CLIFF BLESZINSKI – OD KULTOVÝCH HIER, CEZ BROADWAY, AŽ PO KOMIKSY

CLIFF BLESZINSKI – OD KULTOVÝCH HIER, CEZ BROADWAY, AŽ PO KOMIKSY

Netradičná kariérna cesta známeho dizajnéra

Interview

Vydajte sa do nápaditého sveta Scrappera, nového komiksu, ktorý priniesol k životu herný veterán Cliff Bleszinski, známy tvorbou hier Gears of War, Jazz Jackrabbit a Unreal Tournament. Bleszinski sa inšpiroval svojou slávnou kariérou v oblasti videohier a jeho rozprávačské majstrovstvo žiari pri predstavovaní neobyčajného hrdinu v dystopickom post-apokalyptickom svete. V spolupráci s talentovanou Alex De Campi komiks splieta strhujúce rozprávanie, ktoré skúma témy policajnej militarizácie, gentrifikácie a totalitných režimov a rezonuje s čitateľmi nevídaným spôsobom.

Cliff sa s nami podelil o svoju inšpiratívnu cestu od herného priemyslu, až po odvážny vstup do sféry muzikálov a odhaľuje osobné inšpirácie, ktoré viedli k vytvoreniu Scrappera.

Gratulujem k novému komiksu! Ako ovplyvnili vaše skúsenosti z videoherného priemyslu váš prístup k tvorbe komiksu Scrapper?

Ďakujem, vážim si to! Videohry sú o mnohých veciach, ale jedným z najdôležitejších aspektov je, aké sú vaše SLOVESÁ - čo môžete vo svete robiť? Bežať, skákať, strieľať, krčiť sa, kĺzať sa, otáčať sa atď... Moja 25-ročná videoherná skúsenosť ma naučila, že je to jeden (z mnohých) kľúčových prvkov, pokiaľ ide o rozprávanie, najmä o rozprávanie o superhrdinoch!

Prečo ste sa rozhodli pracovať na komikse? Čo vás na tomto spôsobe rozprávania príbehov oslovilo?

Komiksy milujem už od detstva. Začal som so Spider-Manom a neskôr som prešiel na príbehy ako Preacher a The Boys. Verím, že komiksy sú skvelým spôsobom, ako uviesť na trh nové svety za rozumnú cenu namiesto tvorby hry, ktorá stojí 100 miliónov dolárov.

Scrapper je o veľmi netradičnom psom hrdinovi v totalitnom svete post-apokalyptickej budúcnosti. Prečo ste sa s Alex De Campi rozhodli práve pre takýto príbeh?

13 rokov som mal austrálskeho ovčiaka menom Teddy, ktorý pre mňa znamenal celý svet. V posledných dňoch sa mu podlomili zadné nohy, nemohol chodiť a skončil s vredmi od postroja, ktorý sme mu dávali, stal sa inkontinentným a, nuž, museli sme ho utratiť. Bol to jeden z najťažších dní v mojom živote (doma sme mu vytvorili dokonca aj malú svätiňu). Keď rok spontánnych sĺz skončil, moja žena našla Pomskyho a bola to láska na prvý pohľad. Rozhodol som sa, že svoj smútok z Teddyho presmerujem do lásky k nášmu novému psovi, ktorého som pomenoval Lady podľa „zlovlka" Sansy Stark z Game of Thrones.

Potom som sa jedného dňa pri pohľade na toto nádherné šteniatko zamyslel... mal svet niekedy skutočne drsného psieho superhrdinu? Môj priateľ John (Marvel/Cryptozoic) ma zoznámil s Alex a spolupráca s ňou bola úžasná. Sama má dvoch psov a vďaka tomu sme sa zblížili.

Cliff Bleszinski – od kultových hier, cez Broadway, až po komiksy

Povedzte nám o procese tvorby vášho prvého komiksu. Aké témy a koncepty ste skúmali a čo ho odlišuje od iných komiksov?

Keďže pochádzam z prostredia videohier, rád by som si myslel, že som celkom dobrý vo vytváraní svetov. Pôvodne som mal nápad pre videohru, ale ak mám byť úprimný, tento grind je už za mnou, teda aspoň zatiaľ (mentálne je tvorba hry obrovská KOPA práce!). Takže som uzavrel zmluvy s výtvarníkmi, aby dotvorili svet, keď som preň vytvoril bibliu, a potom sa mi v hlave rozsvietila žiarovka - urobme to najprv ako komiks a uvidíme, kam to pôjde!

Pokiaľ ide o témy a koncepty, komiks skúma myšlienky o gentrifikácii, nadmernej militarizácii polície a totalitnom režime. ALE rád by som si myslel, že je to trochu nenápadné. Naozaj si myslím, že bude rezonovať u mnohých ľudí.

Podieľali ste sa na tvorbe kultových videohier ako Gears of War. Ako sa líši proces tvorby príbehu pri vývoji videohier od tvorby komiksu?

