TOM HALL SPOMÍNA NA ZAČIATKY, INŠPIRÁCIU PRE DOOM A VÝVOJ ANACHRONOXU |
TOM HALL SPOMÍNA NA ZAČIATKY, INŠPIRÁCIU PRE DOOM A VÝVOJ ANACHRONOXU |
Tom Hall je známe meno, ktoré má na konte Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Rise of The Triad alebo Anachronox. V exkluzívnom rozhovore sa s nami podelil o svoje začiatky ako dizajnér, inšpiráciu pre hru Doom, výzvy, ktorým čelil počas jej vývoja, a trvalý vplyv svojej práce na hernú komunitu. Tom tiež rozoberá svoje názory na budúcnosť hier vrátane vzrušujúcich perspektív, ako sú rozšírená realita a umelá inteligencia, ktoré by mohli spôsobiť revolúciu v spôsobe hrania a vnímania hier. Okrem toho naznačuje aj nový projekt, na ktorom pracuje, a sľubuje zaujímavú a náročnú hru.
Ako si spomínate na svoje dizajnérske začiatky a ako sa líši vývoj hier v súčasnosti od doby, keď ste začínali?
Predtým, ako som sa zamestnal ako profesionálny tvorca hier, som vytvoril asi 50 malých hier a naučil som sa svoje remeslo, ktoré bolo na Apple II naozaj jednoduché. Bolo to ľahké, pretože ste programovali v BASIC-u a existovali nejaké nástroje, ale bolo veľmi málo informácií, takže ste museli byť naozaj často skôr bádateľ, aby ste zistili, ako robiť veci na Apple II, ale bola to naozaj zábava, pretože je to otvorený počítač. V súčasnosti existuje veľa naozaj skvelých nástrojov a je istým spôsobom jednoduchšie vytvoriť hru, ale je to aj oveľa zložitejšie a oveľa viac sa toho môže pokaziť a tak ďalej, ale máte nástroje, aby ste to vyriešili. Takže hry môže robiť oveľa viac ľudí, ale je ťažké, aby niekto videl vašu hru, keďže všetci robia hry, pretože je to jednoduché.
Vtedy ste mohli jednoducho vytvoriť niečo, čo sa len zobrazí na obrazovke, hráči to zastrelia a to pre vás bola výhra, ktorá vám zarobila peniaze, nebolo to také ťažké. Ale vtedy bolo v biznise veľa vynaliezavosti, čo si veľmi cením. Teraz sa všetko tak trochu homogenizuje a stáva sa rovnakou hrou a ja oceňujem, keď ľudia vyniknú a urobia niečo iné, ako napríklad Minit, alebo sa dokonca vrátia späť a robia veci správne, ako napríklad Donut Dodo je skvelá hra.
Ste spoluzakladateľom spoločnosti id Software a jedným z autorov hry Doom. Mohli by ste sa s nami podeliť o prvotnú inšpiráciu, ktorá stála za Doomom?
Robili sme Wolfenstein a strávili sme dlhý čas snažiac sa zistiť, kto by bolskvelým nepriateľom, pri ktorom sa každý zhodne, pretože nechcete, aby to vyzeralo tak, že sme to len my proti nim. Nacisti boli dobrí, každý nenávidí nacistov, sú taký klasický záporák ako z Indiana Jones. Potom sme sa pozerali po veciach pre Doom a mysleli sme si, že by sme mohli urobiť sci-fi hru alebo niečo podobné, ale Carmack bol Dungeon Master (DM) a my sme stále hrávali D&D. Mal vlastný veľký, prepojený svet, bol skutočne úžasný, s 400 NPC postavami, ktoré mali rôzne úrovne poznania o tom, ako vesmír skutočne funguje, takže to bolo skôr o ich sile v porovnaní s tým, koľko kúziel ovládajú alebo niečo podobné, takže to bolo dosť zaujímavé.
