MAKING OF JAK & DAXTER

MAKING OF JAK & DAXTER

Cesta dynamického dua na vrchol

Článok

O Naughty Dog môžeme s istotou povedať dve veci. Tou prvou je, že pre Sony boli, sú a pravdepodobne aj budú jedno z najdôležitejších štúdií vytvárajúcich exkluzivity pre konzoly PlayStation. Doteraz na každú generáciu priniesli sériu, ktorá sa stala jej symbolom, synonymom. Druhou vecou je tak trochu vtipný poznatok, že pravdepodobne nevedia napočítať do štyroch, ale len do troch. A keď sa pozrieme na ich portfólio, tak tomuto tvrdeniu musíme dať za pravdu. Všetky ich klenoty vychádzali len v trilógiách, k nim pridali hravé závodenie a potom sériu prebral niekto iný. Začalo to fenomenálnym Crashom, pokračovala v tom dvojka Jak & Daxter a keďže sa populárny Nathan Drake zatiaľ na pretekanie nechystá a pomaly sa k nám zakráda smrťou napáchnutý Last of Us, tak máme jedinečnú možnosť na drobné nahliadnutie späť do minulosti.

Odobrať PS3 spätnú kompatibilitu s hrami predchádzajúcej generácie, najpredávanejšej konzoly, bolo poriadne kontroverzným ťahom. Množstvo hier sa tak dostalo do stavu, že keď zomiera hardvér, tak zomierajú aj jeho hry. Zopár vyvolených sa však predsa len môže predstaviť aj dnešným hráčom a medzi ne sa zaradila aj trilógia Jak & Daxter, ktorá nedávno vyšla v HD kolekcii. Naughty Dog prenechali vývoj štúdiu Mass Media, ktorí sa museli popasovať s nekonvenčnými metódami, ktorými Naughty Dog priviedli na svet ikonu PS2.

Pôvodne sa však ich dielko rodilo trošku inak. Nezačínalo sa jasnou víziou, rovnako sa nezačínalo ani s postavami. Začínalo sa so svetom a predstavou o tom, ako by mal vyzerať. Trilógia Crash Bandicoot si získala mnohých hráčov, o tom je zbytočné debatovať, no keď v roku 1996 prišiel od Nintenda Super Mario 64, tak predstavil úplne iný svet. A niečo podobné chceli dosiahnuť aj Naughty Dog. Chceli aspoň čiastočne napodobniť model Nintenda aj s maskotom. Základným stavebným kameňom teda bola túžba vytvoriť ikonickú skákačku s otvoreným svetom, ktorý by hráčom nekládol do cesty obmedzenia.


Produkcia prvej časti, Jak and Daxter: The Precursor Legacy, začala ešte v roku 1999, keď vlastne takmer celý tím pracoval na Crash Team Racing (vtedy ešte pre PSone). Pôvodne na projekte pracovali len dvaja programátori. Po dokončení prác na racingu sa na nový projekt vrhol aj zvyšok tímu a nakoľko im konečne možnosti PS2 umožnili vytvoriť hru podľa svojho gusta, tak v úvodnej fáze vývoja všetci len kreslili a hýrili nápadmi, ktorými by tento svoj svet naplnili. Hráči sa v ňom mali pohybovať bez otravných loadingov a rovnako aj bez zaužívaného systému prísne členených levelov. Tým im chceli ponúknuť dovtedy nevídanú voľnosť.

Neinšpirovali sa len konceptom Super Maria 64, chceli ho aj výrazne rozšíriť o pútavý príbeh, väčšiu hĺbku a náväznosť, ktoré v hrách s talianskym inštalatérom chýbajú. A nakoľko toto boli hlavné piliere, tak ostatné aspekty sa počas vývoja neustále menili. Menili sa enginy, tie sa postupne vylepšovali, až sa autori dopracovali do štádia, kedy hra dokázala bežať bez loadingov medzi lokalitami a to pri použití kvalitných textúr.

Postavy sa uberali podobným smerom. Jasné bolo len to, že pre novú platformu musí byť unikátna. Operovalo sa aj s modelom troch hrdinov, no nakoniec sa v Naughty Dog dopracovali k variante, kedy už mali postavy iba dve – hlavnú a jej sidekicka. Trvalo ešte nejakú dobu, kým sa z nich vykryštalizovala dvojica Jak & Daxter. Na hre sa podpísala aj inšpirácia americkým fantasy komiksom Battle Chasers najmä pri vytváraní postáv. Po takmer troch rokoch sme sa nakoniec dočkali a 7. decembra 2001 sa na svetlo sveta dostala chytľavá akčná skákačka zasadená do unikátneho fantasy prostredia.

V tomto svete ste sa ponorili do mytológie o všemocnom božstve, ktoré stvorilo všetko živé a hlavne ste sa oboznámili s energiou zvanou Eco. Jak a jeho priateľ Daxter sa vďaka porušeniu zákazu dostávajú do problémov, ktoré vyústia do Daxovej premeny na tvora na pomedzí vydry a lasičky. Postupne však zistíme, že toto je len začiatok na ich ceste za záchranou sveta. Preskáčete cez pláže, džungle, zasnežené krajiny a vulkány až k záveru, kedy ste mali nahliadnuť hlbšie do histórie sveta a zároveň sa dozvedieť odpovede na všetky otázky. Otvorený koniec vtedy určite nepotešil mnohých hráčov.

