KAM PODĽA CEO BEAT GAMES SMERUJE VR A ČO ZNAMENÁ AKVIZÍCIA FACEBOOKOM? |
KAM PODĽA CEO BEAT GAMES SMERUJE VR A ČO ZNAMENÁ AKVIZÍCIA FACEBOOKOM? |
Ján Ilavský, Vladimír Hrinčár a Jaroslav Beck je trojica, ktorá vytvorila podľa mňa osobne najlepšiu VR hru vôbec. Ich Beat Saber je prvý skutočný hit vo virtuálnej realite a zároveň je to hra, ktorú jednoducho musí mať každý, kto má doma VR headset. Kombinuje hudbu, pohyb a istým spôsobom aj akciu do konceptu, pri ktorom si jednoducho nechcete dať headset u hlavy dole. Minulý rok sme mali možnosť vyspovedať Jána Ilavského a teraz nám na otázky odpovedal Vladimír Hrinčár, CEO Beat Games.
Mnoho ľudí možno ani nevie o tom, že si sa nedávno stal CEO Beat Games. Čo táto zmena priniesla tebe a čo to znamená pre firmu?
Pre mňa to bola relatívne malá zmena, ale na druhú stranu sa zmenili vecí, ktoré sa týkajú mojich úloh v tíme. Historicky sme s Jančom (Ilavským pozn.red.) programátori, ktorí to naprogramovali a nadizajnovali, ale keď je niekto CEO, asi by nemalo byť jeho úlohou venovať sa programovaniu. Skôr riešiť partnerov, riešiť zmluvy a iné veci, len nie programovanie. Na jednu stranu sa môže zdať, že to je super, lebo nemusíš makať za „kompom", ale na druhej strane je to niečo, čo som nikdy predtým nerobil a necítil som sa ako niekto, kto má schopnosti na to, aby to robil na 100%, ale mám veľmi rád takéto výzvy – preskočenie do sféry, kde som predtým ešte nebol, pretože je to učenie. Človek sa tak naučí veľa vecí a za ten čas som sa naozaj veľa naučil.
Vzhľadom na nedávne udalosti sa sama otvára otázka Facebooku a Oculus Games. Detaily akvizície asi nemôžeš povedať, no môžeme vedieť aspoň to, ako dlho sa táto dohoda „piekla“?
Podľa mňa sa to pieklo relatívne dlho. súvisí to s tým, aký dobrý partner pre nás je Oculus, pretože my sme s nimi boli v kontakte od doby, kedy hra ešte ani nebola vonku. Hru sme im ukazovali už niekedy v decembri 2016, kedy sme mali len malý prototyp, ktorý sme Oculusu ukazovali na IndieCade v Paríži. Dali mi vlastne aj môj prvý VR headset, keďže Oculus Rift bol môj prvý, takže máme veľmi dobré vzťahy, či už osobné, alebo profesionálne. Táto akvizícia je len kulmináciou veľmi postupného zbližovania, ktoré trvalo v podstate už od roku 2016.
Aké možnosti vám to prinesie? Myslíš si, že to so sebou prinesie aj nejaké reštrikcie?
Myslím si, že nás nebudú obmedzovať , čo by znamenalo, že by sme nemohli pokračovať v takom tempe a v takých podmienkach, aké sme mali, čo by bolo vlastne zlé pre hru. Hlavne nám to rozviaže ruky. V malom tíme riešiš vlastne všetky veci. Čiže ja ako človek, ktorý by mal viac programovať a dizajnovať, musím riešiť právnikov, zmluvy, jednoducho veci, ktoré s hrou absolútne nesúvisia. Keď to však namiesto teba môže zabezpečiť niekto druhý, je to pre teba výhoda. My by sme sa radi venovali tomu, na čom záleží, čo je hra samotná. Na 100% a všetko ostatné dať niekomu inému, čo nám táto situácia zabezpečí. Ale nielen to, dostaneme sa tiež k ľuďom, ktorí nám pomôžu z ich strany. Je to veľká firma, majú množstvo inžinierov, grafikov, ktorí nám môžu hneď pomôcť bez toho, aby sme z krátkodobého hľadiska museli hľadač nových ľudí. Z dlhodobého hľadiska samozrejme chceme mať vlastných ľudí. A všeobecne veci, ktoré predtým boli neznáme, lebo nie každý vývojár tuší, čo sa pripravuje v takýchto veľkých firmách, čo sa týka hardvéru a plánov. My sa to dozvieme skôr, budeme to môcť implementovať do hry a budeme mať pre hráčov skôr hru, ktorú môžeme priniesť šitú na mieru zariadeniam a technológiám, ktoré pripravuje Oculus.
