LINDSAY THOMPSON O ANIMOVANÍ, RATCHETOVI A SPIDER-MANOVI |
LINDSAY THOMPSON O ANIMOVANÍ, RATCHETOVI A SPIDER-MANOVI |
Lindsay Thompson je vedúca animátorka v štúdiu Insomniac Games, kde pracovala na hrách ako Ratchet & Clank: Rift Apart alebo Marvel's Spider-Man a aktuálne pracuje na Marvel's Spider-Man 2 ako „cinematic lead". Predtým ale pracovala aj na hollywoodskych blockbusteroch Avatar, Incredible Hulk a mnohých ďalších. V rozhovore nám prezradila, ako sa do tejto oblasti dostala, aký je rozdiel medzi animovaním pre film a pre hru a ako vlastne prebiehali práce na Ratchetovi a Spider-Manovi.
Aká je vlastne práca animátora v hernom štúdiu?
Väčšinu pohybu, ktorý v hre vidíte, vytvárame my, aj keď niektoré z nich sú procedurálne. Pracujem v cinematic oddelení, takže animujeme všetky postavy, kamery a prestrihové scény. A potom, samozrejme, naši herní animátori vytvárajú animácie našich hrdinov, nepriateľov, NPC. Všetko, čo sa hýbe – to je to, na čom v hre pracujeme.
Ako si sa dostala do tejto oblasti?
Animáciu som vlastne objavila na vysokej škole asi pred 17-18 rokmi. Študovala som módu a potom som si rýchlo uvedomila, že v móde pracovať nechcem. Všetci na štúdiu digitálnych médií boli naozaj zábavní ľudia, ktorí radi pozerajú filmy, takže som sa prihlásila len z rozmaru. Nikdy som nepoužívala počítače ani nič podobné a absolvovala som jeden kurz animácie a okamžite som si to zamilovala! Potom som ďalšie 3 roky naozaj tvrdo pracovala. Animovala som na každej jednej hodine - aj keď to bolo na hodine angličtiny alebo matematiky - alebo som robila animačný projekt. A potom ma hneď zo školy najali, aby som pracovala pre film v štúdiu Rhythm & Hues, kde som robila na Alvin & The Chipmunks, Incredible Hulk, Avatar a ďalších.
Aké sú rozdiely medzi animovaním vo filme a animovaním v hrách?
Film je pre mňa oveľa viac obmedzujúci. Vo filmoch s vizuálnymi efektmi sa najprv natáčajú živé akčné zábery, takže toto vás obmedzuje. Natočia scénu vo vnútri budovy a takto to pokračuje. Môžem animovať len tak, aby som to zodpovedalo kamere. V animovaných filmoch máte trochu viac slobody s kamerami a podobnými vecami. Animácia hry je podľa mňa oveľa kreatívnejšia. Je to oveľa viac ako: „Hej, to by mohol byť skvelý nápad! Čo keby sme sa do toho pustili?“ Vyskúšame to a potom mám možnosť pracovať s dizajnérmi, programátormi a environmentálnymi umelcami a všetci budete spolupracovať na vytvorení niečoho jedinečného. Myslím, že oveľa viac spolupracuješ vo videohrách ako vo filme.
Takže asi preferuješ animáciu v hrách pred filmom, je tak?
Jednoznačne áno! Je tam oveľa viac tvorivej slobody a to udržiava váš mozog bystrý. Neustále musíte riešiť problémy spôsobom, ktorý vo filme nevyhnutne robiť nemusíte.
Ratchet & Clank je známa séria, ktorá existuje už veky. Táto franšíza začala na PS2 a minulý rok sme dostali novú hru pre PS5. Čo je podľa teba dôvodom, že tieto hry priťahujú toľko hráčov po celom svete?
Môžem povedať, že už pred prácou v Insomniac som bola fanúšikom. Myslím, že séria naozaj vyniká. Plošinovky sú veľmi zábavné, rada ich hrávam. Ale sú to aj postavy, ktoré sú naozaj obľúbené. Videohry a táto celá technológia sú v našom živote stále relatívne nové. Avšak sú ľudia ako ja, ktorí s týmito postavami vyrastali celý svoj život. A máme tu niečo tak známe a príjemné a mohli sme vidieť, ako sa tento príbeh vyvíja – myslím si, že práve príbehy robia hry od Insomniacu tak výnimočnými – venujeme naozaj veľa času tomu, aby sme sa uistili, že si tieto postavy zamilujete, a vytvárame vtipné vedľajšie postavy a uletených záporákov.
Už vtedy ma osobne, keď som hry hrala, ešte kým som sa stala animátorkou, priťahovala animácia. Hovorila som si: „Wow, neexistuje nič, čo by bolo také kreslené, ale tak dobre urobené!“ Myslím si, že latka kvality bola vždy vysoko a myslím si, že s našou poslednou hrou sme to posunuli na úplne novú úroveň. Ale podľa mňa sú to príbeh a postavy, ktoré každého vtiahnu zase späť. A zbrane (smiech).
Rivet je jeden z hlavných nových pilierov Ratchet & Clank: Rift Apart. Kde ste pre ňu čerpali inšpirácie a ako vlastne vznikla?
Bolo to obrovské tímové úsilie. Už od začiatku sme vedeli, že budeme robiť medzidimenzionálneho Ratcheta, a tak sme sa rozhodli vytvoriť jeho ženský náprotivok, pretože sme predtým v týchto hrách nemali hlavnú ženskú postavu. Takže to bolo pre mnohých z nás veľmi vzrušujúce, najmä pre mňa. Aj keď sa animácii venujem 15 alebo 16 rokov, v skutočnosti som neanimovala veľa ženských postáv. Takže som sa dostala k animácii a rozvíjaniu tejto silnej ženskej postavy, ktorá bola tak trochu ako Buffy, premožiteľka upírov – je ženská, no stále je bad ass. Taktiež sme veľa inšpirácie čerpali z Marvelu a jeho cool superhrdinov.
Boli sme nadšení, že sme vytvorili ženskú postavu, ktorá nebola nevyhnutne dievčenská alebo stereotyp, ktorý sme videli v toľkých videohrách predtým. Bola to naozaj tvrdá a nezávislá postava, ktorá žila sama; a vytvoriť protipól toho Ratchetovi - ktorý mal vždy svojho najlepšieho priateľa - bolo taktiež skvelé. Bola to však tímová práca. Scenár sa začal vyvíjať a potom sa z neho stalo: „Poďme zistiť, kto to je a kto to nie je a ako ju vytvoríme tak, aby bola podobná Ratchetovi.“ A potom, samozrejme, keď sme obsadili Jennifer Hale, priniesla do hry naozaj veľa pre charakter postavy. Každý aspekt tvorby bol naozaj zábavný. Ak sme vytvorili scénu a ona sa nám zdala trochu príliš zlá alebo čo, povedali sme si: "Dobre, toto nechceme, poďme to stiahnuť. Toto je kto ona je," a odtiaľ sme pokračovali ďalej.
Čo teda Jennifer Hale vniesla do tejto postavy?
Jennifer Hale je legendou v hernom priemysle práve pre tieto úžasné postavy. A nielen to, v skutočnom živote je to skutočne láskavá a úžasná osoba. Takže viem, že toto vniesla do postavy – to srdce a zraniteľnosť. Niektoré z našich najobľúbenejších vecí sú, že robí tie najlepšie zvuky pre vyjadrenie emócií (smiech). Ale myslím si, že už len tým, kým je ako človek, do tejto postavy jasne vložila svoje srdce - takže oživiť to animáciou bolo inšpiratívne.
Rift Apart priniesla niekoľko skvelých nových zbraní. Ako vlastne vznikli a kde ste pre ne čerpali inšpirácie? Môžeš nám prezradiť viac o zbraniach, ktoré sa nakoniec do hry nedostali?
Asi nemôžem. Ale zbrane sú naozaj zábavné, pretože nápady na ne pochádzajú odkiaľkoľvek v štúdiu. Jedným z našich pilierov vo firme je, že nápad môže prísť odkiaľkoľvek. Nemusíte byť na oddelení tvorby prostredia alebo na scenáristickom oddelení, aby ste vymysleli niečo, na čom sa môže nakoniec pracovať. Mnohokrát animátori vytvorili prototyp nápadu – a pre animátorov je to jednoduché, pretože pracujeme v Maye, dokážeme niečo vymodelovať naozaj rýchlo a len ukázať, ako môže zbraň fungovať – napríklad Topiary Sprinkler. Niekto poslal len skutočne elementárny nápad na vec, ktorá sa zmení na malú sochu, a potom začali pridávať rozprašovač a ďalšie prvky. Je to doslova ako: „Hej, nie je to zábavné?“ a my na to: „Áno, je to zábavné!“
Takto nápady zvyčajne začínajú, potom vznikne prototyp a potom hovoríme s dizajnérom alebo programátorom, aby sme videli, či to dokážeme zrealizovať. Napríklad Cold Snap. Ten bol naozaj zábavný, pretože strieľa ľad na nepriateľov a potom sú odnášaní ďalej v kocke ľadu a von im trčia akurát ich malé ručičky. Potom musíme prebrať: "Dobre, ak ich udrieme, rozbije sa to? Alebo koľko úderov treba, aby sa to rozbilo? Ako ďaleko ich necháme odniesť alebo sa vrátia? A keď narazia jeden do druhého, odrážajú sa od seba ako hokejové puky na ľade?" Takže je to skutočne tímové úsilie a je to niečo, čo si na začiatku produkcie naozaj každý užíva – stačí len navrhnúť hlúpy nápad. Vytváranie zbraní bolo také zábavné!
