ROZHOVOR: MIKE DIETZ O ARMIKROG |
ROZHOVOR: MIKE DIETZ O ARMIKROG |
The Neverhood je legendárna adventúra, na ktorú dodnes mnohí hráči spomínajú s nostalgickou slzou v oku. Vycibrená hrateľnosť, prepracovaný svet vytvorený z plastelíny a jedinečný humor z nej spravili kultové dielo. Aj napriek takémuto statusu sa veľké spoločnosti do pokračovania nehrnuli. Kickstarter však zmenil dobu a tak sa na scéne objavil Armikrog. Jedna z najočakávanejších indie hier vôbec vychádza už budúci mesiac, a to je najlepšia príležitosť, aby sme sa s autormi porozprávali o tom, prečo sme na ňu museli čakať tak dlho a čo nás v nej čaká.
Ahoj, mohol by si sa v krátkosti predstaviť?
Volám sa Mike Dietz, som spolumajiteľ nezávislého štúdia Pencil Test Studios a taktiež režisér animácií v hre Armikrog.
Od vydania titulu Neverhood uplynula už poriadne dlhá doba. Prečo ste sa rozhodli tento koncept oživiť až po takmer 15 rokoch?
Ed Schofiel a ja sme vždy chceli spraviť ďalšiu plastelínovú hru po Neverhoode (pracovali sme spolu už od dôb Earthworm Jima), ale vždy, keď sme sa pozreli na možnosti ako priniesť ďalšiu, narazili sme na prekážky - hlavne veľkých distribútorov, ktorí neboli ochotní finančne podporiť takúto unikátnu umeleckú formu. Vždy chceli investovať do väčších a masovejších značiek. Až keď sa Kickstarter stal životaschopnou možnosťou nezávislého financovania vývoja hry, sme si uvedomili, že to dokážeme spraviť aj bez podpory tradičného vydavateľa. A takto sa to stalo. Vedeli sme, že máme základňu fanúšikov, no aj tak sme boli nakoniec prekvapení ich podporou.
Klaymen z Neverhoodu bol tichým protagonistom takmer počas celej hry, Tommynaut sa zdá byť úplne inou postavou. Môžeš nám priblížiť rozdiely medzi týmito dvomi hrdinami?
Klaymen bol nevinný, bol nepopísanou tabuľou, novorodencom, ktorý nevedel nič o svojom svete, svojom poslaní, ani o sebe. Bol personifikáciou hráča v hre v tom zmysle, že obaja boli do deja vhodení bez akýchkoľvek vedomostí. Väčšinu svojej cesty bol sám a nemal ani čo povedať. Tommynautova situácia je podobná, no má toho za sebou viac. Pochádza z rodiny s dlhou históriou hrdinských astronautov, no zatiaľ sa mu nepodarilo žiť tak, ako by sa od neho čakalo. Zúfalo sa snaží byť považovaný za hrdinu, podľa toho sa pokúša aj správať, no všetka jeho snaha zatiaľ skončila zlyhaním. Nádejou na zmenu bola jeho aktuálna misia, no havaroval na neznámej planéte a skončil uväznený v tajomnej pevnosti, čo nie je práve najlepší začiatok.
Tommynaut v hre nie je sám. Aký je jeho vzťah s Beak-Beakom?
V krátkosti, Beak-Beak je Tommynautov najlepší priateľ. Tí dvaja majú veľmi dobrý vzťah, nie tradičný vzťah človeka a jeho psa, sú skôr blízkymi priateľmi na spoločnom dobrodružstve. Vzájomne sa rešpektujú. Beak-Beak sa stará o Tommynauta, ako by sa staral každý lojálny K9 spoločník, pričom je to práve on, čo nášho hrdinu často dostane z neľahkých situácií. Priamo v hre si viete prepínať ovládanie týchto dvoch postáv, pretože Beak-Beak je síce slepý, ale jeho schopnosť mu umožňuje vidieť pomôcky, ktoré Tommynaut vidieť nemôže. Taktiež sa dokáže dostať na miesta, kde sa Tommynaut nezmestí.
Je hra umiestnená do rovnakého univerza ako The Neverhood? Sú hry nejako prepojené?
Nie, hra je umiestnená do svojho vlastného univerza, s vlastnými obyvateľmi a podivnými, no zároveň krásnymi prostrediami.
Povedz nám niečo viac o planéte, kde Tommynaut havaroval.
Cudzia planéta, na ktorej naši priatelia stroskotali, je úplne iná než čokoľvek, čo predtým Tommynaut a Beak-Beak videli. Jej obyvatelia sa zdajú byť extrémne nebezpeční, no a hrdinovia sa hneď v úvode ocitnú uväznení v tajomnej pevnosti pod názvom Armikrog, potom, čo ich naháňalo monštrum, ktoré voláme Mongrel. Takže to vlastne nie je samotná planéta, ktorá preverí našich hrdinov, je to pevnosť, ktorou musia prejsť a odhaliť jej tajomstvá, aby sa z nej dostali.
Aká dlhá bude hra? Môžeme ju hrať opakovane a zažiť viac rozdielnych koncov?
Prejdenie hry by malo zabrať zhruba 6-8 hodín a jej príbeh je lineárny.
Hráči si The Neverhood zamilovali aj vďaka jeho humoru a nespočetným vtipom. Dočkáme sa aj v tomto prípade podobných vtipov a odľahčenej atmosféry?
Samozrejme, humor dokonca nedávkujeme len v dialógoch, ale soundtrack, za ktorým stojí Terry Scott Taylor, ktorý má na svedomí aj hudbu k The Neverhood, je rovnako vtipný a niektoré jeho texty nás stále dostanú do kolien, keď tie skladby počúvame.
Ako je na tom hra s obtiažnosťou? Zameriavate sa skôr na skúsenejších hráčov alebo sa snažíte o to, aby si ju vedeli užiť aj nováčikovia?
Myslím, že sme našli optimálnu rovnováhu medzi týmito dvomi prístupmi. Hráči, ktorí hrali a milovali Neverhood, na riešenie niektorých hádaniek prídu skôr ako nováčikovia, pretože už vedia, ako hrať tento typ hry a robia si poznámky priamo počas hrania z pomôcok, na ktoré cestou narazia. Avšak dúfame, že sú tu stále niektoré elementy, ktoré aj pre nich budú predstavovať výzvu a prinútia ich poriadne si potrápiť mozog aspoň na pár minút. Celkovo sme spravili hru pre všetkých, mladých aj starých, skúsených a aj nováčikov. Dokonca aj deti si ju zamilujú.
Koľko plastelíny ste pri vývoji hry použili?
Sto ton. Alebo tak nejako. (Smiech). Teraz vážne - veľa. Naše štúdio je len o niečo málo väčšie ako jedna miestnosť s garážou pripojenou zozadu, takže si dokážete predstaviť ten chaos, keď sme dostali našu týždennú dodávku.
Čo máš osobne na hre najradšej?
Okrem vytvorenia týchto postáv v životaschopnej forme hrateľného umenia by som povedal, že odpoveď je jednoduchá - mohli sme ju spraviť a dokončiť. Roky to bol náš sen, a teraz sa cítime spokojní, aj trochu sebecky na osobnej úrovni, že sme jednak mohli hru spraviť v tejto konkrétnej umeleckej forme, s ktorou radi pracujeme (clay animation), ale taktiež sme konečne pre fanúšikov The Neverhood mohli vytvoriť niečo, na čo sme hrdí.
Ďakujem za rozhovor.
PC
Vývoj: Pencil Test Studios Štýl: Adventúra
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|