Mal tento obrovský svet, a potom mal aj takého démona, ktorý lákal postavu Romera s jej skvelým vybavením, aby im pomohol získať Demonicron pre démonov. Boli tam tiež mágovia na vyššej úrovni, takže vytvoril kúzlo, možno je to trochu urážlivé, ale vytvoril kúzlo na rozdrvenie gulí. Takže vytvoril kúzlo "Drvič gulí" a trvalo mu týždne, kým ho vyskúmal, ale dokázal to a niekto potom privolal démonov. Bol vyrušený, Romero naňho hodil kúzlo "Drvič gulí" a chlapík neuspel v odraze, takže mu rozdrvil gule. Potom tam bol privolaný démon a Romerova postava hodila knihu démonovi. Démoni tak potom mali kontrolu nad svojím osudom, mohli ísť kamkoľvek vo vesmíre, kam chceli, takže to otvorilo kopu brán a démoni zaplavili túto dimenziu a to v podstate zničilo celú hru. Takže sme museli zastaviť túto kampaň, ale táto skúsenosť, ktorú sme všetci spolu zažili, bola ako „wow, bolo to ohromujúce, ale čo keby sme skúsili bojovať?" A to je Doom.
Predtým tu boli hry ako Catacombs a Wolfenstein, ale v skutočnosti to bol až Doom, ktorý revolučne ovplyvnil žáner first-person shooterov. Aké boli dizajnové výzvy, ktorým ste čelili počas vývoja hry a ako ste ich prekonali?
Pre mňa bol Wolfenstein prvou FPS hrou, pretože, myslím si, že bol oveľa jednoduchší a nie taký cool, ale mal zbraň v strede obrazovky, a strieľali ste na nepriateľov a chodili ste z pohľadu prvej osoby. Ostatné hry boli z pohľadu prvej osoby s kúzelníkom alebo tankom, skoro to už bolo ono, ale nie tak celkom. A potom to Doom celé pevne uchytil tým, že mal plne textúrované prostredie, takže ste naozaj cítili, že tam ste, a to bola oveľa lepšia implementácia.
Avšak výzvou bolo dosiahnuť dostatočnú rýchlosť, pretože počítače v tej dobe boli veľmi pomalé a tvorba niečoho len vo formáte 2.5D by vôbec nestačila. V skutočnosti sme vytvárali túto hru v rovnakom čase, ako Ultima Underworld, čo bola skutočná 3D hra. Tá bola však veľmi pomalá, pretože mala šesť stupňov voľnosti a mohli ste sa pozerať hore, dole a na všetko okolo, čo spôsobilo veľmi nízku rýchlosť. Napriek tomu však stvorili úžasný svet. Carmack bol dobrý v objavovaní trikov, napríklad na kartách EGA ste mohli hladko scrollovať, čo sme využili pri Commander Keenovi. A ak sme použili iba Ray Tracing a nekreslili sme podlahy a stropy, mohli sme vytvoriť Wolfenstein. A keď sme použili BSP (Binary Space Partitioning) a nevyužívali sme tretiu dimenziu, kde by ste mohli pozerať hore a dole, mohli sme ušetriť množstvo výpočtov a vytvoriť zdanie 3D sveta, a to bolo naozaj skvelé.
Jednou z výziev bolo neustále blokovanie vášho výhľadu, aby ste mohli vidieť celú úroveň, a spraviť to tak, aby to bolo elegantné a jednoduché, ako som hovoril vo svojej prednáške na konferencii Game Access, kde sme sa snažili zúžiť hru na najzákladnejšie prvky a zrušiť predpoklady, ktoré nie sú potrebné. Napríklad, v hre Doom sme nepotrebovali skóre, hoci ho iné hry mali. Mám radšej jednoduchý príbeh, ktorý vám dá kontext pre to, čo robíte, podobne ako v prípade filmu Aliens - vyskakovanie votrelcov by bolo strašidelné, ale oni vám ukázali všetky transpondéry ľudí v kolónii na jednom mieste, takže ste mali pocit úzkosti a strachu, a to bola jednoduchá vizuálna informácia na dve sekundy, no prispela k celkovej strašidelnej atmosfére, a to sa mi páči.
Niektoré z výziev boli, že nikto predtým nevytvoril tieto hry. Dokonca aj počas tvorby Wolfensteina sme skúšali niečo, čo ešte nikto pred nami neurobil. Bolo to zvláštne a zároveň česť vytvárať prvú FPS hru a vymýšľať prvú sadu zbraní používaných v tejto žánrovej hre, ale bola to aj zvláštna situácia - vlastne sme vytvárali nový žáner. Asi to bolo podobné ako u Warrena Robinetta - chcel by som hrať Colossal Cave Adventure, ale na Atari 2600 nie je možné hrať textovú verziu. Urobím to s grafikou a prechádzaním miestností. A tak jednoducho vytvoril predchodcu The Legend of Zelda, gratulujem!
