KEĎ SA HRY PRIBLIŽUJÚ K FILMOM: DAVID HUBERT O TVORBE SCÉN V TOMB RAIDER A DEU... |
KEĎ SA HRY PRIBLIŽUJÚ K FILMOM: DAVID HUBERT O TVORBE SCÉN V TOMB RAIDER A DEU... |
David Hubert pracuje už 7 rokov v Eidos Montreal, kde zastáva pozíciu Cinematic and Animation Director, no predtým pracoval 12 rokov vo filmovom priemysle na mnohých známych animovaných filmoch. Na konferencii Game Access v Brne sa podelil o svoje skúsenosti z tvorby prestrihových scén v reštartovanej sérii Tomb Raider a počas prednášky prezradil, kam sa až dokázali posunúť v najnovšom dieli Shadow of the Tomb Raider. David Hubert Sectoru poskytol rozhovor, v ktorom nám priblížil nielen súčasné postupy pri tvorbe prestrihových scén, ale tiež načrtol, čo nás v hrách môže čakať v budúcnosti a ako vytvoriť v hre filmový zážitok, ktorý vás vtiahne do príbehu.
Predtým, ako ste prišli do Eidos Montreal, ste pracovali v štúdiu Dreamworks na animovaných filmoch. Prečo ste sa rozhodli presedlať na hry?
Mal som k tomu mnoho dôvodov. V prvom rade som pracoval v Los Angeles a z osobného dôvodu som sa vrátil do Montrealu. A v Montreale je teraz veľký videoherný boom, takže sa mi naskytla príležitosť dostať sa do herného priemyslu. Predtým som bol animátor a dostal som príležitosť nastúpiť na pozíciu Cinematic Director, čo je niečo, čo ma vždy lákalo, pretože som vo voľnom čase veľa fotil, robil videá, videoklipy a podobne. Takže konečne to bol pre mňa spôsob, ako spojiť obe vášne - animovanie a rozprávanie príbehov.
A mal som pocit, že po 12 rokoch vo VFX a animačnom priemysle som potreboval novú výzvu. Bolo to v období vydania predchádzajúcej generácie konzol, kedy som mal pocit, že teraz už hry majú technológiu na vhodné rozprávanie príbehu vďaka animácii tváre, množstvu dát, kvalite postáv a podobne. Takže mal som pocit, že animované filmy sú skvelé, ale evolúcia z roka na rok už nie je taká výrazná, ako bola pred možno 10 alebo 20 rokmi. Oproti tomu v hrách je teraz veľmi rýchla evolúcia. Takže som chcel byť súčasťou tejto veľkej evolúcie herného priemyslu.
Ako vnímate rozdiely medzi prácou na animovaných filmoch a hrách?
Rozhodne je to veľmi odlišné. Začnime samotným médiom - účelom hry je byť hraná, je interaktívna, nie je pasívna. Film je pasívny. Viete, že človek si na dve hodiny sadne a pozrie si váš film. Ale hru chcú hrať a keď im zoberiete nad ňou kontrolu, aby ste im povedali: „Ok, teraz si sadnite a my vám povieme časť príbehu,” je potrebné to urobiť správne, pretože v opačnom prípade môžete hráča frustrovať, ak je v hre priveľa predelových scén.
Aj technológia je úplne odlišná. Vo filmoch sa používa renderovanie a v hrách je všetko v reálnom čase. Takže má to svoje výhody aj veľké nevýhody. Je to v reálnom čase, čo znamená, že v akomkoľvek momente sa to môže pokaziť, takže riadenie chaosu je v hrách omnoho výraznejšie ako v animovaných filmoch.
Vo filmovej produkcii to pripomína štafetový beh, kedy každý urobí časť práce a potom je odovzdaná do ďalšieho oddelenia, až kým nie je dokončená. V hrách je to skôr ako veľký maratón. Všetci začnú v určitom čase, ale musíme všetci skončiť v tom istom bode, takže nikto nesmie byť príliš popredu alebo pozadu, pretože všetci potrebujeme skončiť v tom istom okamihu.
Čo sa týka produkcie, v hrách je potrebné vytvoriť šialené množstvo dát, takže nástroje a výrobné procesy a podobne sú veľmi odlišné od animovaných filmov. V oboch médiách ide o zábavu, ale okrem produkcie je jedno pasívne a druhé interaktívne, čo je veľký rozdiel, ktorý by sme mali mať na zreteli.
Baví vás viac pracovať na hrách ako na filmoch, alebo v tom nevnímate rozdiel?
Je v tom veľký rozdiel. Prešiel som z pozície animátora na cinematic director v hre, takže už to je veľká zmena pracovnej pozície, ktorá má veľký vplyv. Pokiaľ ide o samotný proces, povedal by som, že práca na hre je pravdepodobne náročnejšia, kvôli všetkej technológii, ktorú je potrebné použiť. Ak máte na film dostatok času a rozpočet, môžete urobiť čokoľvek. V hernom engine chcete, aby hra bežala minimálne na 30 fps, preto ste obmedzení. Takže občas môžu byť tieto technologické bariéry pre tvorcov frustrujúce, preto sa im musíte prispôsobiť.
Ale myslím si, že je to veľmi odlišné médium. Pre mňa by bolo možno ideálne prechádzať z jedného na druhé, zobrať si to, čo som sa naučil z jedného a aplikovať na druhé a takto medzi nimi skákať. Mám sklon sa nudiť, keď robím to isté priveľa rokov.
Mohli by ste nám stručne priblížiť, ako prebieha tvorba prestrihových scén v Tomb Raider hrách?
V mojej prezentácii to trvalo 45 minút, takže sa pokúsim to skrátiť. V prvom rade je expozícia a zábava - čo hráči potrebujú vedieť a aké emócie a zábavu im chcete priniesť. Keď sa v hre dostanete do bodu, kedy potrebujete oboje, vtedy vytvoríte prestrihovú scénu. Aká je myšlienka prestrihovej scény? Musíte si byť istí dôvodom, prečo tam musí byť umiestnená prestrihová scéna. Potom prejdete procesom písania scenára pre sekvenciu, dochádza tam k množstvu iterácií a keď už ste spokojní s vašim scenárom, prejdete do storyboard fázy, kedy vlastne prenesieme príbeh na papier a obrázky. Urobíme videá bábik, ktoré nazývame animatic, ktoré integrujeme priamo do hry, takže v istom momente máte veľmi lacné 2D animácie sekvencie.
Potom idete natáčať s hercami a získate dáta. Keď natáčame s hercami, je to technológia zvaná performance capture - takže zachytíme telo, tvár a hlas, zoberieme to a poskladáme a potom animátori dokončia sekvenciu. Integruje sa to do herného engine a potom prebieha veľa debugovania, ktoré trvá niekoľko týždňov. Potom prichádza na rad nasvetľovanie, VFX, zvukový dizajn, hudba a niekoľko iterácií debugovania, aby sme sa uistili, že všetko pôjde hladko. A nakoniec, ak ste svoju prácu vykonali správne, hráč sa dostane do bodu, v ktorom je dobrý čas na to povedať mu kus príbehu tak, ako sme zamýšľali.
Pracovali ste na Tomb Raider, ale aj na Deus Ex: Mankind Divided, čo sú dve hry hrané z iných perspektív. Vplýva táto zmena kamery na vašu prácu?
Pre režiséra prestrihových scén to má vplyv, áno. Na začiatku Tomb Raider rebootoval Crystal Dynamics, ktorý pracoval spoločne s Eidos Montreal - obe spoločnosti sú súčasťou Square Enix. Už na začiatku sa rozhodli ísť štýlom, ktorý má bližšie k dokumentárnym filmom, že stále máte pocit, že je tam kameraman, aby sa tomu dodal realistický prvok.
Pre Deus Ex sme takéto pokyny nedostali, takže sme mali väčšiu voľnosť, preto sme mali dlhé zábery so „švenkmi" alebo statické zábery. Takže by som povedal, že pokiaľ ide o pohyb kamery, rámovanie, strih, boli to dva rôzne pokyny. V prípade hry Deus Ex, ktorá je viac RPG, sa skúmalo veľa príbehov, veľa záhad, veľa informácií, preto tam prebiehali viaceré expozície od jednej postavy k druhej. Takže to bolo odlišné v porovnaní s Tomb Raider, ktorá bol oveľa akčnejšia, čo malo evidentný dopad aj na prestrihové scény.
A, samozrejme, zavážilo aj prostredie. Keď ste v Deus Ex vo futuristickom meste, ako je napríklad Golem City, chcete pociťovať útlak prostredia, preto sa oveľa bližšie zameriate na postavu, na ten psychologický dopad na hráča. A v Tomb Raider, keď ste v lese, chcete mať pocit otvorenosti. A preto všetky tieto rôzne prvky toho, aký má mať hráč pocit, budú mať vplyv na strih, osvetlenie, alebo na kameru, rámovanie a všetko ostatné.
Ako sa podľa vás zlepšili prestrihové scény v Shadow of the Tomb Raider v porovnaní s predchádzajúcimi dvoma hrami v reštartovanej sérii? Čo bolo odlišné pri ich výrobe?
Povedal by som, že najvýraznejšie zlepšenie bolo medzi prvou reštartovanou hrou a Rise of the Tomb Raider vďaka novej generácii konzol. Takže to bol očividne veľký posun. Pokiaľ ide o Shadow of the Tomb Raider, využili sme všetko, čo sme sa naučili z Rise of the Tomb Raider, keď sme prechádzali z jednej generácie konzol k druhej. Sami sme robili spracovanie a natáčanie, pretože pri prvej hre to bolo čiastočne mimozdrojové. Takže teraz sme si povedali: “Ok, ako to môžeme posunúť ešte ďalej?”
Povedal by som, že sme sa pokúsili trochu zredukovať expozície a viac sme sa zamerali na výkony postáv, najmä pri práci s Camillou Luddingtonovou - mali sme skvelú herečku pre Laru Croft - a snažili sme sa to využiť. Takže pokiaľ ide o kvalitu výkonov, určite sme potrebovali zvýšiť latku. Tiež sa tam objavilo viac postáv, predstavili sme komplexnejšie postavy. Bolo tam iné prostredie, v džungli boli zvieratá, takže to je ďalší prvok, ktorý zaberie nejaký čas pri animovaní a podobne. Zmenila sa technológia osvetlenia, vizuálne došlo k zlepšeniu. Myslím si teda, že veľký skok vpred bol medzi Tomb Raider a Rise of Tomb Raider. A potom medzi Rise of the Tomb Raider a Shadow of the Tomb Raider sme sa snažili všetko posunúť trochu ďalej a tiež sme museli vytvoriť viac obsahu.
V Shadow of the Tomb Raider je skutočne viac prestrihových scén, no mnohí hráči to považujú za nevýhodu a kritizujú, že v hre je priveľa dialógov a málo akcie. Ako hodnotíte tento typ kritiky, keď na tých scénach tak ťažko pracujete a ľudia ich preskakujú?
V prvom rade by tento typ kritiky mal byť mierený na naratívny tím, pretože ja nerozhodujem o tom, či máme 200 alebo 2000 strán textu - je to niečo, čo mi poskytli a s čím musím pracovať. Takže chápem túto kritiku. Neznamená to, že s ňou nutne súhlasím, ale koniec koncov je na naratívnom tíme, aby sa tejto otázke venoval. Vo všeobecnosti je veľmi zriedkavé, že hra po vydaní nedostane žiadnu kritiku, takže v určitom okamihu máte taký prístup, že: „Dobre, toto je to najlepšie, čo sme dokázali urobiť s časom, ktorý sme mali, a dúfame, že sa im bude páčiť.“
A je to veľmi bipolárne. Pri filme som mal pocit, že sa to väčšine ľuďom buď čiastočne páčilo alebo čiastočne nepáčilo, ale pri videohrách si ľudia myslia, že je to majstrovské dielo a ďalší ju považujú za stratu času - je to veľmi bipolárne. Takže sa snažíte poučiť z kritiky a mať ju na pamäti pri ďalšej hre. Ale tiež robíte maximum toho, čo dokážete, s materiálom, ktorý máte, a nie je to ľahké, pretože - a to platí pre film, ale ešte viac pre videohry - niektoré veci neviete predpokladať.
Je nejaký spôsob, akým dokážete zmeniť názor hráča, aby si pozrel prestrihové scény, aj keď ich obvykle preskakuje?
Bol taký dotaz na konci mojej prednášky, že hráči sú často frustrovaní a jednoducho prestrihovú scénu preskočia. Niektorí sa pýtajú: “Aká je maximálna dĺžka prestrihovej scény?” A v našom prípade sme vytvorili scény, ktoré mali 3 alebo 4 minúty a mne osobne prišli veľmi rýchle, pretože boli tak dobre spravené v zmysle, že ste sa skutočne vžili do kože Lary Croft a bavilo vás to. A potom sú sekvencie, ktoré majú len 2 minúty a pôsobia zdĺhavo, pretože sú nudné.
Takže podľa mňa neexistuje dokonalý postup, ale ak to nie je dostatočne zábavné, ak sú dialógy nudné, ak inscenujete a váš film neposkytuje pohlcujúci zážitok, ak prestrihová scéna nie správne umiestnená v hre, aby mala dobré tempo - všetky tieto faktory dokážu vytvoriť nudné scény, ktoré chcú ľudia preskočiť.
Takže skutočne to začína procesom písania a skúšaním prístupu: “Dobre, aké je minimum, čo môžete urobiť, aby ste predali tento nápad, tento okamih?“ A koniec koncov niektorí hráči preskočia prestrihové scény tak či onak, pretože ich viac zaujíma strieľanie alebo korisť, niektorí chcú riešiť hádanky. Takže vždy sú ľudia, ktorí scény preskočia.
Ako vašu prácu ovplyvňujú nové technológie, napríklad raytracing?
Podľa mňa sú to ďalšie naleštené vrstvy. Raytracing je z hľadiska vizuálnej estetiky o krok bližšie k fotorealistickej grafike. Je to teda iba jeden nástroj alebo jedna ďalšia vrstva vizuálneho obsahu, ktorú môžete využiť. Mení sa tým aj naša práca? Povedal by som, že možno osvetľovačom to urýchľuje prácu, pretože nemusia umiestňovať toľko svetiel na to, aby to dobre vyzeralo. Aj pri menšom osvetlení môžu mať lepší vzhľad. Ale pokiaľ ide o rozprávanie príbehov, raytracing pre krajší pohľad na nudný príbeh a nudné výkony priveľa nezmení. Je pekné to nakoniec mať, ale to vlastne nič nemení na kvalite prestrihových scén ako takých.
Myslíte si, že AI by mohla jedného dňa plne nahradiť motion capture hercov?
Už to robí práve teraz. Existuje technológia, neviem, či ju môžeme skutočne nazvať AI, ale volá sa motion matching, ktorá v podstate nahrádza tradičný spôsob vytvárania animačného stromu. Posuniete sa dopredu - prehrá sa tento animovaný klip, presuniete sa do strany - prehrá sa tento. Teraz stačí nahrať stovky klipov a je to v podstate umelá inteligencia, ktorá zistí: „No, ak urobím tento kúsok a hráč urobí toto, zoberiem si tento malý klip a spojím ho s týmto.“ - je to v podstate AI, ktorá o tom rozhoduje. A teraz sa to vyvíja k niečomu, pre čo môžu mať ľudia rôzne termíny, ale môžeme to nazvať performance matching, čo je v podstate to isté, ale s výkonom herca. Takže máte rôzne animačné klipy typu: Toto je správanie API; toto je sub, atď. Takže v podstate naučíte AI všetky tieto rôzne emócie a potom si nahráte hlas a herec povie: „Dobre, tu je API, tu je sub.“ - a potom necháte počítač, aby vytvoril výkon. Dokáže to nahradiť herecký výkon? Neviem. Momentálne to využívame hlavne pri konverzáciách, debatách. Keď si napríklad vezmete hru ako Deus Ex, nie sú to cutscény, jednoducho niekam idete a tu a tam máte veľa diskusií. Takže už teraz využívame AI, aby nám pomohla vytvoriť také veľké množstvo dát. Pokiaľ ide o samotné prestrihové scény….neviem. Pravdepodobne áno, ale nemyslím si, že to bude tak skoro. Ale áno, pravdepodobne o 20 rokov bude AI schopná vytvoriť veľmi presvedčivý výkon v tom zmysle, že keď niekto uvidí skutočný výkon herca a výkon AI, nebude schopný ich rozlíšiť. Ale myslím si, že je to naozaj ďaleká budúcnosť, nebude to v budúcom roku.
Ako podľa vás nová generácia konzol ovplyvní animácie v hrách?
Nová generácia konzol v zásade prináša viac výkonu, čo dáva viac možností. A môžete pozorovať prudký nárast ceny výroby videohry, pretože ak máte viac výkonu, chcete ho využiť. Ale ak to znamená, že teraz môžete mať desať tisíc listov na strome, ktoré sa všetky hýbu, potom tu musia byť ľudia, ktorí sa o to postarajú. Takže v určitom okamihu - a tu sa vraciame k AI - nám trochu pomôžu počítače a AI, pretože v istom momente už nebudeme mať dosť hercov alebo čas ani rozpočet, aby sme mohli naplno využiť všetky výhody sily, ktorú budeme mať v našich rukách. Pokiaľ ide o procedurálne generovaný obsah - to znamená, že ste v otvorenom svete, dostanete sa do nového mesta a to bude procedurálne generované v reálnom čase a bude to skutočne vizuálne uspokojivé - myslím že to bude možné vďaka novej sile, ktorú budeme mať. Takže tento typ AI procedurálneho nástroja môže byť veľmi zaujímavý. A teraz ako to budeme používať? Nemám potuchy, ale je to nástroj, ktorý bude existovať a bude k dispozícii pre všetkých vývojárov hier, dokonca aj indie vývojári ho budú môcť využívať.
Ďakujem za rozhovor