Sú tu určité podobnosti, pokiaľ ide o vytváranie svetov, postáv a vizuálov, ale sú to veľmi odlišné médiá. Videohry sú zážitkom vyžadujúcim od vás akciu, zatiaľ čo komiksy sú zážitkom, ktorý si vychutnávate pasívne. Spoznať tento proces prostredníctvom Alex bolo fascinujúce. Doslova vyťahovala skvelé scenáre, ktoré začínali slovami - Strana 1, Vľavo hore, Scrapper, full frame, hovorí (akýkoľvek dialóg) - a potom to odovzdala výtvarníkom. Toľko podobné videohrám a zároveň drasticky odlišné od písania dizajnového dokumentu o tom, ako funguje zbraň s motorovou pílou!

Keď sa obzriete späť na svoje začiatky vo svete hier, čo vás inšpirovalo k tomu, aby ste sa venovali vývoju hier?

K videohrám som sa dostal, pretože som chcel robiť skvelé hry, zarábať na nich peniaze a stať sa vďaka tomu čiastočne slávnym. Rád by som si myslel, že som dosiahol všetky tri ciele. Nakoniec som ako 6-ročný videl Space Invaders na kamarátovom Atari 2600 a bol som očarený skutočnosťou, že na televíznej obrazovke môžete hýbať vecami. Zvyšok je história, o ktorej si môžete prečítať v mojich memoároch Control Freak.

Čo vás viedlo k tomu, aby ste po odchode zo sveta videohier začali objavovať iné tvorivé cesty, napríklad prácu na muzikáloch?

Na strednej škole som bol veľkým divadelným nadšencom a s niektorými ľuďmi, s ktorými som hrával divadlo, sa stále priatelím. Nemám problém vystupovať pred davom, vlastne po tom túžim. Ako kedysi povedala Lady Gaga: "Žijem pre potlesk!" Keď mi zomrel otec, moja mama prvý raz zažila Fantóma opery, ktorého počúvala opakovane, a ja som si ho okamžite obľúbil. Mám rád zábavu, pri ktorej mám husiu kožu, a Broadway to ponúka, takže stať sa jeho súčasťou bolo pre mňa samozrejmosťou. Mojím najnovším tetovaním je dokonca maska komédie/tragédie na pravom zápästí! Takže ak môžete, choďte si pozrieť Hadestown a muzikál poháňaný hitmi Britney Spears - Once Upon A One More Time.

Cliff Bleszinski – od kultových hier, cez Broadway, až po komiksy

Čo si ako vplyvná osobnosť herného sveta myslíte, že sú najvýznamnejšie zmeny, ktoré sa od vášho odchodu udiali v tomto odvetví?

Ach. Nechcem, aby to znelo unudene, ale naozaj mám pocit, že je to odpočítavanie, kým sa akákoľvek herná komunita nakoniec stane toxickou. Za posledných 10 rokov som tiež videl, ako sa rozpočty AAA hier exponenciálne nafukujú, a preto jediné hry, ktoré si v súčasnosti zahrám, sú nezávislé tituly. Miloval som Shovel Knight a Celeste. Svojej Playstation 5 som sa nedotkol ani raz, haha, hoci si musím čoskoro zahrať It Takes Two s manželkou počas daždivej nedele!

Séria Jazz Jackrabbit úspešne kombinovala prvky plošinoviek a akcie. Keď sa obzriete späť, ako vnímate vplyv tejto série na žáner plošinoviek a hry ako celok?

Vtipné na hre Jazz je, že je ešte stále dostupná na GOG.com a ľudia si ju tam stále kupujú. Obrovský vplyv na ňu mali všetky plošinovky, na ktorých som vyrastal na Nintende a Genesis (u nás Sega Mega Drive pozn.red.). Jazz bol príkladom toho, ako nájsť trh, ktorý nie je dostatočne pokrytý, a uspokojiť ho. Akčné/platformové hry s postavami boli v tom čase na PC hrubo nedostatočne zastúpené a už ako mladý som mal obchodný cit takúto hru vytvoriť. Ľudia ju dodnes milujú. Čo by na nej mohli nenávidieť? Veď si malý králik a nosíš veľkú zbraň!

Jazz Jackrabbit získal uznanie kritiky a stal sa kultovou klasikou. Ako ovplyvnil úspech tejto série vaše budúce projekty a kariéru vo videohernom priemysle?

Jazz mi zarobil dosť peňazí na to, aby som si mohol kúpiť svoje prvé auto, odsťahovať sa od matky, kúpiť si byt a odísť z vysokej školy, aby som mohol pracovať na... hre Unreal a neskôr na hre Unreal Tournament! Pracoval som ako o život, aby som mal slobodu, ktorú mám teraz, a mohol sa venovať mnohým aktivitám a dobrodružstvám. Ešte som neskončil. Neprestanem tvoriť. Na ľavom predlaktí mám svoje ďalšie tetovanie s nápisom CREATE!

Keď sa púšťate do nových tvorivých projektov, zamýšľate sa niekedy nad možnosťou návratu do sveta Jazz Jackrabbit a priniesť ho pre moderné publikum?