Takže, to je naozaj skvelé, ale áno, výzvou je, že nikto pred vami to ešte neurobil, takže ste akoby na divokom západe, hovoríte si, že to by mohlo byť skvelé, zdá sa to logické. A čo sa týka hry Doom, chceli sme niečo elegantné, aby sme mohli označiť dvere a kľúče a podobné veci bez veľkých žltých dverí alebo niečoho podobného. Tak som prišiel s nápadom, že okolo dverí bude pásik v farbe kľúča, a to sa výborne osvedčilo ako krásne elegantné riešenie.
A keďže to predtým nikto neurobil, bola to iba o pocite, že ste cítili, že toto je správne a toto je nesprávne?
Áno, je to skôr - cítim, že je to zábava. Takto sme to robili, všetky naše hry. To je základ, ako tvorím svoje hry. Snažím sa premyslieť, či je to zábava pre mňa, a potom sa snažím ísť do mysle začiatočníka s nastavením „ešte som to nehral“ - čo hráčov neučím - nevedia, ako používať túto zbraň, prečo predpokladám, že to budú robiť dobre, alebo že nevedia, že môžu skákať alebo niečo podobné. Musíte ich postupne zaviesť do každého prvku a nedomnievať sa, že všetko chápu.
Vedeli ste už vtedy, že tvoríte niečo tak neuveriteľne vplyvné?
No, myslím si, že sme mali pocit, že robíme niečo naozaj správne, pretože Commander Keen sa veľmi dobre predával, ale potom Wolfenstein predal 10-krát viac než Commander Keen, pretože neexistovali žiadne iné podobné hry. A potom Doom nakoniec predal 10-krát viac ako Wolfenstein, takže sme vedeli, že sa nám to naozaj podarilo - toto je prvá hra tohto druhu s Wolfensteinom, takže sme sa rozhodli urobiť tú najlepšiu nasledujúcu hru predtým, než to stihne niekto iný, a to sa nám podarilo. Zábavné je, že sme mali radi Dark Forces, ale vyšlo až potom. Neskôr sme s autormi hry hovorili a povedali: "Tak nejako sme dekompilovali Doom a tak trochu sme ho zrekonštruovali." No, bol som rád, pretože to vyšlo skvele, bolo to naozaj zábavné.
Dizajn levelov v hre Doom je dodnes považovaný za skvelý, ponúka rôznorodosť živých úrovní a zložitých prostredí. Dodnes, keď recenzujem nové hry, vidím vývojárov, ktorí sa snažia replikovať ten istý pocit, ktorý hráči zažívali, keď pred 30 rokmi hrali Doom. Ako ste sa teda pred 30 rokmi pustili do návrhu levelov?
Podľa mňa by mali byť v leveli jasne viditeľné orientačné body, aj keď ide o jednoduchú hru, ako napríklad Hover Tank, kde boli levely tvorené iba farebnými blokmi. Snažil som sa vytvoriť orientačné body, napríklad teraz ste v miestnosti so zelenými blokmi, to je les alebo niečo podobné. Potom som dal pridať rôzne sprity, ktoré vytvárali dojem miesta, takže niekedy sa cítite, ako keby ste boli v kuchyni, inokedy vo väzení a podobne, v závislosti od toho, čo je vo vašom okolí a na zemi, a tak získate pocit miesta.
Potom chcete pocit plynutia cez level, takže je jasné, kam máte ísť, a mali by ste vidieť dvere skôr, než nájdete kľúče. Pretože ide o to - tu je problém, musím nájsť riešenie. A potom, keď sa vydáte na preskúmavanie a nájdete cestu niekam a získate predmet, ktorý potrebujete, chcete sa niekde tajne vrátiť a dostať sa tam, kde to potrebujete. Takže sa nevraciate späť a nerobíte nudné veci. To je veľmi dôležité urobiť. A potom si myslím, že je to len pocit úžasu pri vytváraní zaujímavého priestoru - chcem ísť tadiaľto, vidím tam potenciál a vidím veci, ktoré musím neskôr vyriešiť. Bol tam level, ktorý som vytvoril, kde ste mohli vidieť akési platformy, a neviete, ako sa na ne dostať, ale neskôr na ne prídete, preskúmavajúc všetko, čo máme k dispozícii ako nástroje.
Vymyslel som niečo, čo som predtým nikde nevidel, v mape pre Quake. Vytvoril som Quake mapu, ktorá bola určená pre Deathmatch, a použil som 100 život pod lávou na premostenie dvoch miest. Môžete sa dostať k super-pancieru na tomto ostrove, ale každý počuje zvuk, keď prechádzate pod lávou a doplníte si 100 život. Môžete získať super zdravie, ale každý vie, že teraz máte skvelú výbavu, a všetci sa na vás sústredia, pretože poznajú ten zvuk. To bolo niečo, čo som predtým nevidel. Takže to je to, čo sa snažím robiť, ako môžeme tieto prvky použiť inak a urobiť niečo zaujímavé. V leveli E2M2 som vytvoril labyrint s debnami, aby som dosiahol reálny pocit priestoru a obmedzenia, takže viem, kde sa nachádzam, a môžem sa pohybovať cez level, vrátiť sa sem a tam. Takto to robím.
V hre Doom je mnoho ikonických prvkov, a jedným z nich je arzenál zbraní. Ako ste pristupovali k návrhu zbraní a zábavnému gunplayu, ktorý hra ponúkala?
Áno, je naozaj zaujímavé, ako sme prišli s pôvodným arzenálom pre Wolfenstein a Doom. Povedal som si: „No, asi začneme pištoľou, a potom čo je silnejšie než pištoľ?“ A tak sme postupovali - brokovnica. A potom v prípade Wolfenstein, čo je po brokovnici, neviem, minigun. Postupovali sme tak, že od pušky sme sa dostali až k minigunu. Potom pri Doome sme si povedali: „Máme už takéto typy zbraní, ale je to sci-fi, takže by sme mali mať niečo, čo vystreľuje lúče energie alebo niečo podobné.“ A potom povedal Carmack: „Dokážem veľmi rýchlo nakresliť na obrazovke veľký sprite a potom ho odstrániť. Takže by sme mali mať len nejakú veľkú fucking zbraň.“ Jeho pôvodný názov pre túto koncepciu bol BFG-2704 a myslel som si, že to je skvelé číslo. Prial by som si, aby to tak zostalo. Tak sme ju spravili veľmi náročnou na používanie a nemáte veľa nábojov, ale môžete ňou zničiť všetko. Potom sme jednoducho digitalizovali, napríklad detskú super zbraň, nerf pušku alebo pištoľ na vodu, a potom ju len zrkadlili, a to je to, ako vznikla BFG.
Štúdio bolo zložené z legendárnych vývojárov ako vy, John Romero, John Carmack, Adrian Carmack. Ako sa pozeráte späť na prácu v takejto skupine a stále ste v kontakte so svojimi bývalými kolegami?
Je to česť pracovať s takými skvelými ľuďmi a na začiatku sme všetci tvorili taký skvelý tím. V podstate sme sa všetci spriatelili, pretože sa nám všetkým veľmi páčilo Apple II, takže sme všetci hrali hry pre Apple II a podobne. A potom sme sa začali venovať konzolovým hrám, takže sme sa stali skvelými priateľmi. Potom ste mohli cítiť, že každý z nás je dobrý v niečom inom. Spočiatku to bolo v podstate tak, že John Carmack robil engine, Romero robil nástroje a ja som robil dizajn hry, Adrian robil art, takže každý mal svoju individuálnu vec, ktorú robil. Bola to veľká sila, takže si mohol ísť robiť svoju vec a občas povedať: „Hej, potrebujem to. Môžete to dať do nástroja? Alebo, hej, čo keby si to urobil?“ A to bolo fantastické mať takú schopnosť sa o niečom stretnúť, rozhodnúť sa, čo robiť, a potom si každá pôjde robiť svoje. Bolo to naozaj úžasné a bolo mi cťou pracovať s takými fascinujúcimi ľuďmi.
Carmack je očividne skvelý programátor, John je tiež skvelý programátor, ale myslím si, že jeho najväčšia sila je v tom, že vidí potenciál, alebo čo je na tom najlepšie. Rád s ním spolupracujem, pretože ja len strieľam nápady jeden za druhým a niekedy je ťažké vybrať tú správnu vec, ale musíte si od toho získať odstup. Ale keď sa rozprávame, je to oveľa jednoduchšie, ako čo keby to spravil on, alebo ak príde s nápadom na niečo, napríklad toto sa mi nepáčilo, ale mal som podobný nápad. Takže je skvelé spolupracovať s takými šikovnými ľuďmi. Adrian je brilantný, brilantný umelec. Len povieš, urob niečo naozaj choré, čo má chápadlá. A on len: "Rozumiem!"
Čo vás po vydaní Doomu viedlo k odchodu zo štúdia?
V podstate sme s Carmackom bojovali o to, čo robiť vo hre. On chcel len úrovne pre svoj techdemo engine a ja som chcel príbeh a postavy. Na konci sme sa nedostali veľmi ďaleko. Bola to len jeden obrazovka na predstavenie sveta, takže to, čo robíš, má zmysel. Navyše, on chcel, aby jeho engine bol rýchly, takže ma neustále prenasledovala hovoril "menej polygónov, menej polygónov". A ja som len stál zamrznutý. On chcel robiť len kocky alebo niečo podobné. Dal mi knihu o stavbách vojenskej základne, a to boli len štvorcové betónové budovy. Neviem vytvoriť niečo štvorcové, je to najnudnejšia vec, akú môžeš mať v úrovni. Neviem, ako by som to spravil zábavné, takže som sa cítil, že najhoršia vec, akú môžeš urobiť kreatívnemu človeku, je ho prenasledovať a pozerať, čo robí.
Chcel len svoje veci. V retrospektíve len chcel, aby jeho veci dobre fungovali, a ja to chápem, ale to ma jednoducho zrazilo a ja som stále bojoval za svoje nápady, a všetko bolo len zamietnuté. Poslednou vecou, za ktorú som naozaj, naozaj bojoval, boli posúvateľné steny vo Wolfensteinovi. Potreboval som niečo iné, než len strieľať, zbierať kľúče a otvárať dvere. To by sa za 60 úrovní stalo veľmi nudné. Potreboval som niekoľko tajomstiev, a on sa tomu bránil, ale nakoniec mi pomohol Romero a podarilo sa mi ho presvedčiť, a súhlasil s tým. A potom to bolo ako "áha, teraz môžem niečo niekam schovať" a môžem mať tajné východy, a celá škála zábavy vyplývala zo schopnosti skrývať v hre tajné miesta. Tých 10 % hry je pre mňa veľmi dôležitých, aby ste sa len tak nenudili, a to sa stalo tiež štandardom. Potreboval som skrývať nejaké tajné miestnosti a toto je prirodzený spôsob, ako to urobiť. Už otvárate dvere, takže môžete otvoriť aj tajné dvere v stene, a posúvanie stien malo veľký význam.
Ďalšou vecou, za ktorú som bojoval v hre Doom, bolo mať iné monštrá len s 2 nohami, pretože sme mali len skupinu chlapov, ktorí behali po leveloch. Ale toto je 3D hra, potrebujem mať niečo lietajúce, aby vás to mohlo prekvapiť zdola alebo zhora. Takže som sa hádal a bojoval za túto vec a nakoniec sa mi podarilo dostať do hry Flying Skulls a Cacodemonov. Potom to už pripomína 3D hru, teraz mi na tom záleží.
Po FPS hrách ste sa pustili do vývoja RPG s názvom Anachronox. Bola pomerne dobre prijatá, ale myslím si, že sa časom trochu vytratila, no teraz je už takmer kultovou klasikou.
Áno, pretože veľa ľudí ju miluje, ale vtedy sme robili hru trochu príliš dlho a potom sa niektoré peniaze na marketing už minuli, takže keď vyšla, bolo pre ňu len pár reklám, asi päť. Obvykle takéto kampane trvajú mesiace, ale nejaké peniaze z marketingového rozpočtu utratili skôr.
S nedávnym oživením popularity kyberpunkových a noirových žánrov, myslíte si, že by si dnes Anachronox zaslúžili comeback, a boli by ste otvorení opätovne na hre pracovať?
Rád by som vytvoril Anachronox 2 alebo Anachronox HD! Keď režisér cinematicov Jake Hughes hral Mass Effect, tak povedal: "Bože môj, urobili Anachronox!" Mass Effect je veľmi podobný, s podobným protagonistom a podobnými vecami. Rád by som to urobil, je to tak bohatý vesmír. Pravdepodobne by som hru nepomenoval Anachronox, ale áno, urobil by som to, áno, okamžite.
Pracovali ste na mnohých hrách, ktoré sa stali legendami, a tieto hry stále ovplyvňujú trh aj po toľkých rokoch. Ako osobne vnímate neustály vplyv vašej práce a nadšenie, ktoré stále vyvoláva v hernej komunite?
No, je to zvláštne, úžasné a pokorné. Všetky tieto tri veci, pretože som videl veľký plagát s postavou B.J. Blazkowicza z nových Wolfensteinov nalepený na budovu a bolo to akoby: "To je môj chlapík! Ja som si ho vymyslel a je to skutočne skvelé." Keď vidím, že Doom sa opäť vracia, páčia sa mi nové verzie Doomov, prvé od Doom 2, ktoré skutočne budujú dojem, že sú strašidelné, temné a rýchle, a to je podľa mňa to, čo by mal Doom byť.
Druhou vecou je, že bolo naozaj obrovskou poctou byť súčasťou tímu, ktorý vytvoril žáner. Nedokážem vysvetliť, aká zriedkavá a úžasná je táto skutočnosť, napríklad Warren Robinett vytvoril akčné adventúry jednoducho tak, že takú hru chcel vytvoriť, chcel Colossal Cave Adventure, ale na Atari 2600. Alebo Shigeru Miyamoto tvorí platformovky, je to také divné prísť so základmi takýchto hier. A to je niečo, čo nedokážem uchopiť, že som to mohol robiť. Je to jednoducho úžasné!
Počas celej vašej kariéry ste pracovali nielen na rôznych hrách, ale aj na rôznych platformách a boli ste svedkom pokroku technológií. Ako ovplyvnil tento technologický pokrok váš prístup pri vývoji vašich hier?
Je vzrušujúce vidieť prichádzať nové technológie. Romero a ja sme vytvorili spoločnosť pre mobilné hry predtým, než to bolo trendy, ale potom sme boli zradení vydavateľom a museli sme si nájsť iné práce, šesť mesiacov predtým, ako vyšiel iPhone. Boli sme tak pripravení na to naskočiť, pretože sme už vyriešili všetky takéto problémy. Práve som strávil tri hodiny vo VR a AR a to bolo fantastické, ale spomínam si, že som už v roku 1993 robil VR pre Wolfenstein. Vždy rád vidím nové technológie a vidím, aký nový jazyk môžete vytvoriť. Robil som tam niektoré inovácie, ako spôsoby, ako prechádzať do režimu arkádovej hry, kde jednoducho chytíte joystick a už hráte automatovku, a potom môžete joystick jednoducho pustiť a bezproblémovo sa vrátite späť do VR. A to budilo veľmi dobrý dojem.
Preto stále hľadám nové výzvy a nové platformy. Aké sú tu problémy, čo by znamenalo hrať hru u seba doma. Všetky tieto veci sú nové, vzrušujúce výzvy a ako herný dizajnér chcem neustále sa učiť a snažiť sa riešiť neriešiteľné, je to nekonečná úloha.
Viem, že pracujete na novom projekte, o ktorom nemôžete hovoriť. Čo je ale pred vami, o čom môžete hovoriť?
No, o čom môžem hovoriť je, že som nadšený z tohto nového projektu, bude to naozaj zaujímavé a náročné, a mám rád ľudí, s ktorými spolupracujem. Som natešený na to, až sa ľudia dozvedia o ňom viac, ale neviem kedy. Ako sa hovorí, keď to bude hotové.
Pozerajúc sa do budúcnosti, čo predstavujete pre budúcnosť herného priemyslu?
Som nadšený z potenciálu rozšírenej reality (AR) a ako by sa eticky mohla využívať umelá inteligencia (AI) ako základný prvok hry, takže to je akoby hra, ktorú hráte a zároveň ona hrá vás, v určitom zmysle, alebo vie čo chcete. Môže pre vás generovať veci alebo umožniť odlišný herný zážitok, dokáže sa oveľa plynulejšie prispôsobiť tomu, čo robíte, alebo jednoducho rozumne vytvárať viac herného obsahu.
Nechcem, aby to bolo len tak bezcieľne procedurálne, všetko by bola len AI, a aby tomu chýbalo nejaké poctivé remeselne spracovanie, pretože by to zrovnalo hry do jedného stereotypu, podobne ako je to u veľa AAA hier teraz. Sú len také, že ja útočím na príšeru, oh, ona útočí, vyhýbam sa. Všetko je také isté. A toto je to, čo nechcem, aby sa stalo s hrami kvôli umelej inteligencii. Chcem, aby nám umožňovala tvoriť skvelé a úžasné veci, ale stále musí byť prítomný pocit remesla.
Ďakujem za rozhovor.