BRIAN FARGO: OD WASTELANDU PO FALLOUT A EŠTE ĎALEJ |
BRIAN FARGO: OD WASTELANDU PO FALLOUT A EŠTE ĎALEJ |
Preskúmajte fascinujúcu cestu Briana Farga, priekopníka herného priemyslu, ktorý založil spoločnosť Interplay Entertainment a zanechal nezmazateľnú stopu v oblasti RPG hier. Fargova kariéra zahŕňa desaťročia inovácií a adaptácií v neustále sa vyvíjajúcom prostredí videohier, od jeho raných inšpirácií zakorenených v science fiction a fantasy, až po priekopnícke kultové hry ako Wasteland a Fallout. Objavte jeho postrehy o výzvach pri vývoji hier, jeho úspešné využitie crowdfundingu pre hru Wasteland 2 a jeho nadchádzajúci projekt Clockwork Revolution. Nazrite do života a úspechov Briana Farga, skutočného priekopníka v oblasti hier.
Môžete nám povedať o niektorých z prvých vplyvov alebo skúseností, ktoré podnietili váš záujem o herný priemysel a nakoniec viedli k založeniu spoločnosti Interplay Entertainment?
Všetky moje záľuby v detstve boli ako stvorené na to, aby som sa dostal do tohto biznisu. Viete, čítanie už dnes nie je také populárne, ale ja som mal vtedy obrovské škatule kníh. Čítal som toľko sci-fi, toľko fantasy, napríklad časopis Heavy Metal - každé číslo som prešiel. Ako som povedal, komiksy, post-apokalyptické veci, dokonca aj filmy. Či už to bola Planéta opíc alebo Omega Man, Mad Max: Road Warrior - to bol môj obľúbený film. Pozeral som ho stále dokola.
Taktiež Dungeons and Dragons - to boli všetky moje záujmy a potom prišli počítačové hry. Bolo to ako, vau, všetko v jednom. Otázkou bolo, či sa tým dokážem uživiť, čo nebolo jasné. Ale bol by som šťastný, keby som len prežil, ak by som to mohol robiť. A mám veľké šťastie, že ma rodičia podporovali. Kúpili mi počítač Apple II. Vtedy to nebolo lacné, stálo to asi 1600 dolárov alebo tak nejako. Takže vďakabohu za to. A potom, keď som povedal: „Nebudem chodiť do školy, chcem robiť toto," podporili ma. Nebolo to ako: „Nie, choď späť na školu." Nie, povedali: "Podporujeme ťa." Takže som mal veľké šťastie, že som mal rodičov, ktorí ma podporovali v tom, čo som chcel robiť.
Keď som bol mladý, vytvoril som svoju prvú hru. Nebola až taká dobrá, ale urobil som ju a dokončil som ju. Tu je jedna z dôležitých vecí - naučil som sa, ako niečo dokončiť. Nie je ľahké veci dokončiť a vždy je zábavnejšie niečo začať ako niečo dokončiť. Naučil som sa tiež, že hoci existujú ľudia, ktorí sú oveľa lepší programátori ako ja, musím sa k týmto ľuďom pridať. Bol som slušný, ale nebol som ako tí, ktorých som stretával na niektorých výstavách. To bola dôležitá súčasť.
Stretol som niekoľko absolventov Stanfordu, ktorí už mali svoju spoločnosť. Stretli ma v predajni ComputerLand, kde som skladoval zásoby na regáli s mojou hrou. Začali sme sa rozprávať a oni povedali, že zakladajú novú spoločnosť a budú robiť hry. Spýtali sa: „Prečo sa nestanete naším viceprezidentom pre vývoj produktov?" Hneď som súhlasil. Mal som len 18 rokov. Panebože, znelo to dobre!
Ale bol som jediný, kto tam pracoval. Oni nerobili nič, robil som hry pre VIC-20 a nejaké som vydal. Mal som len 20 rokov, bolo to tam šialené a ja som robil všetku prácu. Rozhodol som sa: „Viete čo, založím si spoločnosť a budem to robiť sám." Tak som založil Interplay, keď som mal 20 rokov. Robil som len na zákazku, World Book Encyclopedia a podobne. Viete, keď zakladáte spoločnosť, to, čo chcete robiť, a to, čo musíte robiť, sú dve veľmi odlišné veci. Musel som robiť to, čo som musel, takže som robil konverzie pre K-Tel, prácu pre armádu, nejaké programovanie na zákazku, aby som mohol zaplatiť účty.