Práva sú tak trochu v nedohľadne, myslím, že ich vlastní Epic. Rád by som videl tretieho Jazz vytvoreného ako strieľačku z pohľadu prvej osoby v štýle hry Jumping Flash pre Playstation 1!

Unreal Tournament spôsobil revolúciu na scéne e-sportových strieľačiek z pohľadu prvej osoby. Keď sa pozriete späť, ako vnímate prínos tejto hry k rastu a popularite multiplayerových hier?

E-sporty, ako vieme, sú v súčasnosti obrovské. Niektoré z týchto deciek zarábajú viac peňazí ako vývojári, ktorí hry vytvorili! Šialené veci. My sme si len dali za cieľ vytvoriť zábavnú FPS, ktorá by bola inšpirovaná hrou Quake a zároveň by Quake nekopírovala. Dodnes sa ľudia hádajú, čo je lepšie, či Quake 3 Arena alebo Unreal Tournament, čo mi príde smiešne.

Cliff Bleszinski – od kultových hier, cez Broadway, až po komiksy

Hra Gears of War zaznamenala veľký úspech a stala sa jednou z určujúcich značiek platformy Xbox. Čo bolo hlavnou inšpiráciou pre drsnú a intenzívnu atmosféru hry?

Približne v tom čase sa mi rozpadlo prvé manželstvo a ja som sa nachádzal na temnom mieste. Začal som byť posadnutý 2. svetovou vojnou - historickými knihami, seriálom Band of Brothers a filmom Zachráňte vojaka Ryana. V tom čase viedli Spojené štáty na Blízkom východe vojnu kvôli rope a ja som chcel vytvoriť niečo, čo by sa k tomu vyjadrilo. Navyše sme mali Unreal Engine 3, ktorý vyzeral skvele, a miloval som Resident Evil 4. Jeden z mojich dizajnérov, Lee, mi ukázal hru Kill Switch a ja som si povedal: "Toto je tá správna cesta...".

Herné mechanizmy založené na krytí v Gears of War boli inovatívne a mali významný vplyv na žáner strieľačiek. Ako tím počas vývoja vytvoril a zdokonalil tieto mechaniky?

Iterovali sme bez prestávky. Prišiel som do práce, dostal som najnovší build a hral som sa s ním. Lee a môj tím to vyladili k dokonalosti. To je jedna vec na tvorivom procese, že niečo predložíte a potom to masírujete, kým sa vám to nezdá dokonalé. Nikdy však nezabudnite, že skutočné umenie nie je nikdy dokončené - je opustené.

Lancer a ďalšie zbrane sa stali ikonickými. Aký bol myšlienkový postup pri navrhovaní takýchto jedinečných a uspokojivých zbraní pre hru?

Zbraň s motorovou pílou som chcel mať už od roku 1998, haha. Takže keď prišiel čas vymyslieť cool zbrane, vedel som, že je čas, aby táto zbraň uzrela svetlo sveta. Miloval som DOOM a Evil Dead a na motorovej píle je jednoducho niečo tak neslušné. Pri spätnom pohľade dizajn zbrane nedáva zmysel, pretože by ste si ňou pravdepodobne omylom odrezali prsty!

V roku 2011 ste počas udeľovania cien Spike Video Game Awards ohlásili hru Fortnite. Ako vnímate jej obrovský úspech a čo si myslíte o koncepte metaversa, ku ktorému má táto hra najbližšie?

Vážim si KAŽDÉHO v spoločnosti Epic, najmä Donalda Mustarda, ktorý vedie Fortnite ako hlavný kreatívec. Je úžasný. Napriek tomu som z hry nevidel ani cent, haha, radosti toho, že som bol v tom čase platený zamestnanec. Urobili fantastickú prácu, aby ju udržali ako live službu a zdá sa, že na Twitteri trenduje každý druhý deň - ach, prepáčte, na X (prevraciam očami) -, ale myslím, že ich najväčšou výzvou do budúcnosti je Fortnite, akokoľvek je skvelý, je milovaný deťmi. Problém s deťmi? Starnú a z vecí vyrastajú. Som zvedavý, kam Donald a Epic v budúcnosti Fortnite posunú.

Ďakujeme za rozhovor.


napísal matus_ace 8.8.2023
Páči sa mi! (+3)
CLIFF BLESZINSKI – OD KULTOVÝCH HIER, CEZ BROADWAY, AŽ PO KOMIKSY


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Forza horizon 5 (8)
Dobrý den,chtěla bych se zeptat,jestli tato hra bu...
|Predam zaklad pc (cpu, mb, ram... (0)
po upgrade ponukam na predaj zaklad pc: intel i5 ...
|Black ops 6 (2)
Ako sa zbavím farebného rozlíšenia postáv v kampan...
|Nový pc - intel ultra 7 (28)
Dobry den, cely život som na počitačoch s Intel. V...
|Účet na steam (4)
Potrebujem poradiť, súrne! Predala som hru, ktorú...
|Svet, ukrajina, vojny ... (28194)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk