OBROVSKÉ ZMENY V CDPR: AKO VZNIKAL SVET CYBERPUNK 2077 A VYLEPŠENÉ RED 2.0

OBROVSKÉ ZMENY V CDPR: AKO VZNIKAL SVET CYBERPUNK 2077 A VYLEPŠENÉ RED 2.0

O vzniku Night City a vývoji ďalších projektov

Kacper Niepokólczycki je Lead Environment Artist v CD Projekt RED, kde pracoval na Zaklínač 3: Divoký hon a na poslednom rozšírení O víne a krvi. S The Farm 51 spolupracoval aj na tituloch ako Painkiller HD, Deadfall Adventures a Get Even. Počas konferencie Digital Dragons v Krakove vystúpil na pódium s prednáškou o procese vytvárania Night City v Cyberpunk 2077 od počiatočnej fázy dizajnu až po výstupnú kontrolu kvality. Mali sme možnosť sa s ním porozprávať o tom, ako jeho tím vytvoril dystopický svet Cyberpunk 2077 a čo sa naučili pri vývoji Zaklínača. Prezradil nám, že štúdio prechádza obrovskými zmenami, ktoré vytvoria lepšiu verziu CD PROJEKT "RED 2.0" a pýtali sme sa aj na budúce projekty, vrátane expanzií Cyberpunk 2077 a Zaklínača 4.

V CD Projekt RED ste pracovali na The Witcher 3, jeho rozšíreniach a potom Cyberpunk 2077. Na akom titule momentálne pracujete?

Stále pracujem na Cyberpunk univerze. Snažíme sa ho rozšíriť, ale to je všetko, čo môžem povedať.

Prejsť od lesov a stredovekých hradov k futuristickým stavbám a uliciam plným neónov sa javí ako extrémna zmena. Ovplyvnili vaše skúsenosti s vývojom Zaklínača aj Cyberpunk 2077?

Myslím, že sme sa veľa naučili počas akéhokoľvek projektu, na ktorom sme pracovali. Zaklínač bol výrazne odlišný od Cyberpunku, ale vytvorili sme isté nápady, našli riešenia a nejaký spôsob uvažovania o tom, ako môžeme vytvoriť vierohodné svety. Ale pri Cyberpunku sme museli prísť na to, ako pracovať so súborom úplne odlišných výziev a aspektov. Takže je naozaj ťažké presne povedať, čo čerpáme zo Zaklínača, ale vo všeobecnosti bol náš dekoračný rozvod v Cyberpunku vylepšený oproti Zaklínačovi. Samozrejme, mali sme tiež obrovské umelecké zázemie zo Zaklínač hier. V prvom rade sa vždy snažíme vybudovať obrovský svet. V Zaklínačovi je to iné, pretože máte niekoľko miest a lesy. A les sa vytvára oveľa jednoduchšie. Aj ten môže byť zložitý, ale predstavte si, že musíte vytvoriť mesto veľké takmer ako celá mapa Zaklínača – to je úplne odlišný súbor pravidiel a vecí, ktoré sme museli vymyslieť.

Takže sme sa z tohto projektu vlastne veľa naučili. Veľa sme testovali, hrali sme to, snažili sme sa nájsť, čo je zábavné, nájsť aj čo nie je zábavné a potom to odstrániť. Je to teda úplne iný spôsob vývoja hry. Pretože, ako som povedal vo svojej prednáške – prejsť do (pohľadu, pozn. red.) prvej osoby z tretej osoby – to bol obrovský prvý krok, vďaka ktorému sme pochopili, že táto hra bude úplne iná. Iná perspektíva, iné metriky, iný spôsob, akým hráč skúma svet. Samozrejme, že sme mali isté základy, ale museli sme preskúmať nový spôsob myslenia a chápania výziev a urobiť hru zábavnou.

Obrovské zmeny v CDPR: Ako vznikal svet Cyberpunk 2077 a vylepšené RED 2.0

Spomínali ste, že ste prechádzali z pohľadu 3. osoby do pohľadu 1. osoby. Bol tento prechod náročný?

Extrémne. Pretože v prvom rade sme museli vymyslieť celý nový metrický systém hry. Museli sme teda prísť na to, aké veľké priestory postavíme, aby nimi hráč mohol hladko prechádzať. Potom napríklad kvalita podkladov – musia byť omnoho presnejšie, pretože sa na ne dokážete pozrieť skutočne zblízka. V Zaklínačovi to nedokážete. Samozrejme, sú tam cutscény, ale assety pre cutscény boli trochu upgradované. Tu ale môžete ísť a natlačiť svoju tvár na takmer všetko. Assety a textúry museli mať oveľa vyššiu kvalitu, takže v tomto ohľade to bolo náročné. Ako hráč sa tam skutočne dokážete dostať a je to oveľa pohlcujúcejšie. To bol vlastne ten najväčší dôvod, prečo sme prešli do pohľadu 1. osoby – možnosť viac sa ponoriť do tohto sveta.

Ale urobiť tento svet pohlcujúcim je tiež veľkou výzvou. A navyše sa snažíte vybudovať niečo, čo neexistuje, v tom zmysle, že je to zasadené do budúcnosti, ale nevieme, aká bude reálne budúcnosť. Takže musíme prísť na to, ako to urobiť uveriteľne – to je ďalší súbor pravidiel. Takže to bola výzva za výzvou a my sme sa snažili prísť na to, čo môžeme urobiť, aby to vyzeralo, pôsobilo a hralo sa, v prvom rade zábavne, v druhom rade skutočne vierohodne. A je na vás, aby ste rozhodli, či sa nám to podarilo alebo nie. Dúfam, že áno.

Cyberpunk 2077 je založený na stolovej RPG hre od Mikea Pondsmitha, ktorá sa odohráva v roku 2020. Konzultovali ste s ním, ako by sa mal jeho svet vyvíjať behom tých 57 rokov do verzie, ktorú vidíme v Cyberpunk 2077?

Mike bol po celý čas zapojený do vývoja. V štúdiu bol veľmi často. Viem, že hovoril s každým možným režisérom alebo vedúcim, ak sa vyskytli nejaké obavy. Viem, že sme mu dokonca mohli klásť otázky. V skutočnosti som s ním nikdy osobne nepracoval, ale viem, že bol vždy veľmi angažovaný. A viem, že vždy, keď sa vyskytli nejaké obavy, snažil sa pomôcť vyriešiť ich, aby sa uistil, že svet je konzistentný. Pokiaľ viem, bol veľmi spokojný s nápadmi, s ktorými sme prišli. Pretože rok 2020 je jedna vec, rok 2077 je vec druhá. Bola tu 57-ročná medzera, na ktorej sme museli stavať. Takže bol veľmi zapojený do procesu, v ktorom sa snažil zabezpečiť, aby bol svet konzistentný, no o 57 rokov starší ako to, čo vytvoril.

Dostali ste od neho nejakú spätnú väzbu, keď ste hru vydali?

Osobne nie, ale naši režiséri sa s ním rozprávali. Pokiaľ však viem, bol veľmi spokojný s tým, ako Night City v skutočnosti vyzerá. Myslím, že povedal, že vyzerá presne tak, ako si ho predstavoval. Tak dúfam, že je to dobre.

Obrovské zmeny v CDPR: Ako vznikal svet Cyberpunk 2077 a vylepšené RED 2.0

Zaklínač aj CP2077 sú založené na existujúcich značkách od známych tvorcov. Dokážete porovnať spoluprácu s Andrzejom Sapkowskim a Mikeom Pondsmithom a ich zásahy do hier?

To nie je moc otázka na mňa. Na Zaklínačovi 3 som robil asi rok a potom som pracoval na expanziách. So Sapkowským som pri tom nejednal. Rozprávali sa s ním osoby s vyššími rozhodovacími právomocami, takže netuším, ako to dopadlo. U Mikea viem, že bol mimoriadne zapojený, bol veľmi často v našom štúdiu. Vlastne bol párkrát aj tu v Krakove. Čiže sme sa vtedy rozprávali, ale bol to veľmi neformálny rozhovor, nie veľmi profesionálny. Ale Mikea veľmi zaujímalo, ako hra napreduje. Takže to bol možno ten rozdiel z môjho pohľadu, že Mike bol mimoriadne prístupný a s Andrzejom som sa nikdy nestretol. (smiech)

Ako úzko spolupracujete s tímom level-dizajnérov a naratívnym tímom? Najprv vybudujete svet a potom sú všetky questy a aktivity zasadené do vášho prostredia? Alebo od nich dostávate určité požiadavky, ako by mali lokality vyzerať?

Ako kedy. Veľmi často vieme, že potrebujeme mať niekde priestor na boj alebo lokalitu na quest. V prvom rade musíme pochopiť, čo budeme stavať. Takže ak to bude sklad a bude tam súboj s bossom, musíte chápať, čo budete stavať. Takže vo väčšine prípadov máme len požiadavky typu: „Musíme tam dodať niečo kvôli príbehu." A potom sa o tom rozprávame: „Ok, aké by to miesto malo byť, aká by mala byť hrateľnosť?“ A to isté platí aj pre leveldizajnérov. Len si sadneme a rozprávame: „Chceme mať takúto hrateľnosť – dobre, ale na akom mieste by to malo byť a ako to môžeme postaviť, aby to bolo uveriteľné?"

Ale tiež sú veľmi často miesta a situácie, kedy výtvarníci vytvoria niečo úplne náhodné a je to také skvelé, že dizajnéri questov to zoberú a povedia: "Použijeme toto miesto na quest a trochu ho pozmeníme." Potom sme sa rozprávali o tom, ako ho pozmeníme, aby to vyhovelo našim potrebám. Ale opäť je to len o rozhovoroch, komunikácii, snahe prísť na to, aký je najlepší prístup, aby boli všetci spokojní. Rozprávame sa však stále. Práve teraz je pre nás kľúčová komunikácia a rozprávame sa každý jeden deň.

Night City je plné uličiek a miestností, kde ľudia žijú svoj každodenný život. Keď navrhujete tieto priestory, ktoré nie sú nevyhnutne spojené s questom, máte predstavu, čo by sa v týchto prostrediach malo diať, alebo ich oživia ostatné tímy?

Existuje rozdiel medzi lokalitami questov, ktoré sa výrazne sústreďujú na boj a tie navrhli level-dizajnéri, a potom máme časti „otvoreného sveta“, ktoré sa menej sústreďujú na boj a nebol tam nadizajnovaný súboj. Môžete na niekoho zaútočiť, ale neexistuje na to žiadny dizajn. Tieto časti „otvoreného sveta“ navrhli a postavili výtvarníci. Avšak opäť, veľmi často, keď sú dostatočne cool alebo ich potrebujú na niečo iné, prevezmú si ich dizajnéri a potom sa porozprávame o tom, ako môžeme podporiť, čo potrebujú.

Obrovské zmeny v CDPR: Ako vznikal svet Cyberpunk 2077 a vylepšené RED 2.0

V porovnaní so Zaklínač hrami bol CP2077 zjavne zameraný na vertikalitu mesta. Kedy ste sa rozhodli použiť tento prístup pri vývoji a ako to ovplyvnilo dizajn hry, questov a hlavne hrateľnosť?

V skutočnosti je pre mňa viac možností vertikality jednou z vecí, vďaka ktorým sú hry zábavné. Rovné povrchy nie sú vôbec zábavné. Veľmi jednoducho povedané, viac podlaží je väčšia zábava. Preto sme sa ich snažili dodať čo najviac, koľko sme mohli. Snažili sme sa spolupracovať s level-dizajnérmi, aby sme to podporili, ale ja sám tomu tiež rozumiem. A samozrejme, veľké mesto vám poskytuje takéto príležitosti, pretože v ňom máte vysoké budovy a mrakodrapy, preto sme sa to snažili využiť čo najviac. Ale opäť, dizajn questov veľmi často vyzerá tak, že je tu nejaký príbeh pre quest a potom sa snažíte nájsť spôsob, ako môžete využiť prostredia, aby ste ten príbeh vyrozprávali. Takže niekedy to príbeh až tak nevyžadoval, no aj tak sme sa to snažili nejako využiť, len aby bola hra zábavná.

Ale okrem toho sme mali napríklad vedľajšie úlohy. Tie boli o niečo flexibilnejšie, pretože tam boli len veľmi malé dobre navrhnuté bojové priestory s menším dôrazom na príbeh, takže to nám dalo viac príležitostí. Na druhú stranu questy sú často veľmi striktne naviazané na príbeh. Takže sme si povedali: "Pridáme toto, urobme to takto, pôjdeme hore, vojdeme do tejto budovy," a potom uvidíme, ako to pôjde, a následne to zopakujeme.

Bol tento prístup inšpirovaný prostrediami vo filmoch ako Dredd alebo Blade Runner, ktoré ste spomenuli počas vašej prednášky? Alebo ste vertikalitu zámerne používali na rozšírenie hrateľnosti?

Myslím, že platí oboje. Opäť, keď sa vrátime k otázke o Zaklínačovi, chápeme, čo spôsobuje, že sa hráči aj my samy pri hraní tejto hry a aj iných hier bavíme – musíte vedieť, čo sa vám páči a čo nie. Preto je mimoriadne dôležité hrať aj iné hry, aby ste pochopili, čo môže byť zábavným faktorom.

A vlastne to bolo oboje. Napríklad Kabuki - na tých strechách nebolo nič, keď som ich začal robiť, pretože som iba chcel mať na strechách priechod. Ale v určitom momente sa toho chytili level-dizajnéri a dizajnéri questov a povedali si: "Sem dáme quest, tam dáme vedľajšiu úlohu," a jednoducho sa to rozrástlo. Takže to ide oboma smermi. Niekedy ide o dizajnové rozhodnutia len preto, že sa to ľuďom, ako aj mne, páči a bolo to dostatočne dobré, tak sa rozhodli na tieto miesta zasadiť quest.

Teraz, keď je hra už nejaký čas vonku a od kritikov a hráčov sa objavili pozitívne aj negatívne ohlasy, je niečo, čo by ste urobili inak?

Vždy je jednoduchšie hovoriť o niečom, čo sa už stalo, a teraz sa vracať a meniť veci. Určite to bola pre nás obrovská lekcia. Pretože to nebolo dokonalé, alebo aspoň nie také dokonalé, ako sme dúfali, že by mohlo byť. Ale myslím, že to bol impulz, aby sme pochopili, že musíme niečo napraviť. Práve teraz robíme v spoločnosti obrovské zmeny – kultúrne zmeny, zmeny v systéme procesov. V skutočnosti sme sa veľa rozprávali o tom, ako by sme mali pristupovať k našej ďalšej hre. Je príliš skoro na to, aby sme o tom hovorili trochu viac, ale ide o to, že sa veľa učíme a snažíme sa adaptovať všetky tieto lekcie do nového RED 2.0. Ide to stabilne, je pred nami ešte veľa práce, ale už to prináša pozitívne zmeny v spoločnosti.

Vieme, že sa vaše štúdio rozhodlo prejsť na Unreal Engine 5. Ako vám to zefektívňuje prácu?

Rád by som hovoril na túto tému, ale teraz ešte nemôžem. Ospravedlňujem sa, ešte je príliš skoro.

Obrovské zmeny v CDPR: Ako vznikal svet Cyberpunk 2077 a vylepšené RED 2.0

Očakávame veľké expanzie pre Cyberpunk 2077. Môžete nám prezradiť, čo môžeme očakávať?

Niečo skvelé, niečo úžasné. Len buďte trpezliví, bude sa vám to páčiť.

V Night City môžeme preskúmať Kabuki, Little China a Japantown, čo sú štvrte s ázijskou estetikou. Ale v Cyberpunk lore sú aj rôzne iné krajiny, ako Spojené kráľovstvo, Poľsko alebo Sovietsky zväz. Premýšľali ste o tom, ako by tieto typy kultúr mohli ovplyvniť Night City?

Premýšľali sme o tom. Ja som bol väčšinou zapojený do tých častí, ktoré ste spomenuli, ktoré sa viac týkali ázijskej kultúry alebo americkej kultúry. Mali sme však veľa rozhovorov na tému rôznych komunít. Ale skončilo to pritom, že sme to založili na predlohe a potom sme sa museli rozhodnúť, aké ďalšie štvrte chceme mať. Takže nemôžem hovoriť o žiadnych iných štvrtiach, na ktorých som sa nepodieľal, okrem Kabuki. Alebo napríklad náš tím pracoval na Arroyo, Rancho Coronado, ktoré sú stále veľmi podobné americkým štvrtiam. Je tu však Pacifica, ktorá je veľmi haitskou štvrťou s veľmi špecifickým jazykom a prízvukom. Ale áno, snažili sme sa dať do toho toľko, koľko sme mohli, ale v určitom bode sa musíte zastaviť a hru jednoducho vydať.

Aké ďalšie regióny by ste chceli vidieť v Cyberpunk 2077?

Osobne? Vedieme veľa rozhovorov o tom, či kyberpunk musí alebo nemusí byť v obrovskej supermetropole, pretože ja si nemyslím, že je to nutnosť. Myslím si, že kyberpunk je len záležitosťou budovania sveta, takže by som rád videl Cyberpunk v menej mestských prostrediach. Nemusí to byť ako Night City. Napríklad máme púšť, máme Badlads, čo je super. Chcem vidieť ešte niečo také. Ako žijú ľudia mimo tých veľkých metropol, ako môže vyzerať ich kyberpunkový život? A to je niečo, čo by som raz rád preskúmal, ale uvidíme.

CD Projekt RED nedávno zverejnil obrázok s medailónom rysa. Môžete potvrdiť, že sa ďalšia Zaklínač hra bude točiť okolo Školy rysa?

Môžem iba potvrdiť, že som stále na Cyberpunk projekte a nemám toľko vedomostí. Rád by som vám povedal viac, ale úprimne, teraz som na inom projekte, takže ani neviem. Viem, že každý jeden detail tam dáva zmysel. Stačí rozobrať obrázok a možno dostanete nejaké odpovede.

Ďakujem za rozhovor.


napísal Tanya 3.6.2022
Páči sa mi! (+11)
OBROVSKÉ ZMENY V CDPR: AKO VZNIKAL SVET CYBERPUNK 2077 A VYLEPŠENÉ RED 2.0


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Kupon ps5 (0)
Zdravim, koupil jsem na internetu kod do ps peneze...
|Lies of p (2)
Mam cez game pass lies of p pc stiahnutiu češtinu...
|Soundbar-pc (6)
čafte používate niekto soundbar k pc? repro 2.1 so...
|Cpu a gpu - dobra cena (7)
Ahojte, Chcel som sa pred kupou poradit s vami o...
|Indiana jones - error 0x800700... (5)
Má niekto problém pri sťahovaní Indiana Jones z ga...
|Svet, ukrajina, vojny ... (31055)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk