PREČO HRÁME HRY? |
PREČO HRÁME HRY? |
Videohry majú sklon polarizovať názory spôsobom, ako žiadne iné zábavné médiá. Ľudia, ktorí ich nehrajú, nemôžu rozumieť ich čaru a nedostatok pochopenia môže viesť k démonizácii niektorých z nich. Zatiaľ čo existuje výskum vytvorený na preukázanie krátkodobých fyzických reakcií hráčov videohier, je len málo informácií o tom, prečo ľudia hrajú videohry a aký vplyv si myslia, že na nich hranie videohier má.
BBFC (British Board of Film Classification, nezávislý regulačný orgán filmového a herného priemyslu vo Veľkej Británii) zverejnil výsledky výskumného projektu, ktorý bol realizovaný medzi hráčmi videohier – od detí vo veku 7 rokov až po štyridsiatnikov, rodičmi mladých hráčov, reprezentantmi herného priemyslu a recenzetami hier.
Mladší hráči sú pri výbere hier ovplyvňovaní tlakom rovesníkov a ich odporúčaniami, a samozrejme negatívnymi odozvami na hru v tlači, ktoré výrazne zvyšujú ich záujem o kritizovanú hru.
Hlavným dôvodom, prečo ľudia hrajú hry, je únik z každodenného života do sveta dobrodružstva bez rizika, ktorý je - na rozdiel od reálneho sveta - pod kontrolou hráča. Hry poskytujú pocit dosiahnutia úspechu a sú aktívne, na rozdiel od televízie a filmov. Každopádne, hry sú lepšie vo vyvíjaní akcie ako v budovaní charakterov a zároveň majú hráči sklon zaujímať sa menej o príbeh ako o napredovanie v hre.
Ľuďom, ktorí nehrajú, sa hráči zdajú byť hlboko ponorení do toho, čo robia, avšak oni sa sústredia na progres v hre, a pravdepodobne nie sú emocionálne zainteresovaní. Hranie hier je duševne povzbudzujúce a rozvíja koordináciu očí a rúk – aspoň to hráči svorne tvrdia.
Rovnako jednohlasne odmietajú názory o zvyšovaní násilného správania sa v reálnom živote alebo znižovaní citlivosti vplyvom hier.
Rodičia, ktorí nie sú hráčmi, majú starosti skôr o množstvo času, ktoré ich deti (najmä chlapci) strávia hraním hier a boli by radšej, keby ich deti boli vonku na čerstvom vzduchu. Viac sa však obávajú „stranger-danger“ (voľný preklad: „úchylov“) striehnucich na svoje bezbranné obete na internetových chatoch. Hoci ich násilie v hrách prekvapuje a niektorých znepokojuje, sú presvedčení, že ich deti sú dostatočne vyrovnané na to, aby hraním násilných hier neboli ovplyvnené. To vo voľnom preklade znamená, že vlastne proti hrám nič nemajú.
Ďalej zdôraznil, že výskum ukazuje na fakt, že vzhľadom na vyžadovanú interakciu si hráči uvedomujú realitu a sú menej emocionálne zainteresovaní ako diváci filmu alebo televízie. Na záver svojho vyjadrenia uviedol, že niet pochýb o tom, akou významnou formou zábavy pre stále väčší počet ľudí sú videohry. S rozvojom technológie hry však budú stále reálnejšie a preto je dôležité, aby boli adekvátne ohodnotené a tak ochránili mladších hráčov pred obsahom „pre dospelých“.
Ďalšou zaujímavosťou môže byť štúdia vedúcej japonskej mobilnej spoločnosti NTT Docomo, venovaná demografickým charakteristikám mobilného hrania. Bola uskutočnená na vzorke 900 ľudí vo veku nad 16 rokov. Polovicu vzorky tvorili muži a druhú polovicu ženy. Ukázalo sa, že 59 % žien hrá mobilné hry viac ako štyri krát týždenne – u mužov táto skupina predstavovala „iba“ 51 %.
Aby toho nebolo málo, spomeniem ešte inú štúdiu, ktorá potvrdzuje, že ženy vstupujú na scénu mainstreamových hier. Hry, ktoré si ženy vyberajú, síce nie sú „hard core“, ale je to začiatok zlepšovania techniky koordinácie očí a rúk a základných hracích mechanizmov.
Casual hrám dominujú ženy „drvivou“ väčšinou 76 %. Podobná štúdia v roku 2006 upozornila na fakt, že 42 % dospelých konzolových hráčov tvorili ženy, zvyšok muži. V širšom pohľade, pomer mužov a žien medzi hráčmi PC a konzolových hier bol 62 % ku 38 %. Ukazuje sa však, že tento pomer sa postupom času stáva čoraz vyrovnanejším (Nakoniec dôkazom toho je i skutočnosť, že tento článok píšem ja.)