Dvierka k pokračovaniu už teda pootvorené boli. Jak & Daxter mala taktiež svoju jasnú a hlavne unikátnu identitu, zaujala hráčov aj kritikov a pomaly sa stávala symbolom. Cesta k druhému dielu však nebola až taká jednoznačná. Prvoradé boli predaje, no našťastie sa hre darilo veľmi dobre, takže sa Naughty Dog mohli chvíľu na to pustiť do prác ďalšieho dielu. Nebolo jasné, či bude Jak II priamo pokračovať v príbehu prvej časti, no jej obrovský úspech jasne udal smer. A o dva roky, 17. októbra 2003, sme sa ho dočkali.

Jak II sa však niesol v temnejšom duchu ako prvá hra. Aj napriek zmene názvu opäť uviedol ústrednú dvojicu, ktorú po konci prvej časti čakali ešte väčšie problémy. Po prechode bránou sa hrdinovia aj so svojimi spoločníkmi ocitli v Haven City, ktorému vládne krutý Baron Praxis. Jak upadá do zajatia, no nakoniec ho Daxter vyslobodí. Vydávajú sa nielen na útek, ale opäť na cestu za záchranou ďalšieho sveta. Jak pritom objavuje svoje temné Ja, vďaka ktorému sa stáva ešte silnejším, pričom môže rozširovať svoje schopnosti.

Jadro hrateľnosti zostalo neporušené, svet sa ešte viac otvoril a priblížil pôvodným predstavám tímu. Misie boli síce lineárnejšie, no stále ste mali viac než dosť voľnosti. Takisto zostali aj vozidlá a pretekanie možno nabralo ešte väčší význam. Okrem temného Jaka bola ďalšou zbraňou zbraň Morph, ktorá nahradila využívanie Eco z predchádzajúcej časti. Má štyri režimy a krásne rozširuje akčnú zložku hrateľnosti, pritom nie na úkor skákania. Poslednou novinkou bol Jakov hlas. Náš hrdina bol ešte v prvej hre nemý, no tu mu svoj hlas prepožičal Mike Erwin.

Tretia časť už nenechala hráčov toľko čakať a vyšla o rok, 26. novembra 2004. Vývoj hry sa niesol v rýchlom tempe. V januári sa sme sa o hre dozvedeli z únikov, vo februári sa oficiálne oznámila, v apríli sme vedeli o príbehu a čoskoro vyšla. Jak 3 (recenzia) opäť posunul našich hrdinov ďalej a rovnako aj celú sériu. 300 rokov po prvej časti sú Jak a Daxter vyhnaní z Haven City pre svoje „zločiny“. Nezahynú však v púšti a exil nachádzajú v pustine, ktorej centrom je mesto Spargus. Tu prijímajú ponuku kráľa Damasa a plnia pre neho úlohy. Otravná papagájo-opica Pecker sa stavia po jeho boku.


Jak sa v tejto hre dostane hlbšie do svojej minulosti, no buduje si aj nový vzťah (s ktorým hráči spokojní neboli). Pustiny v hre oproti Haven City narástli do obrovských rozmerov aj s modernými pustinami v hrách by vedeli držať krok. No to nebola ani zďaleka jediná novinka. Skákanie zostalo stále hlavnou súčasťou hrateľnosti, ale akcia nabrala na obrátkach aj vďaka vylepšenej zbrani z predchádzajúcej hry. Temné Jakovo alter ego narástlo o dve schopnosti a nachádza svoj protiklad vo Svetlom Jakovi s novými schopnosťami, hlavne pasívnymi ako liečenie, generovanie štítu, lietanie. Trošku ubudlo od toho GTA štýlu, no buginy a pustina sú rovnako zaujímavé ako Haven v druhej časti. Posledná časť trilógie od Naughty Dog bola síce najslabšou v sérii, no aj tak dostatočne kvalitná na to, aby si podmanila hráčov a zavŕšila jednu etapu v histórii PS2.

A čo je s dvojkou hrdinov teraz? Pod taktovkou Naughty Dog sa preháňali v akčných pretekoch Jak X: Combat Racing (recenzia) z roku 2005. Touto hrou sa autori s dynamickým duom rozlúčili a vybrali sa iným smerom (Aj keď v Uncharted sa tiež stále skáče, aj bojuje.) Hra sa odohráva rok po Jak 3, Haven City je znovu vybudované a akčné pretekanie je bežným športom. Chronologicky druhou hrou v sérii bol Daxter (recenzia) z roku 2006, za ktorým stojí Ready at Dawn.

Daxterova sólovka si získala hráčov na PSP a viedla k Jakovmu oslobodeniu v dvojke. Poslednou, šiestou hrou v sérii bol Jak & Daxter: The Lost Frontier (recenzia) od High Impact Studios na PSP a PS2. V roku 2009 skončila púť tejto dvojice, aby sa vrátili v HD pod názvom Jak and Daxter Trilogy s podporou 3D, trofejí, no stále aj s vynikajúcou, nestarnúcou hrateľnosťou a uštipačnými poznámkami jedného z najlepších herných sidekickov v histórii.


napísal matus_ace 7.8.2012
Páči sa mi!
VIDEÁ Z HRY
MAKING OF JAK & DAXTER


Making of Jak & Daxter
PS3

Vývoj: SCEE / SONY Czech / Nihilistic Software
Dátum vydania:  február 2012
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Speňaženie youtube - privyrába... (0)
Zdar potreboval by som poradiť od niekoho, kto zar...
|Philips oled 818 - ktory mod? (3)
Caute, kedze sa v tom az tak nevyznam dosiel som s...
|Problém s batériou notebooku. (7)
Ahojte, pred nedávnom som si všimol, že sa mi o vý...
|Diagnostika/oprava rtx (3)
Zdravim, nie je tu niekto z ba, kto sa venuje diag...
|Chladenie pre amd 9950x - voda... (1)
V pondelok som zobral Ryzen 9950X - podla heureky ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (29282)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk