TRI NAJDÔLEŽITEJŠIE VECI PRE SKLADANIE HERNEJ HUDBY

TRI NAJDÔLEŽITEJŠIE VECI PRE SKLADANIE HERNEJ HUDBY

O hernej hudbe so skladateľom DMC5

Hra Devil May Cry 5 si získala fanúšikov nielen vďaka perfektnej hrateľnosti a pôsobivej grafickej stránke, ale mnohým ostane v pamäti aj vďaka nabitému soundtracku plnému chytľavých piesní. Po rozhovore s producentom Devil May Cry 5 Mattom Walkerom sme od Capcomu dostali možnosť pýtať sa aj na hudobnú stránku hry. Odpovedal nám hlavný hudobný skladateľ Kota Suzuki, ktorý má skúsenosti nielen z práce na soundtracku z predchádzajúceho dielu, ale má na svedomí aj skladby z ďalších úspešných titulov Capcomu, vrátane série Resident Evil. V rozhovore nám poskytol detaily o komponovaní hudby pre DMC a zároveň prezradil, čo je najdôležitejšie pri skladaní hudby pre AAA tituly.

Ako prebieha proces komponovania hudby do hry, akou je Devil May Cry 5? S akými podkladmi z hry pracujete (napríklad artworky, animácie, príbeh) a do akej miery pri tvorbe hudby spolupracujete s inými hernými oddeleniami?

V začiatkoch vývoja stále pracujeme na arte a animáciach, takže pri komponovaní hudby sledujeme scenár, koncept art, dokumenty o dizajne postáv, misií a nepriateľov a storyboard a previzualizácie prestrihových scén. Keď už sa obsah hry postupne rozrastá, začíname so skladaním hudby, zatiaľ čo hru hráme v RE Engine. Mimoriadne dôležitý je tiež názor režiséra, level dizajnérov a programátorov, keď sa rozhodujeme, ako bude hudba fungovať. Takže pred skladaním veľa diskutujeme o tom, aké hudobné prvky budú potrebné na vyvolanie pocitov, ktoré chceme v hráčovi zanechať. Po všetkých týchto prípravách začneme s komponovaním. Je absolútne nevyhnutné, aby sme všetci boli na jednej vlne ohľadne toho, ako by mala konečná hra pôsobiť.

Akú atmosféru ste chceli vytvoriť v DMC 5 a aké druhy hudby, zvukov, či hudobných žánrov ste využili na jej dosiahnutie?

Keď som prvýkrát čítal scenár a videl prvých pár kúskov koncept artu, pôsobilo to na mňa ako koniec sveta. Preto som kládol osobitný dôraz na prvky, ako je chaos, dojem opotrebovanosti a pominuteľnosť. Použili sme nepreberné množstvo žánrov - filmový orchester, klasiku, EDM, industriálny rock, metal, hard techno, djent, ambient ... Ale pretože všetky tieto žánre mali vyjadriť jeden a ten istý svet, dali sme si záležať na tom, aby bola medzi nimi súdržnosť.

Mal pre vás režisér Hideaki Itsuno nejaké konkrétne inštrukcie ohľadom toho, ako má DMC5 znieť a do akej miery ste si dokázali udržať kreatívnu voľnosť pri práci na soundtracku?

Itsuno-san zanechal podrobnosti týkajúce sa hudby vo zvukovej sekcii, ale dohliadal aj na  dôležitejšie piesne. Napríklad pre Nerovu bojovú tému chcel niečo, čo doteraz v sérii nebolo s prvkami, ktoré by sa páčili mladším ľuďom a pri prieskume v misiách chcel melódiu, ktorá by bola chytľavá. Pri prestrihových scénach povedal niečo ako: „Chcem, aby bola táto prestrihová céna najviac vzrušujúca, takže by mala zanechať dojem.“ Tiež sa veľmi zaujímal o interaktívnu hudbu, takže to bol vlastne jeho nápad, že bojové témy začínajú introm a potom pokračujú ďalšími veršami, ako bojujete s nepriateľmi.

Pracoval každý skladateľ na vlastnom osobitnom materiáli, alebo ste medzi sebou spolupracovali?

Celkovo do hry prispelo osem skladateľov. S Johnom R. Grahamom sme spolupracovali na bojových témach a Urizenovi. Pre ostatné piesne sme spravidla zvažovali, ktorý skladateľ by bol schopný čo najlepšie zvýrazniť charakter piesne a takto sme ich podelili, hoci je niekoľko piesní, ktoré boli nepriamymi kolaboráciami vo forme remixu alebo aranžmá. Kombinácia rôznych osobností našich skladateľov pomohla zvýšiť celkovú variabilitu piesní. Keď remixujete alebo aranžujete skladbu od iného skladateľa, môžete si všimnúť veci, ktoré jemu unikli, čo poskytuje fantastický stimul.

DMC 5 predstavilo dynamický soundtrack, ktorý sa mení v závislosti od hodnotenia štýlovosti boja. Môžete nám viac priblížiť túto funkciu a jej vývoj?

Zjednodušene povedané, pieseň sa mení na základe vášho Style Rank a stavu súboja. Keď vstúpite do súboja, začne hrať intro a potom, keď padne prvý útok, začne hrať prvá verzia. Akonáhle je váš Style Rank S alebo lepší, pieseň potom prejde do refrénu a nakoniec, keď zabijete všetkých nepriateľov, zaznie outro. Ak sa váš Style Rank počas boja zníži, pieseň sa vráti do veršovej časti. To znamená, že nebudete počuť refrén, ak nedosiahnete hodnotenie S, ale dúfali sme, že to čiastočne poskytne motiváciu pre hráča, aby sa chcel v hraní zdokonaľovať.

Čiastočne preto, aby si to užili aj ľudia, ktorí sa nikdy nedostali na S rank, sme urobili väčšie množstvo rôznych konfigurácií veršov a urobili sme to tak, aby rôzne verzie odzneli náhodne. Približne rok po začiatku vývoja sme použili predprodukčné verzie piesní, aby sme urobili rôzne testy a veľa sme diskutovali, kým hudba dostala konečnú podobu.

Devil May Cry 5 bolo vydané 11 rokov po DMC4. Myslíte si, že hudobný vkus ľudí sa po takej dlhej dobe zmenil a brali ste to do úvahy pri práci na soundtracku?

Naozaj si myslím, že vkus ľudí a to, čo chcú počúvať, sa v priebehu času mení, takže sme to brali na vedomie. Tiež ubehli 3 alebo 4 roky, odkedy sme začali pracovať na DMC5, takže do finálnej verzie hry sa dostali skladby, ktoré sú teraz už niekoľko rokov staré. V zvukovom tíme sme mali množstvo diskusií o tom, aký druh hudby dokáže obstáť v skúške časom. Akú hudbu dokážeme vytvoriť, aby nepôsobila zastaralo?“

Ovplyvnila vašu prácu na piatom dieli aj hudba z predchádzajúcich dielov Devil May Cry série?

Samozrejme! DMC5 určite sama osebe vykazuje originalitu, ale veľmi sme sa snažili stavať na „duchu“ hudby zo zvyšku série. Konkrétne - „music that rocks“, alebo inými slovami, hudba, ktorá nie je príliš teoretická, hudba, ktorá je cool a originálna. Ďalšia vec - „hudba, ktorá má nádych smrti“, alebo inými slovami - že z piesne stále môžete cítiť strach alebo chlad, aj keď je veselá. Musí mať temné prvky. Myslím, že bolo kľúčové, aby si hudba zachovala tieto dva body. A, samozrejme, že sme tiež zámerne vzdali hold niektorým prvkom z minulých hier!

DMC 5 soundtrack momentálne vychádza v špeciálnej edícii na CD a platniach. Uvažovali ste nad tým pri jeho komponovaní, že ľudia budú chcieť počúvať vašu hudbu aj mimo hry?

Skutočne, pri témach Nera, Danteho a V bolo našim cieľom, aby ste si piesne užili aj samé osebe a zároveň, aby mali prvok interaktivity pri hraní. Aranžmá týchto skladieb na albume je štruktúrované mierne odlišne od hry, takže dúfam, že sa to bude ľuďom páčiť. Vyskúšali sme aj nové veci z propagačného hľadiska - napríklad uvedenie piesní na digitálne predajne pred vydaním hry a vytvorenie hudobných videí. Bol by som veľmi rád, ak by sa ľudia dozvedeli o DMC5 prostredníctvom hudby a na základe toho sa rozhodli kúpiť hru.

Všetky témy hlavných postáv boli vytvorené americkými interpretmi. Viete nám priblížiť, prečo sa tak Capcom rozhodol namiesto toho, aby si vybral japonských skladateľov, aby vytvorili hudbu s americkými vokálmi tak, ako to bolo v predchádzajúcich hrách?

Súvisí to s vašou predchádzajúcou otázkou, ale naším zámerom bolo, aby sme vytvorili bojové témy, ktoré by boli pozitívne prijaté na celom svete. Rozhodli sme sa preto ísť do toho naplno a spolupracovať so skladateľmi s veľkým zmyslom pre hudbu a skúsenosťami. Samozrejme, ak by hudba nepasovala k hre, skutočne by vám bránila si hru užiť, takže sme ich nasmerovali a poskytli spätnú väzbu a myslím si, že konečným výsledkom bola nádherná spolupráca. Títo skladatelia sú tiež fantastickí producenti, čo bol ďalší dôvod, prečo sme s nimi chceli pracovať. Myslím, že to naozaj pomohlo vytvoriť povedomie o hudbe v Devil May Cry nad rámec toho, čo sme robili v sérii doteraz. Bola to pre nás nová výzva, ale preto sme týchto umelcov využili.

Majú podľa vás hráči v Japonsku odlišné očakávania od hernej hudby ako hráči na západnom trhu? Beriete to do úvahy pri skladaní hudby pre hry cielené na celosvetové publikum?

Myslím si, že hráči v oboch regiónoch majú rovnaké očakávania, aby herná hudba urobila hru čo najzábavnejšiou, ako môže byť, a mala by pomôcť hráčov nadchnúť alebo na nich zapôsobiť. Pokiaľ ide o prístup ku komponovaniu, možno existujú medzi krajinami alebo regiónmi rozdiely vo vnímaní alebo vkuse, ale ak je to ten prípad, tak to nie je len o hudbe, ale môžete to povedať aj o samotných hrách. Berieme do úvahy tieto rozdiely, ale príliš sa nimi neriadime - bolo by oveľa horšie, keby sme sa na to priveľmi sústredili a stratili tak vlastné hodnoty.

Myslím si, že 3 veci, ktoré sú dôležité pre tvorbu hudby pre high-end hry, sú: 1. pochopenie toho, čo hra od hudby potrebuje, 2. nikdy nestratiť vlastné hodnoty a 3. spolupracovať tak, aby skladateľ, ktorý najlepšie vyhovuje skladbe alebo prvku, k tomu dostal príležitosť. Pri DMC5 sme mali absolútne fantastický zvukový tím.

Ďakujem za rozhovor.


napísal Tanya 17.5.2019
Páči sa mi! (+4)
TRI NAJDÔLEŽITEJŠIE VECI PRE SKLADANIE HERNEJ HUDBY


PC
PS4
Xbox One

Vývoj: Capcom / Capcom
Štýl: Akcia
Dátum vydania: 8. marec 2019
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Speňaženie youtube - privyrába... (0)
Zdar potreboval by som poradiť od niekoho, kto zar...
|Philips oled 818 - ktory mod? (3)
Caute, kedze sa v tom az tak nevyznam dosiel som s...
|Problém s batériou notebooku. (7)
Ahojte, pred nedávnom som si všimol, že sa mi o vý...
|Diagnostika/oprava rtx (3)
Zdravim, nie je tu niekto z ba, kto sa venuje diag...
|Chladenie pre amd 9950x - voda... (1)
V pondelok som zobral Ryzen 9950X - podla heureky ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (29297)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk