AKO VZNIKALA MAFIA: DEFINITIVE EDITION |
AKO VZNIKALA MAFIA: DEFINITIVE EDITION |
Herná konferencia Game Access bola v Brne zavŕšená koncertom hudby zo série Mafia v podaní filharmónie a celý koncert bol otvorený introm pôvodnej Mafia hry, ktoré sprevádzala ústredná melódia. Boli to chvíle, pri ktorých sa vynárali mnohé spomienky, no zároveň si s toľkoročným odstupom človek mohol všímať detaily. Napríklad mená v úvodných titulkoch. Medzi nimi bol aj Roman Hladík, čo je meno, ktoré by fanúšikom série mohlo byť známe. Pracoval totiž nielen na prvej Mafii, ale aj na všetkých ostatných, pričom teraz vedie štúdio Hangar 13 a pomohol priniesť Mafia: Definitive Edition, remake kultovej českej klasiky. V rámci konferencie sa nám ho podarilo odchytiť na interview, v ktorom sme síce nemohli preberať to, na čom v štúdiu pracujú teraz, ale na otázky ohľadom vzniku remaku ochotne odpovedal.
Pôvodná Mafia sa v podobe Definitive Edition remaku vrátila po mnohých rokoch. Ako ste to ako tím vnímali, keďže ide o hru, ktorá je v tomto regióne považovaná za snáď najkultovejšiu, aká tu kedy vznikla?
Pretože v štúdiu stále máme niekoľkých ľudí, ktorí pracovali na pôvodnej Mafii, tak to pre nás bol rozhodne zaujímavý projekt – skúsiť ju spraviť znovu a možno aj lepšie. Ale zároveň to bola aj obrovská zodpovednosť, pretože sme si uvedomovali, že je hra skutočne považovaná za českú klasiku a všetci na to, samozrejme, budú nazerať dosť kriticky. Takže tam možno aj boli nejaké obavy, aby sme to zvládli tak, aby to ľudia prijali a aby sa im hra páčila. Ale myslím si, že sa nám to podarilo.
Ešte pred oficiálnym predstavením remaku a vlastne celej trilógie prišiel veľký únik informácií z Microsoft Store, kde boli predčasne zverejnené detaily, obrázky a mnoho ďalšieho. Ako vlastne tím prežíva situáciu, keď na hre roky pracujete a príde niečo takéto?
Ja si už presne nepamätám, kedy sa ten leak objavil, ale viem, že niečo také bolo a informácie sa objavili na Store skôr ako mali. Pre vývojársky tím ako taký ten dopad taký veľký nie je. Myslím si, že práve naopak sú ľudia, ktorí na hre pracujú, radi, že sa už o tom vie. Avšak komplikácia je to pre marketing, ktorý má naplánované nejaké akcie, kde bude hru promovať a tak. Vtedy takýto únik môže spôsobiť problémy tejto marketingovej skupine. Ale marketing pre 2K Games robí prevažne pobočka v Kalifornii, takže tu u nás, kde sú zväčša vývojári, ten dopad asi veľký nebol.
Ako dlho ste na hre vlastne pracovali ešte pred oznámením?
V prvom rade si už nepamätám, kedy bola hra oznámená (smiech). Ale tuším, že sa na hre dohromady pracovalo asi dva a pol roka.
Odkiaľ vzišiel nápad prísť s remakom pôvodnej Mafie? Prišlo to od vás alebo od vedenia?
Nápad na remake sa vlastne občas objavoval, ale vždy bola konštelácia taká, že sme mali na práci niečo iné a podobne. Ale predtým, ako sa to skutočne stalo, to bola naozaj nápad, ktorý prišiel skôr zo strany vydavateľa. Skrátka asi dozrela doba na to, aby remake mohol vzniknúť a už ubehlo dosť času od vydania pôvodnej Mafie. Možno to bolo aj tou dobou, kedy začali vznikať remaky a ukázalo sa, že sa ľuďom páči možnosť zahrať si niektorú staršiu hru, na ktorú spomínajú, v novom kabáte. Takže možno aj to bol impulz, prečo sa publishing rozhodol dať remaku zelenú.
Mohli by ste nám stručne opísať, ako vlastne prebieha vývoj takto rozsiahleho remaku? Lebo tu to určite nie je len o tom, aby ste vložili textúry vo vyššom rozlíšení, ale musíte hru poznať, aby ste vedeli, čo rozšíriť, čo upraviť a čo ponechať.
V prípade Mafia: Definitive Edition vlastne ani nepripadalo do úvahy niečo ako remaster, lebo pôvodná hra je tak stará, že len vylepšiť textúry by asi nepomohlo. To by asi nikto neocenil. Takže sme od úplného začiatku nad tým uvažovali ako nad remakom. A, samozrejme, bolo potrebné prispôsobiť aj herné štandardy tomu, čo dnes hráči očakávajú. Preto sme aj zvolili engine Mafie 3, ktorý mal, povedal by som, moderné a pokročilé mechaniky súbojov, systém krytia, ktorý pôvodne v Mafii nebol. Mali sme tam tiež rozhodne komplexnejší systém riadenia auta a tak ďalej.
A tomu bolo potrebné potom prispôsobiť aj lokality a misie tak, aby v nich hrateľnosť fungovala. Samozrejme, sme sa snažili čo najviac držať originálu, pretože sme vedeli, že to hráči budú posudzovať a porovnávať. Ale niektoré úpravy sa jednoducho museli spraviť práve preto, že sa herné mechaniky zmenili, aby boli bližšie modernému štandardu.
Nebolo to len o upravených herných mechanikách, ale upravené boli aj niektoré scény, iné zas boli rozšírené, rovnako boli upravené dialógy. Kde vlastne vznikla potreba na úpravu týchto vecí v hre?
V prípade dialógov a príbehu sme sa pozerali na to, ako hra pôsobila kedysi. Uvedomovali sme si, že pôvodná hra vznikla naozaj dávno a niektoré dialógy bolo nutné posunúť do trochu dospelejších verzií. V pôvodnej Mafii neboli niektoré postavy dostatočne exponované. Rovnako celá organizácia Salieriho rodiny v pôvodnej verzii pôsobila ako skupinka len niekoľkých ľudí. Takže sme sa vlastne pokúsili pozadie niektorých postáv viac rozvinúť a ukázať, že organizácia Salieriho rodiny nie sú len traja či štyria ľudia, ale je to širšia zločinecká organizácia, ktorá je funkčná. Aj preto sme potom pridali war room – vo chvíli, keď začali boje medzi mafiánskymi rodinami, tak sa členovia rodiny posunuli na vyššie poschodie a zadebnili si miestnosť, kde sa plánovalo, lebo boli v ohrození. Chceli sme to mať možno o niečo uveriteľnejšie.
Máte tu parádny stánok a v ňom aj možnosť zajazdiť si legendárne preteky. Prečo ste v remaku odstránili skratku?
(smiech) Nemôžem hovoriť za dizajnérov, takže presne neviem, ale predpokladám, že skratka bola cheatovanie a chceli sme, aby v hre zostala výzva. Takže skratka tam nie je a je nutné si to odjazdiť tak, ako sa má.
Nechceli ste hru rozšíriť aj nad rámec toho, čo bolo v pôvodnej Mafii?
Nad tým sme neuvažovali. Naozaj sme to chceli poňať ako remake a držať sa čo najviac toho, o čom bola pôvodná Mafia. Takže sme nepremýšľali nad dodatočnými misiami alebo niečím takým.
Okrem toho, že sa vrátila kultová hra, tak sa v češtine vrátili aj kultové hlasy. Aké to bolo počuť znova napríklad Petra Rychlého ako Paulieho a ďalších? Ich hlasy sa síce za tie roky zmenili, ale stále si zachovali niečo z postáv.
Dlho sme premýšľali nad tým, či oslovíme rovnakých hercov. Nakoniec sme sa tak rozhodli práve preto, aby sme vyšli v ústrety fanúšikom, ktorí čakali, že budú počuť rovnaké hlasy. Primárne ale hra vznikala v angličtine, takto vlastne robíme všetky hry, takže tam prebehol casting na amerických hercov, ktorí dabujú hlavné postavy, ale český dabing sme sa rozhodli vytvoriť s hercami, ktorí dabovali aj pôvodnú Mafiu.
Reakcie boli rôzne. Niektorí to ocenili, iní vyjadrili potrebu mať možno niektoré nové hlasy, ale myslím si, že to nakoniec dopadlo veľmi dobre.
Bolo náročné presvedčiť vedenie 2K, aby odkleplo český dabing? Predpokladám, že to nie je finančne malá položka.
Vlastne ani nie. Producentom na strane vydavateľa bol Denby Grace, s ktorým sa poznáme dlho a pracoval na takmer všetkých Mafiách, ktoré sme vydávali. Takže vedel, akým spôsobom značka rezonuje v Českej republike. Takže mám pocit, že s tým aj sami prišli a my sme ich nemuseli presviedčať. Jednoducho automaticky počítali s tým, že sa spraví aj český dabing.
Je Mafia pre vás tou srdcovkou, ku ktorej sa chcete v budúcnosti vrátiť? Je pre vás značkou, na ktorej by ste chceli vystavať Hangar 13?
Rozhodne to srdcovka je. Osobne celú moju kariéru pracujem na Mafii – od Illusion Softworks, potom 2K Czech a teraz si hovoríme Hangar 13, čo vlastne zastrešuje spoluprácu s Brightonom a Kaliforniou. Samozrejme, robíme aj iné projekty. V určitej dobe som si hovoril, že Mafie už bolo dosť, ale musím povedať, že keď sme dostali príležitosť pracovať na Mafia: Defnitive Edition, tak som si to opäť užil. Takže áno, je to srdcovka. Neviem, či to bude pokračovať donekonečna, ale stále nás to baví.
Ďakujem za rozhovor.
PC
PS4 Xbox One Vývoj: 2K Games / Hangar 13 Štýl: Akčná Adventúra
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|