postáv sa môžete ďalej dozvedieť, ktorá zbraň je najvhodnejšia, či prečo je vôbec na zabitie monštra vypísaná odmena.
Mohutný príbeh
Hru Zaklínač otvára prekrásne šesťminútové renderované intro (má ho na svedomí Platige Image, autori geniálneho krátkeho filmu Cathedral), ktoré s hrou nemá nič spoločné (ale s knihami áno, je to úvodná poviedka o zaklínačovi a jednej poriadne zmutovanej princeznej). Jeho úlohou je predstaviť prácu zaklínača hráčom, ktorí nikdy neprišli do kontaktu s knihami. Geralt sa v ňom pohráva so strigou, po celú dobu sa ju snaží udržať čo najdaľej od hrobu, aby došlo k odkliatiu. Malý náhľad na hru na mačku a myš si môžete pozrieť v teaseri (35 MB).
Svet pod lupou
Zaklínač sa po prezentácii a dokonalom zoznámení zaradil medzi najočakávanejšie tituly tohto roka. Nie je to len pre špičkovú grafiku, ktorá vyzerá presne tak ako na obrázkoch, ak nie krajšie, ani kvôli bizarnému interfaceu, ktorý bol vôbec po prvýkrát ukázaný novinárom (vychádza z mutácie hrdinu a vyzerá ako zmes krvavého mäsa a kovu, niečo medzi organikou a strojom), ale hlavne kvôli bohatému svetu, vymykajúc sa bežným hraniciam žánru fantasy. Hra je tradičná, ale vo svojom vnútre skrýva toľko nových prvkov, že je veľmi ľahké prepadnúť a začať objavovať. Určite mnohých z vás zaujímajú hardvérové nároky a dátum vydania. K tomu prvému sa vrátime v rozsiahlom interview s Michałom Madejom, no a kedy Zaklínač redefinuje svojim vlastným štýlom RPG žáner? Bude to v septembri.
PC
Vývoj: Atari / CD Projekt / CD Projekt Red Štýl: RPG / Akcia Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|