Čo je nové pre Beat Saber, prípadne čo pripravujete?
Je tu nový 360° režim pre Oculus Quest, čo však neznamená, že tento režim nebude na iných zariadeniach. Samostatná VR je však niečo, čo je aktuálne dostupné iba s Questom. Je tu samozrejme aj nejaký iný a čínsky hardvér, ktorý je tiež bez káblov, ale kvalitou ani presnosťou sa nepribližuje Questu. Radi by sme sa v blízkej dobe sústredili na Oculus Quest, pretože sa zdá, že sa predáva veľmi dobre. Zdá sa, že sa dostáva do rúk ľuďom, ktorí nie sú hráči a aj takým, ktorí nevedia, čo je VR. Práve títo ešte VR ukazujú a odporúčajú svojim blízkym. Radi by sme teda v tomto pokračovali, pretože sa to ukazuje ako smer, v ktorom by sa VR mohla najrýchlejšie rozšíriť.
Ako som ale spomínal, neznamená to, že ostatné platformy nedostanú túto funkciu. My sme si už dávno odskúšali, že môžeme hrať 360° levely, kedy prichádzajú kocky z rôznych strán, aj na normálnom Rifte s tým, že si maximálne ten kábel natiahneš hore. Na hardvéri ako PlayStation to môžeš robiť v nejakom limitovanom priestore, ktorý je dajme tomu +/- 90°. Takže aby som to zopakoval, radi by sme sa venovali Oculus Quest, 360° režimu a vlastne zisťovaniu toho, čo všetko môžeme robiť s tým, že je to zariadenie samostatné, teda nemá žiadne káble a naozaj tam môžeš robiť pohyby, ktoré predtým neboli možné.
Oproti štandardnému režimu pôsobí 360° režim ako veľká zmena. Bolo náročné tento režim vyvinúť? Prípadne bolo náročné to vyvinúť na hardvér, ktorý je zo všetkých, na ktorých pracujete, najviac limitovaný výkonom?
Čo sa týka limitácie výkonom, nie je žiaden rozdiel v snímkovaní v klasickom režime a v 360° režime. Rozdiel je, že sa teraz snažíme robiť levely viac vizuálne zaujímavé. Štandardný Beat Saber je o rozsekávaní kociek. Takže rozsekávaš kocky podľa šípky, sem-tam môže byť nejaká prekážka. Cieľom prekážok je prinútiť hráča hýbať sa, aby hra bola o pohybe, aby to vyzeralo zaujímavo. Ale pri 360° režime tie steny vyzerajú úplne inak, chodia v takej akoby ružici, tým to môžeš posunúť do toho vizuálneho a dizajnérskeho štýlu. Čiže môžeš ho nadizajnovať tak, aby sa dobre hral aj aby dobre vyzeral. Je zaujímavé, akým spôsobom na teba tie veci chodia a nie preto, že sa im musíš uhnúť, ale preto, že to dobre vyzerá. Teraz naši leveldizajnéri skúšajú, čo všetko sa tu dá dosiahnuť a čo v klasickom režime nebolo dobre viditeľné, prípadne nevyzeralo dobre.
Vy ste si počas vývoja hry prešli mnohými VR technológiami od prvých devkitoch až po terajšie. Ako sa vlastne zmenila hra v priebehu vývoja VR technológie?
Na začiatku to bolo veľmi jednoduché, pretože sme pracovali na PC VR, čo bolo v danej dobe udané nejakou minimálnou špecifikáciou, čo boli nejaké GeForce GTX 970. Bolo to super a my sme sa snažili ten výkon stále udržiavať. Nemali sme teoreticky žiaden problém na PC, ale už v prvej fáze sme si povedali, prečo by sme sa mali držať minimálnej špecifikácie, keď ľudia dnes nemajú všetci len hi-end grafické karty. Tak sme si povedali, čo keby sme to optimalizovali aj na iný hardvér, napríklad integrované grafické karty na inteláckych procesoroch. Ale hneď sme to v podstate zavrhli, lebo nám to prišlo nemožné, keď len tak tak to ide na minimálnej GeForce. Potom však prišla PlayStation, ktorá má omnoho slabší hardvér. Tam sme už naozaj museli robiť optimalizáciu, ktorú sme predtým neskúšali na tých Intel integrovaných kartách. Veľmi veľa času tak bolo venovaného optimalizácii na PlayStation a vyšla z toho hra, ktorá beží na štandardnej PS4 na maximálnych detailoch, aj keď s nejakými obmedzeniami. Všetky tieto optimalizácie sa ale vrátili naspäť do PC verzie. Znamená to, že PC verzia po vydaní na PS4 bola oveľa lepšie optimalizovaná a tým pádom si to mohli zahrať aj ľudia, ktorí mali karty pod úroveň minimálnej špecifikácie. Po PS verzii sme sa späť vrátili k PC a mali sme teda oveľa lepšie optimalizovanú verziu.
Potom prišiel Quest, čo je mobilný chipset. Na začiatku sme si neboli istí, či existuje možnosť, aby sme dokázali vyrobiť build pre Quest z rovnakých zdrojákov a rovnakých scén. Každý efekt tam zožerie polovicu výkonu a keď tam máš tých efektov 20, tak ti nezostane žiaden čas na to, aby ti to šlo. Našťastie sme to dokázali aplikovať relatívne dobre, takže sme vybrali všetky tie náročné efekty a namiesto nich použili efekty, ktoré vyzerajú rovnako, ale sú poskladané úplne iným spôsobom. Napríklad svetlá, ktoré boli robené postprocessingom, tak teraz sú v Quest verzii urobené spritmi, čo by človek ani nepovedal. Dojem z volumetrického nasvietenia je veľmi podobný, je tam podobná hmla, ale je to na úplne inej technológii, ktorý nežerie až toľko výkonu. A zase si pri tomto Queste hovoríme, že by sme tento ľahký Quest rendering pipeline pritiahli naspäť do PC verzie a konečne mali verziu, ktorá pobeží aj na integrovaných grafikách.
Zase na druhú stranu je Quest standalone zariadenie, ale s káblom môžeš hrať aj na PC. Teraz je na mieste otázka, či to má zmysel, lebo pravdepodobne sa bude očakávať, že bude menší ústup staršieho PC VR hardvéru a ľudia nebudú potrebovať výkonné PC, pretože si kúpia Quest, a vývojári sa budú snažiť optimalizáciu na tento mobilný hardvér, takže vlastne nebude taký veľký nárok na to vlastniť drahé herné grafické karty.
Nie je to tak dávno, čo ste avizovali nový balík piesní, no medzi hráčmi prebiehali dohady, či nenaznačujete vývoj Switch verzie. Konzola už má natívne pohybové ovládanie, takže vedel by si si predstaviť hrať Beat Saber aj v takejto ne-VR verzii na TV s ovládačmi v rukách?
Viem si to predstaviť a Nintendo Switch je veľmi pekný príklad toho, že má jednu z vecí, ktoré sú potrebné pre hranie Beat Saber a to sú vlastne ovládače. Tracking je na úplne inom princípe, presnosť je na úplne inom princípe, nie je to 6DoF, takže nevie trackovať presnú pozíciu v priestore, ale v nejakej podobe to môže byť Beat Saber. Samozrejme by sme nechceli robiť niečo, z čoho by si pri hraní nemal dobrý pocit a budeš sa sám seba pýtať, či je toto tá hra, o ktorej všetci rozprávajú. Takže viem si to predstaviť, ale nikdy by som nešiel do zjednodušenia hry len kvôli tomu bodu, aby to tam bolo, lebo sú tam pohybové ovládače alebo VR. Nintento má VR v podobe Labo, ale prečo by si to robil, keď by výsledok nebol najlepší, aký by si mohol dosiahnuť s týmito obmedzeniami.
To isté je vlastne na PlayStation. Ľudia mali na konzole Move ovládače z predchádzajúcej generácie. Je to PlayStation 3 hardvér, kde nebola helma, ale s týmito ovládačmi mohli vznikať rôzne hry a používať to na rôzne herné mechaniky. Ponúka sa teda otázka, či existuje možnosť spraviť Beat Saber na 2D obrazovke s týmito dvoma ovládačmi. Funguje to presne tak isto, akurát by si to mal na veľkej obrazovke a nemusel by si mať helmu. Ale je to niečo, čo chceme robiť? Lebo keď si toto zahráš, nedokážeš úplne presne triafať kocky. Gameplay tam síce bude, v podstate to bude vyzerať rovnako, ale nebudeš z toho mať dobrý pocit. A keď z toho nebudeš mať dobrý pocit, tak sa zase budeš pýtať, či je toto tá hra, o ktorej všetci hovorili. A to je niečo, čo určite nechceme. Akákoľvek limitácia je pre nás pravdepodobne showstopper, pretože sa to nedá replikovať bez toho, aby si mal 6DoF s dvomi ovládačmi, ktoré vedia relatívne presne trackovať svoju pozíciu.
Beat Saber je asi jediný skutočne obrovský VR hit. V čom je podľa teba cesta k tomu, aby si VR hry vedeli nachádzať všeobecne väčšie publikum?
Myslím si, že to je o prístupnosti. Hra jednoducho musí byť prístupná a bez toho, aby som musel zložito vysvetľovať, ktoré tlačidlo sa má stlačiť, ktorý predmet sa má na čo použiť. Ponorenie musí byť veľmi rýchle v tom zmysle, keď do toho vojdem, nesmie mi trvať viac než pár sekúnd, kým to budem môcť hrať, či sa dostanem k tej najväčšej zábave. Na PC fungujú hry, ako napríklad RPG, ktoré sú veľmi zložité – komplexný príbeh, komplexný vývoj postavy. Funguje to krásne, ale keby si to chcel replikovať vo VR, nefungovalo by to z rôznych dôvodov. Myslím si, že aby sa dnes dostala hra k čo najviac hráčom, okrem toho, že vyzerá dobre, musí byť hlavne prístupná. Vidíš to už pri prvom predvádzaní hry, čo robia ľudia prvých pár sekúnd, keď si headset dajú na hlavu, a či chcú isť ešte raz, keď si ho dajú dole. Takže v jednoduchosti je krása.
Ako sa podľa teba bude vyvíjať budúcnosť technológie virtuálnej reality primárne v hernej oblasti?
Podľa mňa sa výrobcovia hardvéru budú snažiť balansovať dve veci – možnosti a cenu. Vieme, že dnes si veľa ľudí nekupuje VR z toho dôvodu, že je to relatívne drahá záležitosť. Aj keby to stálo len 200 dolárov, tak je to relatívne veľká investícia. Ale na druhú stranu, ak to stojí 200 alebo aj 400, tak tam nemôžeme mať možnosti, ako napríklad vysoké rozlíšenie, bezdrôtový prenos, nízku hmotnosť, sledovanie pohybu očí, sledovanie ovládačov viacerými kamerami a podobne. To všetko ty samozrejme chceš, no nechceš, aby to stálo ako Index nejakých 1000 dolárov. Toto je jedna z vecí, s ktorými hardvéroví výrobcovia bojujú. Takže podľa mňa sa v budúcnosti bude postupne zisťovať, čo vlastne chce zákazník. Výrobcovia hardvéru sa budú snažiť k tomu priblížiť a vývojári sa budú snažiť pretvoriť svoju predstavu o tom, čo by chceli robiť, na konkrétnu hardvérovú špecifikáciu. Čiže keď teraz fungujú hry s dvomi ovládačmi, či už sú to prestrelky alebo hry s mečmi, tak v blízkej budúcnosti bude takýchto hier veľa. Ale keď bude trackovanie rúk o nejakých 5 rokov fakt parádne, tak dúfajme, že prídu ďalšie hry a zážitky, ktoré budú využívať práve tieto veci.
Ďakujem za rozhovor.
PC
PS4 PC VR Oculus Rift VR PS VR Vývoj: Hyperbolic Magnetism / Hyperbolic Magnetism Štýl: Párty hra / Hudba
| |||||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|