Myslím, že pri práci na Ratchetovi ste si užili obrovské množstvo tvorivej slobody. Ale čo Spider-Man? Je to dobre známa IP, ktorú vlastní Marvel. Boli nejaké obmedzenia počas procesu animácie?
Neviem, ako veľmi sa k tomu môžem vyjadrovať. Keď pracujete na takejto postave – ktorú vlastní Marvel – existujú ďalšie vrstvy schvaľovania a uistenie sa, že postavy sú čo najbližšie k srdcu pôvodných zamýšľaných príbehov. Ale opäť, keď s nimi budete pracovať dostatočne dlho, začnete chápať, aké typy vecí sú dobré a ktoré nie. Veľmi nám záleží na histórii Spider-Mana a komiksoch a všetkých tých veciach a chceme si to uctiť. Existujú isté štandardy a my sa ich snažíme plniť.
Viem, že pracujete v štúdiu na novom Spider-Manovi a tiež viem, že o ňom nemôžeš hovoriť, ale toto sa musím spýtať: Je možné animácie ešte vylepšiť oproti prvej hre?
O to sa rozhodne snažíme (smiech). To je to isté ako akákoľvek Ratchet hra alebo čokoľvek, čo už má svoj základ. Je vzrušujúce môcť to vziať a urobiť to lepšie a lepšie. Takže žiadne špecifiká, ale samozrejme chceme, aby to bolo lepšie a vzrušujúcejšie.
Nie som si istý, či som predtým niekedy v hre videl lepší a plynulejší pohyb postavy.
Áno, je to úžasné. V prvej Spider-Man hre som bola vlastne v open world tíme. Takže Spideyho som vtedy ani príliš neanimovala, ale neustále som bola unesená tým, aký to bol pocit. A to je obrovská zásluha pre herný tím a traversal tím – ktorý bol veľmi malý – spôsob, akým vo vás vyvolávajú pocit, je taký neuveriteľný. A potom, keď som videla všetku dodatočnú prácu, ktorá bola vykonaná na Milesovi Moralesovi - aby sa stal svojím vlastným Spider-Manom s jeho vlastným dojmom - po vydaní sme dostali kopou skvelej spätnej väzby, že pôsobil úplne inak. Na tom som ale tiež nepracovala, bola som na Ratchetovi, ale práca mojich kolegov ma uchvátila a je neuveriteľná.
Mohla by si opísať vývoj animácie medzi Sunset Overdrive a Spider-Manom? Zdá sa, že v tejto hre sú korene animácie, pohybu a dokonca aj vertikality sveta.
Samozrejme, nevedeli sme, že budeme robiť Spider-Mana, keď sme robili Sunset Overdrive, ale bol to projekt, do ktorého boli všetci naozaj zapálení. Sunset Overdrive bol o tom, že nemusíte prestať – že ste mohli len grindovať, wallrunovať a nikdy ste nemuseli prestať. Takže si myslím, že keď sme to už nejako zaklincovali, veľmi ľahko sa to premietlo do nových projektov. A opäť niečo vytvoríte a pridáte, niečo vytvoríte a pridáte. Dokonca aj v Rift Apart môžete vidieť, že sme si zobrali tether mechaniku alebo wallrun – všetky tie veci boli vystavané z toho, čo sme vylepšili v Spider-Manovi a vytvorili v Sunset Overdrive. Učíme sa zo všetkého, čo robíme – na všetkých týchto hrách pracuje takmer ten istý tím – takže berieme naše vedomosti a rozširujeme ich.
Ďakujem za rozhovor.