ZNOVUZRODENIE XCOM

ZNOVUZRODENIE XCOM

Jedna kartová hra a zamietnutý Sid Meier

Interview

Trvalo štyri roky, kým vo Firaxis prišli na to, ako bude vyzerať XCOM: Enemy Unknown, povedal mi vo videohovore hlavný dizajnér Jake Solomon týždeň pred premiérou znovuzrodenia 20 rokov starej klasiky, na ktorú nedajú dopustiť stratégovia. “Otvorene priznávam, že to trvalo riadne dlho. Vo Firaxis veríme vo vývojový cyklus s niekoľkými prototypmi,” vstupuje do rozhovoru hlavný programátor Casey O’Toole a objasňuje filozofiu štúdia.

Jadro XCOM: Enemy Unknown je tvorené dvomi zložkami: strategickou a bojovou-taktickou. “Po roku a pol sme všetko, čo sme mali vytvorené, vyhodili von oknom a začali znovu,” šokuje Solomon, ktorý musel zdieľať takúto správu so 60 členným tímom počas celej doby vývoja. A to hneď niekoľkokrát. “Urobili sme to s taktickou aj so strategickou zložkou, kým sme nenašli takú, ktorá nebola správnou.” 

Hľadanie ideálnej kombinácie pre dnešné pomery sťažoval tlak vyvíjaný očakávaniami fanúšikov, ako aj rastúce nároky vo vnútri štúdia ešte predtým, než sa vôbec produkcia rozbehla. Firaxis je v žánri stratégií pojmom, čokoľvek mimo štandardov by znamenalo poškodenie dôvery voči vývojárom ako aj značky. “Neberieme na ľahkú váhu záujem zo strany fanúšikov,” hovorí Solomon a dodáva, že sú pre nich najdôležitejšími akcionármi. “Na čom záleží im, na tom záleží aj nám.” Nebyť obrovskej odozvy, XCOM: Enemy Unknown by nikdy nedostal zelenú. 2K Games by nikdy neodsúhlasili titul, o ktorý nik nestojí. “Napríklad taký remake Battletoads,” smeje sa Solomon. 

Znovuzrodenie XCOM

“Všetko to začalo striktnou kópiou pôvodnej hry. Potom sme do nej pridávali veci, ktoré sme si mysleli, že ju obohatia,” rukou pridáva do fiktívnej krabice nové zbrane, classy pre vojakov aj mimozemšťanov a schopnosti. “Nakoniec to nefungovalo a všetko sa rozpadlo.” Firaxis sa popálil prvý, ale nie poslednýkrát. “Pôvodný originál nebol stavaný pre moderné prvky.” Solomon vie, o čom hovorí, od vydania UFO: Enemy Unkwnown ju hráva každý rok a už prestal počítať, koľkokrát svoju najobľúbenejšiu hru vlastne dohral. 

Kto by mohol pomôcť, keď jeden prototyp za druhým zlyháva? Sid Meier! “Všetko, čo som sa ako dizajnér naučil, viem od neho,” priznáva s pokorou v hlase. Otec Civilization však nebol vo vývoji XCOM: Enemy Unknown zainteresovaný úplne. “Zo začiatku som za ním chodil takmer každý deň, aby mi pomohol, keď som si nevedel dať rady.” Žiak chodil k učiteľovi tak často, že Meier napísal vlastnú verziu strategickej časti. Mala mu pomôcť prekonať prekážky. Solomon ju vyhodil von oknom spolu s ostatnými.

“Budete si myslieť, že preháňam, ale plne funkčných strategických prototypov bolo 5 alebo 6,” pohľadom sa otočí na kolegu O’Toola a ten prikývnutím na znak súhlasu dáva znamenie, že môže o nich hovoriť. “Mali sme jeden, ktorý bol presne ako originál,” ráta na prstoch. “Ďalší bol čisto ťahový a mal blízko ku kartovým hrám,” zastaví sa a počká, kým neutíchne smiech spojený s prekvapením. “Vážne!”

“Potom sme mali veľmi dynamickú real-time verziu, ktorá bola zasadená do veľkých miest, potom tu bol ďalší ťahový prototyp, na ktorom pracoval Sid Meier, a nakoniec sme sa vrátili k niečomu, čo pripomínalo pôvodnú hru,” pozerá sa na päť prstov a rozmýšľa, či na niektorý nezabudol. Prototypy boli funkčné, ale nie samostatne hrateľné. “Niektoré dokonca aj dobre vyzerali,” vracia sa o niekoľko rokov späť O’Toole.

Znovuzrodenie XCOM

“Stále máme to, čo robilo originál originálom, ale dostali sme sa k tomu inou cestou,” našiel pevnú pôdu pod nohami po celú dobu tichý programátor. “Na čom som nesmierne hrdý, je interaktivita levelov,” naráža na celkovú prezentáciu hry, kameru a grafiku. “Vťahuje vás do hry, bližšie k vašim vojakom, čiže ak o niektorého prídete, bolí to viac ako v originále.”

“Pre mňa osobne sú to napríklad správy o výskume s názvami projektov. Snažil som sa ich vymyslieť tak, aby dávali zmysel, podobne ako latinské motto XCOM,” snaží sa Solomon vybrať po dlhom rozmýšľaní jednu vec, ktorú si pravdepodobne nevšimnete. Do hry bolo vložených toľko detailov, že vám možno pri hraní budú unikať. Pre každého z tímu znamenajú mnoho, ale sú to aj veci, o ktorých nepotrebujete vedieť, ako napríklad narábanie s informáciami, ktoré má k dispozícii AI. 

“AI hrá hru s podobnými informáciami, aké máte k dispozícii vy,” hovorí o správaní O’Toole. “Ak vás uvidia nepriatelia, poznajú, kde to naposledy bolo, vymieňajú si medzi sebou aj informácie, ak skočíte do vnútra cez okno alebo vyhodíte niečo do vzduchu.” Nazývajú to Overmind systém a Solomon ho prirovnáva k druhému hráčovi v multiplayeri. “Najskôr zhromažďuje informácie až potom prichádza so stratégiou.”

“Je zaujímavé, ako sa hra zmení, keď viete, že je IronMan zapnutý,” púšťa sa do popisu najväčšej výzvy, akú v XCOM: Enemy Unknown môžete nájsť. Ide o mód, kde sa každý ťah (v hre vždy s jednotkou môžete urobiť dva úkony po sebe) ukladá do jednej pozície. Ak urobíte chybu, už niet cesty späť. “Je neodpustiteľná, ale v dobrom slova zmysle. Pridáva na napätí, kedy si musíte byť každým krokom naozaj istí,” dodáva.

Znovuzrodenie XCOM

Solomon, O’Toole ani Firaxis nie sú veľkými fanúšikmi veľkých, epických a príbehom poháňaných hier. “Sú fantastické, ale dnes sa ich snaží robiť každý. Pritom zabúdajú, že hry majú byť v prvom rade hrami.” Veria, že hráči chcú podstupovať skúšky a že na trhu je miesto aj pre druh hier s komplikovanejšou mechanikou a oveľa vyzývavejším stupňom obtiažnosti a prepracovania. “Zoberte si taký Skyrim, predal viac ako 15 miliónov kópií! To by sa pred desiatimi rokmi nestalo. Nechcem tým povedať, že XCOM je Skyrim, ale je to znamenie pre nás, že hráči hľadajú v hrách hĺbku aj výzvu.”

Pár dní po našom rozhovore sa XCOM: Enemy Unknown dostal na trh, v jeden deň spolu s Dishonored paralyzoval hernú obec, dostal sa na špičku predajných rebríčkov, zbiera jednu pozitívnu kritiku za druhou, peknú známku si odniesol aj v našej recenzii, hráči objavili spôsob, ako modifikovať demo a Solomonov tip, že predajú najviac kópií na PC ako na konzolách dohromady sa pomaly potvrdzuje.

Firaxis potrebovali päť prototypov, kým prišli na to, ako by malo znovuzrodenie klasiky vyzerať. Trvalo to štyri roky plné prerábok, škrtania a zásadných rozhodnutí. Na začiatku bola jedna hra predávaná pred dvadsiatimi rokmi pod dvomi názvami - UFO: Enemy Unknown a X-COM: UFO Defense. Dnes ju poznáte ako XCOM: Enemy Unknown. “Nemôžete len tak vziať názov a použiť ho. Ak ho už použijete, zaväzujete sa, že hra naplní do bodky očakávania hráčov.”


napísal spacejunker 22.10.2012
Páči sa mi!
ZNOVUZRODENIE XCOM


PC
PS3
Xbox 360

Vývoj: 2K Games / CENEGA / Firaxis
Štýl: Stratégia / Ťahová
Web: domovská stránka hry
Dátum vydania: 12. október 2012
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Speňaženie youtube - privyrába... (0)
Zdar potreboval by som poradiť od niekoho, kto zar...
|Philips oled 818 - ktory mod? (3)
Caute, kedze sa v tom az tak nevyznam dosiel som s...
|Problém s batériou notebooku. (7)
Ahojte, pred nedávnom som si všimol, že sa mi o vý...
|Diagnostika/oprava rtx (3)
Zdravim, nie je tu niekto z ba, kto sa venuje diag...
|Chladenie pre amd 9950x - voda... (1)
V pondelok som zobral Ryzen 9950X - podla heureky ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (29299)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk