SHERLOCK HOLMES: CHAPTER ONE UKÁŽE NOVÚ TVÁR ZNÁMEHO DETEKTÍVA |
SHERLOCK HOLMES: CHAPTER ONE UKÁŽE NOVÚ TVÁR ZNÁMEHO DETEKTÍVA |
Ukrajinské štúdio Frogwares sa po niekoľkých rokoch vracia ku svojej Sherlock Holmes sérii, ktorej sa venujú už od roku 2002. Toto síce bude už ich deviata hra v sérii, prichádzajú v nej však s veľkými zmenami. Dostaneme sa na nové miesta a spoznáme novú (a mladú) tvár známeho knižného detektíva. Prečo sa rozhodli priniesť prequel, aké výzvy to so sebou prináša a aká bude vlastne hra Sherlock Holmes: Chapter One? To nám prezradil Sergej Oganesyan, pôvodne televízny novinár, no už tri roky komunitný manažér a producent vo Frogwares.
Toto je už vaša deviata Sherlock Holmes hra. Prečo sa štúdio z Ukrajiny rozhodlo adaptovať práve knihy A.C. Doyla?
Po založení štúdia v roku 2000 sme uvažovali o tom, aké hry by sme chceli robiť. Zaujímali sme sa o rozprávanie príbehov a odhaľovanie postáv, s ktorými by sa hráči mohli stotožniť, alebo im porozumieť a akceptovať ich. Chceli sme vytvoriť príbeh, ktorý by povzbudil hráčov, aby sa konfrontovali a položili otázku: „Čo by som urobil v tejto situácii?“.
Uvedomili sme si, že detektívny žáner všeobecne a predovšetkým dobrodružstvá Sherlocka Holmesa sú ideálnym základom pre tieto druhy príbehov. Kde inde môže hráč preskúmať, prečo sa ľudia správajú tak, ako sa správajú, ak nie v detektívnej hre? Hranie za Sherlocka, génia oslobodeného od emócií, ktorý hľadá pravdu, je dokonalým mostom medzi hráčom a hrou.
Odvtedy vylepšujeme naše herné a naratívne vzorce, ale cieľ zostáva stále viac-menej rovnaký.
Vo vašich predchádzajúcich hrách bol už Sherlock skúseným detektívom. Prečo ste sa teraz rozhodli priniesť prequel s mladým Sherlockom?
Jedným z hlavných dôvodov, prečo sme sa rozhodli zamerať na mladého Sherlocka (okolo 21 rokov), je to, že knihy, poviedky, televízne seriály, filmy atď. túto časť jeho života takmer vôbec nepokrývajú. Je to teda táto veľká prázdna kapitola v jeho živote a teraz si môžeme stránky sami vyplniť. Preto dokážeme napríklad opustiť hmlisté ulice Londýna, na ktoré si tak veľa hráčov zvyklo, a vytvoriť úplne nové prostredie. Môžeme si vziať to, čo je známe o jeho rodine a okolo toho vytvoriť niečo zložitejšie. A dokážeme vytvoriť veľmi jedinečný príbeh, ktorý sa veľmi dobre spája s postavou, o ktorej všetci vieme, že po nej príde. O osobnosti a vlastnostiach Sherlocka je toho známe veľa, ale nie je tak veľa informácií, ktoré by mohli pomôcť vysvetliť prečo.
Inšpirovali vás niektoré konkrétne knihy či ďalšie diela so Sherlockom?
Knihy a príbehy od Doyla sú bezpochyby naším hlavným zdrojom inšpirácie. A keďže ich je celkom okolo 60, je z čoho čerpať. Stále ale pokrývame éru Sherlockovho života, ktorou sa Doyle nikdy nezaoberal, takže máme veľa slobody. Cieľom je vytvoriť príbeh a vývoj postavy, ktorá sa dobre prispôsobí existujúcej tradícii tým, že bude pôsobiť hodnoverne a dobre napísaná.
Napríklad náš Sherlock je prchavejší a arogantnejší ako jeho budúce ja. Už je vynikajúci, ale musí sa naučiť ovládať svoje emócie. Je otvorenejší ohýbať pravdu vo svoj prospech a svoje prípady vníma ako spôsob, ako sa ukázať. V tejto fáze je iba ctižiadostivým detektívom a až práve vďaka udalostiam v priebehu hry sa z neho stane Sherlock, ako ho poznáme. A tam spojíme veľa príbehov od Doyla s vlastným príbehom. Ako som už povedal, všetci vieme viac-menej, kým sa Sherlock stane v budúcnosti, takže chceme vytvoriť presvedčivý príbeh, ktorý zaujímavo ukáže hráčom, ako sa stal touto osobou. Takže náš dej začína príbeh a potom plynie ďalej spájaním viacerých bodov s tým, čo napísal Doyle spôsobom, ktorý dáva zmysel a je zaujímavé ho preskúmať - pre nových aj starých fanúšikov Sherlocka. A je to aj o veľmi špecifických črtách postavy. Nie je to len príbeh o tom, prečo sa Sherlock rozhodol stať sa profesionálnym detektívom, ale je aj o konkrétnych podrobnostiach, ako sa stal tak fascinovaný husľami, o štýle jeho unikátneho oblečenia, alebo dokonca o jeho závislosti na drogách.
Ako zdroj inšpirácie pre mladú Sherlockovu osobnosť sme sa tiež pozreli na množstvo filozofických paradigiem. Nakoniec sme jeho názory hlboko zakorenili v niekoľkých filozofických doktrínach, ako je kantská etika a utilitarizmus. Protirečia si navzájom a vytvárajú v jeho mysli vnútorné konflikty.
Užívanie drog je veľkou súčasťou charakteru tejto postavy. Chcete ho tak ukázať aj v mladej verzii Sherlocka?
Áno, taký je plán. Sherlockovo užívanie drog je silnou súčasťou postavy a nemôžeme sa tomu vyhnúť. Pretože využívame veľa príbehov v SHC1 na spojenie s tradíciou Doyla, jeho užívanie drog musí byť jedným z týchto ťažiskových bodov. Z dôvodu spoilerov nechceme odhaliť príliš veľa, ale cieľom je vytvoriť zrelý a presvedčivý dôvod toho, ako sa táto závislosť stala tak silnou súčasťou Sherlockovho života.
Čo nám môžete povedať o príbehu a hrateľnosti Sherlock Holmes: Chapter One?
Takže hra sa teda odohráva v 19. storočí na fiktívnom ostrove v stredomorskom štýle, kde triedne rozdiely, korupcia a boj o moc sú piliere, na ktorých je táto spoločnosť vystavaná. Sherlock tu prežil svoje detstvo, ale ako dospelý je teraz nútený vrátiť sa a odhaľovať hmlistú pravdu za vraždou svojej matky - stratu, ktorá pred mnohými rokmi rozbila jeho detstvo a prinútila ho presťahovať sa do Londýna. Takže táto vražda nie je v podstate iba prvým Sherlockovým prípadom, ale je to tiež príklad, ktorý je pre neho osobný, čo komplikuje jeho rozhodovanie, schopnosť vyhnúť sa zaujatosti atď.
Napriek tomu, že Sherlock vyrástol na ostrove, je považovaný za cudzinca, a preto sa s ním zaobchádza rovnako. Nie je vítaný a jeho sliedenie sa tiež nepovažuje za užitočné. A tam prichádza Jon. Jon je Sherlockovým jediným priateľom na ostrove a ako sa navzájom spoznali, prečo spolupracujú a ako sa týmto vyšetrovaním posúvajú, je ďalšou dôležitou súčasťou nášho hlavného príbehu.
Hra je primárne zameraná na naše vyšetrovania alebo prípady. Budujeme teda rad nástrojov a mechanizmov, ktoré sa spoja ako jeden globálny vyšetrovací systém. Prvým kľúčovým bodom je, že vás „nevedieme za ručičku“. Hra vám nepovie, čo máte robiť, pomocou značiek úloh, GPS bodov alebo neustálej záplavy ikon na HUD na každom kroku. Budete musieť použiť skutočné mapy, informácie a intuíciu, aby ste zistili, kam ďalej na základe toho, čo viete. Hráči musia cítiť, že sami dospeli k záverom na základe ich myslenia, a nie preto, že im hra povedala, kam majú ísť a čo majú robiť. Ďalej sú tu všetky nástroje a funkcie, z ktorých si hráč môže vybrať, aby sa pokúsil zhromaždiť a analyzovať stopy. Veci, ako je výsluch, prevleky, aby získali určité informácie od postáv, ktoré by ich bežne neodhalili, systém klebiet, nálepiek, režim koncentrácie, mechaniky „pripnutých dôkazov“, aby sa zamerali na určité stopy a videli, ako sa zhodujú v okolí, kreslenie náčrtov, náčrtky scén atď. Toto sú len niektoré z nástrojov, ktoré budete mať, a budete sa musieť rozhodnúť, kedy a ako ich použiť, pretože hra vás nikdy nevyzve, aby ste to urobili. Hra vám prirodzene poskytne mierne rady, ako keď odpočujete rozhovor o určitom prístavnom pracovníkovi, o ktorom máte podozrenie, že má cenné informácie, ale nebude s vami hovoriť. Teraz však začujete, že mal nedávno problémy s políciou. Hra vám nikdy nepovedie: „Nájdite si uniformu policajta a vypočujte tohto chlapa.“ Je len na vás, aby ste sa prirodzene stretli s touto klebetou, našli uniformu a potom zistili, či vám vypočúvanie pracovníka v prestrojení za policajta skutočne dá nové vodítka, alebo ho ešte viac umlčí.
Uvediem ďalší príklad. Pokúšate sa niekoho nájsť. Máte dôkaz, že váš podozrivý je ľavák. Tento „dôkaz“ môžete „pripnúť“ - znamená to, že hovoríte hre, na ktorý dôkaz sa chcete zamerať, a potom, keď zapnete váš režim koncentrácie, na základe týchto dôkazov začnete analyzovať ľudí okolo vás, Uvidíte popisy, ktoré hovoria, že je niekto ľavák alebo pravák. Ak nájdete niekoho, kto zodpovedá vášmu profilu, môžete sa naňho obrátiť - nech je to ktokoľvek na ulici - a položiť mu niekoľko otázok.
Budú tu tiež bojové prvky. Zatiaľ nie sme pripravení odhaliť príliš veľa o súbojoch, ale môžem prezradiť niekoľko vecí. Po prvé, bojový systém je vytvorený od základu v novej hre a viac odráža Sherlockovu osobnosť agilného a arogantného mladého muža. Tak napríklad dezorientuje svojich protivníkov, udrie ich do tváre a potom ich zloží.
Bude to tiež taktickejší bojový systém, kde hráč bude musieť prioritizovať nepriateľov, často meniť svoje pozície a používať slabé stránky nepriateľov a nástrahy v prostredí, aby udržal krok. Náš boj prebieha väčšinou väčšej diaľky a vyššie uvedené zloženia sú ako melee útoky, zatiaľ nepracujeme na stealth mechanikách. Za zmienku stojí aj to, že boj je len možnosťou vedy, keď sa vám to hodí. Nechať Sherlocka pobehovať po okolí so schopnosťou strieľať na kohokoľvek a kedykoľvek sa skutočne nezhoduje s postavou.
V hre nebude John Watson, ale uviedli ste, že tu bude iná postava pomenovaná Jon. Kto to vlastne je?
Jonathan je Sherlockov najlepší a jediný priateľ na ostrove. Nie je taký chytrý alebo pozorný ako Sherlock, ale to nahrádza tým, že je statočný a lojálny. Má dobrý zmysel pre humor a nikdy nevynechá šancu rýpať do Sherlocka. Hlavným zameraním hry bude ich vzťah a spôsob, akým sa vyvíjajú. Obaja sa vydajú na túto psychologickú cestu spolu a na konci sa obaja veľmi líšia.
Z hľadiska hrateľnosti Jon nebude neustále pri Sherlockovi, je na hráčovi, aby ho v prípade potreby zavolal. A Jon bude určite nápomocný pri vyšetrovaní - upozorní na dôkazy, ktoré hráč mohol vynechať, kreslí náčrty scén zločinu, poukazuje na dôležité body v meste atď. A samozrejme, nevynechá sarkastické poznámky.
Naším cieľom je tiež to, aby Jonov postoj k Sherlockovi závisel od akcií hráča v hre. Stále pracujeme na tejto mechanike, ale malo by byť možné, aby Jon začal Sherlockom pohŕdať, ak sa napríklad rozhodnete hrať týmto spôsobom.
Stretneme v hre napríklad Mycrofta a iné známe postavy?
To je náš zámer. Ako som už povedal, chceme vytvoriť originálne, ale zároveň súdržné spojenie medzi našim Sherlockom a knihami. Veľkou časťou toho samozrejme sú aj ostatné známe postavy v Sherlockovom živote.
Aj keď sa naozaj nemôžem podrobne venovať špecifikám, pretože sa chceme vyhnúť spoilerom, môžem prinajmenšom povedať, že viac známych postáv vystúpi alebo bude aspoň spomenutých tam, kde to príbeh považuje za vhodné. A keďže sa zaoberáme smrťou Sherlockovej matky, bude pravdepodobne potrebné zmieniť sa o Mycroftovi. :)
Pravda a lož sú medzi hlavnými piliermi hry. Ako sa to pretaví do hry? Čaká nás viac koncov?
Áno, máme v úmysle priniesť viac koncov a každá úloha na konci ponúkne morálnu voľbu. Tu čerpáme veľa inšpirácie z Sherlock Holmes Crimes & Punishments. Pokúšame sa teda vytvoriť funkciu Mind Palace (rozhranie pre dedukciu a spájanie dôkazov), ako to bolo v C&P, s možnosťou vynechať relevantnú stopu, urobiť nesprávny záver, sledovať nesprávne vodítko a nakoniec obviniť a prípadne potrestať nevinnú osobu.
A príbehy týchto questov budú tiež založené na myšlienke, čo je správne a čo je nesprávne. Pretože univerzum Sherlocka je viac zakorenené v realite, debata „dobra proti zlu“, s ktorou sme v hre konfrontovaní, bude oveľa bližšia našej vlastnej realite. Keď čelíte nejakému zlovestnému okultnému alebo mimozemskému démonovi, je ľahké vedieť, na ktorej strane ste. Ale v skutočnom svete existuje obrovská morálna sivá oblasť, keď príde na to, prečo ľudia robia určité veci. A hráči budú musieť urobiť veľa rozhodnutí v tejto sivej morálnej oblasti. Prinajmenšom to je cieľ, pretože hra sa stále formuje.
Aký je vás prístup k otvorenému svetu, keďže toto je je primárne detektívna hra?
Rozhodli sme sa, že tento otvorený svet udržíme viac kondenzovaný a zameriame sa na základnú mechaniku hry. Veľmi podrobne sme sa zaoberali spätnou väzbou na The Sinking City a dizajn otvoreného sveta bol dôležitým bodom. Takže s Chapter One je naším cieľom zaistiť, aby hráč nestrávil príliš veľa času behaním po meste z jedného miesta na druhé. Dôraz je kladený na detektívny zážitok z otvoreného sveta, kde sú naše mechanizmy budované tak, aby interagovali so svetom, ľuďmi v ňom a našimi prípadmi. Netlačíme na to, aby sme vytvorili sandbox s množstvom rôznych aktivít, ako sú napríklad preteky alebo rybolov. Hráč v podstate nájde nové vedľajšie úlohy, tajomstvá a zberateľské predmety, ak chce preskúmať ostrov, alebo sa môže iba sústrediť na hlavný príbeh.
Hra vyjde až budúci rok, takže ju pravdepodobne prinesiete aj na ďalšiu generáciu konzol. Aké nové možnosti vám tento nový hardvér prinesie?
Áno, SHC1 je v pláne pre súčasnú aj ďalšiu generáciu konzol. A keďže vyvíjame hru pre obe generácie, veľmi dbáme na to, aby sme zaistili, že to, čo vytvárame, pobeží hladko pre všetkých hráčov. Takže zatiaľ čo určite využijeme silné stránky nových konzol (vyššie rýchlosti načítania, lepšiu grafiku atď.) - z hľadiska obsahu chceme vytvoriť niečo, čo bude rovnako kvalitné na jednej aj druhej generácii.
Ďakujem za rozhovor.
PC
PS4 Xbox One Xbox Series X|S PS5 Vývoj: Frogwares / Frogwares Štýl: Adventúra Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|