Nakoniec sme dostali zmluvu s Activisionom na dobrodružné hry, potom prišiel The Bard's Tale a potom sme sa do toho pustili. Spoločnosť som naozaj založil, pretože som vždy chcel robiť hry. Myslím, že veľa ľudí sa pýta: „Čo ťa vedie k založeniu spoločnosti?" Pozriete sa na to, čo robia ľudia, a pomyslíte si: „To by som mohol urobiť aj ja." To ma motivovalo k tomu, aby som si myslel, že by som to mohol urobiť aj ja a možno by som to mohol urobiť o niečo lepšie ako ostatní.
Aké boli kľúčové výzvy a najdôležitejšie momenty pri vývoji kultových hier, ako je Fallout?
Pri všetkých hrách sme v tom čase nemali herné enginy, takže všetko sa muselo robiť od nuly. To bola určite veľká výzva. Bolo do toho zapojených aj veľa rôznych disciplín. Mali sme celé oddelenie, ktoré nerobilo nič iné, len vyrábalo hlinené hlavy pre animácie. Nikto iný nemal oddelenie clay animácie, ale my áno. Povedali sme si: "Áno, urobme to, poďme do toho"
Súčasťou bolo spojenie mnohých ďalších disciplín, ako je animácia a získanie práv na hudbu, napríklad zabezpečenie práv na hudbu skupiny Ink Spots. To boli veci, ktoré sme neboli zvyknutí robiť. Myslím, že jednou z vecí, vďaka ktorým Fallout fungoval, bola DNA, ktorú doň vnieslo toľko ľudí. Vývoj hier je vlastne tímový šport. Dostáva sa mi náležitého uznania a niekedy aj neoprávneného, ale v konečnom dôsledku je to skupinová práca. Podieľalo sa na tom toľko ľudí, ktorí do toho vniesli svoj pohľad, ľudí, o ktorých ste nikdy nepočuli - neznámych hrdinov, vďaka ktorým bola tá hra taká, aká bola. Bola to pre mňa veľká lekcia, na ktorú vždy myslím.
V skutočnosti to začalo hrou Wasteland. V tom čase to bolo neslýchané, ale na Wastelande sme mali pravdepodobne šesťčlenný tím autorov. Veľa ľudí prišlo z Arizony z Flying Buffalo. Či už to bola Liz (Danforth) alebo Mike (Stackpole), všetci priniesli rôzne, úplne jedinečné pohľady, ktoré by žiaden človek nepriniesol. Ale keď ste to všetko spojili a dali dokopy, bolo to ako kúzlo. To bolo veľké ponaučenie z Wastelandu. To isté sme urobili s Falloutom, to isté s Tormentom a to isté robíme aj dnes. Vždy sa uisťujeme, že na tvorbe sa podieľa DNA mnohých rôznych ľudí. Všetci boli jedineční v tých výzvach, ako spojiť všetky tie jedinečné hlasy, ale aby zároveň boli súdržné.
Herný priemysel prešiel výraznými zmenami. S akými výzvami ste sa počas svojej kariéry stretli a ako ste sa prispôsobili vyvíjajúcemu sa prostrediu?
No, myslím si, že práve teraz premýšľam o samotnej zložitosti toho všetkého a o množstve disciplín, ktoré sme nikdy predtým nepotrebovali. Nemali sme ľudí, ktorí by sa zameriavali len na bojovú AI, alebo ľudí, ktorí by sa zameriavali na vkladanie zvukových efektov do hry - nie len na ich vloženie do hry, ale na to, aby boli súčasťou sveta. Proces testovania týchto obrovských produktov, náklady na licencie, potreba ísť do štúdia s orchestrami, s motion capture hercami, režisérmi a plánovanie, kde bude práca s kamerou - to všetko bola pre mňa najväčšia zmena.
Na začiatku sme nemali toľko rôznych častí. Mali sme disketu s kapacitou 140 kB, a keď nám došlo miesto na nej, vkladali sme text do manuálu pre Wasteland, pretože sme nemali dostatok miesta na diskete pre text. Teraz je ikona na vašej pracovnej ploche pravdepodobne väčšia ako celý Wasteland 1. 140k miesta na jednu stranu - to máte možno na pracovnej ploche tri ikony. Takže si teraz predstavte, koľko miesta zaberajú tieto mega projekty.
Podľa mňa je to obrovské množstvo disciplín, ktoré sme museli pochopiť na rôznych úrovniach a ako ich integrovať do celkového zážitku. Zmenili sa aj očakávania používateľov. Clockwork Revolution má pekne veľký rozpočet, ale na Red Dead Redemption 2 pracovalo 400 ľudí sedem rokov. My nie sme na takej úrovni. Mám rád Red Dead 2, ale nebudeme míňať také peniaze. Očakávania používateľov sú však ovplyvnené takýmito vysokorozpočtovými projektmi, takže aj ich riadenie je úplne iné. Keď sme boli na disketách, neexistovali také neuveriteľné rozdiely v kvalite, aké vidíte dnes. Predtým medzi hrami neboli také rozdiely.
Ako sa podľa vás vyvíjal žáner RPG v priebehu rokov a akú úlohu vo formovaní tohto vývoja zohrali vy?
Je asi lepšie spýtať sa iných, aký bol podľa nich môj prínos, než mňa. No ak sa zamyslíte nad evolúciou, podľa mňa hovorme o niektorých ambicióznejších projektoch, ako napríklad Cyberpunk. Niektorí ľudia by so mnou mohli polemizovať, ale ja zaradím Red Dead 2 do žánru RPG. Nie je to tradičná RPG, ale z hľadiska toho, že hrám postavu v reaktívnom svete, to sedí.
Ak sa pozriete na tieto produkty, veľkým rozdielom je kamera. Kameru sme v týchto RPG hrách vo veľkej miere presunuli do prvej alebo tretej osoby. Baldur's Gate 3 je výnimka, ale vidíte trend tohto odvetvia. Presunutie kamery nadol a vytvorenie modelov pre túto perspektívu je z hľadiska nákladov a zložitosti veľká vec, pretože vďaka tomu je hra viac pohlcujúca.
Dobrá RPG spočíva v reaktivite, v dopadoch vašich rozhodnutí a zahrnutí jemných detailov, ktoré zlepšujú ponorenie do hry. Keď posuniete kameru smerom nadol, zvýši to ponorenie. Porovnajte to s ranými časmi hier ako Wizardry, ktoré mali grid grafiku. V tom čase to pôsobilo pohlcujúco, ale podľa dnešných štandardov je to nič. Latka imerzie sa posúva stále vyššie. Budeme nosiť VR headsety a žiť v týchto vesmíroch? Je fascinujúce o tom premýšľať.
Čo sa týka môjho vplyvu, neviem. Dúfam, že to bude remeselná zručnosť, ktorú som sa snažil uplatniť v tomto žánri a povýšiť ho nad rámec obyčajného hádzania kockami a štatistík. Naše kampane D&D boli plné hádzania kockami, riešenia hádaniek a správy inventára. Pri Wastelande som sa snažil vniesť viac ľudských prvkov. Napríklad vo Wastelande sa vás dieťa spýta, či ste nevideli jeho psa. Neskôr vás napadne besný pes, zabijete ho a uvedomíte si, že to bol pes toho dieťaťa. Chlapec sa potom naštve a vy ho môžete zastreliť, čo vedie k bitke s ďalšími deťmi. Takýto emocionálny náboj bol prelomový.
Ako pristupujete k rozprávaniu príbehov?
Zameriavam sa na emocionálne stránky príbehu a zážitok. Zápletka sa zvyčajne vyrieši sama, ale najdôležitejší je zážitok na tejto ceste. Napríklad filmy Goodfellas a Once Upon a Time in Hollywood pozerám opakovane, nie kvôli zápletke, ale kvôli kúzlu niektorých scén. Keď Joe Pesci povie: „You Think I'm Funny?" - to sú momenty, ktoré milujem.
Pri rozprávaní príbehov sa snažíme, aby hráč niečo cítil. Existujú techniky, ako v scéne vyvolať emócie a prinútiť hráča niečo cítiť. Ak sa nám to podarí, uspeli sme.
Ako vo svojich hrách vyvažujete tradície a inovácie?
Je to zložité, pretože máte sentimentálne predstavy o tom, ako veci vyzerali, a tie sa nedajú zosúladiť. Boli herné modely, ktoré ľudia chcú znovu zažiť, ale priemysel sa posunul ďalej. Nájsť rovnováhu medzi zachovaním vernosti minulosti a zavedením nových prvkov je ťažké.
Napríklad, keď sme začínali s Wasteland 2, používali sme systém kľúčových slov ako vo Wasteland 1. Nefungoval, tak sme ho zmenili. V hre The Bard's Tale 4 sme sa pokúsili o inováciu tým, že sme hráčom umožnili postupne si vytvoriť svoju partiu. Dávalo to logický zmysel, ale hráči si chceli vytvoriť celú partiu vopred, aj keď nevedeli, čo je dôležité.
Takže vždy ide o rovnováhu medzi tým, ako priniesť klasiku a zároveň ju urobiť modernou. Na tejto ceste sme mali úspechy aj chyby. To všetko je súčasťou procesu.
Wasteland 2 bola jednou z prvých úspešných crowdfundingových hier. Ako crowdfunding ovplyvnil váš prístup k vývoju hier a aké ponaučenie ste si z tejto skúsenosti odniesli?
To je dobrá otázka. No, určite sa pri každej hre, ktorú robím, zameriavam na princípy toho, čo je dôležité buď pre nás, alebo pre samotných hráčov. V istom zmysle sa crowdfunding hráči stali podobní nášmu vydavateľovi, ale iným spôsobom. Poskytli peniaze vopred, dôverovali nám bez toho, aby od nás vyžadovali dosiahnutie míľnikov, len aby sme dostali zaplatené. Znamenalo to, že sme museli jasne formulovať naše kľúčové body a plány.
Tento prístup nás prinútil veci dôkladne premyslieť, ale zároveň nám sťažil neskoršie zmeny. Ak sme si uvedomili, že by bolo lepšie urobiť niečo iné alebo pridať 30 vecí navyše, narazili sme na odpor podporovateľov, ktorí chceli to, čo sme pôvodne sľúbili. Zvládanie týchto očakávaní bolo kľúčové a formovalo naše myslenie.
Celkovo sa mi páčil komunitný aspekt crowdfundingu. Neustále sme komunikovali s podporovateľmi, poskytovali sme im hrateľné buildy a získavali spätnú väzbu. Pre nezávislých vývojárov je to veľmi dôležité. Rozvíjanie vzťahu s publikom počas výroby vám pomôže vyniknúť z davu.
Crowdfunding urobil z vývoja divácky šport. Všetky problémy a otázky, ktoré sa vyskytli počas vývoja a ktoré tu vždy boli, sa stali viditeľnými pre podporovateľov. Videli, ako sa takpovediac vyrába klobása. Keď veci nešli podľa plánu, komunita na to silno reagovala. Táto transparentnosť však bola aj pozitívnou skúsenosťou.
Som veľmi vďačný za podporu, ktorú sme dostali. Crowdfunding hry Wasteland 2 bol vrcholom môjho života. Hru sme dodali a podporovateľom sa páčilo, čo sme nakoniec vytvorili. Bola to iná skúsenosť s vlastnými výzvami, ale zároveň aj neuveriteľne obohacujúca.
Hádam, že nám nemôžete povedať podrobnosti o vašej pripravovanej RPG hre Clockwork Revolution. Mohli by ste však hovoriť aspoň o niektorých inšpiráciách pre prostredie, svet alebo mechaniky?
No, myslím, že naozaj nemôžem, nebudem sa môcť príliš dotknúť mechaník, to viem. Ale dobre, takže samozrejme vieme, že je to steampunk a viete, že má viktoriánsky charakter, pretože to je súčasťou steampunku. A mám Chada (Moorea) a Jasona (Andersona), ktorí robili Arcanum, a vždy bol veľký dopyt po ďalšej časti Arcanum. Takže keď som povedal: „Hej, nápady na ďalšiu steampunkovú hru?", povedali: „Jasné!". Takže boli nadšení. Je to skvelý tím, ktorý sa dal dohromady, a ja mám rád tento tím a to, čo robia.
Mám rád viktoriánsku éru, pretože vtedy robili ľudia veľa čudných vecí. Nosili na hlavách mŕtve zvieratá, najímali si ľudí, aby prišli plakať na ich pohreby, a jednou z kariér bolo stáť v jazerách, aby vám pijavice vyliezli na nohy a prichytili sa, a vy ste svoje pijavice predávali. Také divné veci. Milujem tento svet, je to zábava. Takže to posunieme na inú úroveň. Začali sme pridávať automatonov a podobné veci.
Vždy som mal rád cestovanie v čase a chcel som ho mať v hre. Meantime malo byť niečo ako pokračovanie Wastelandu s cestovaním v čase. Clockwork Revolution nemá žiadnu dizajnovú podobnosť s Meantime, ale fascinovala ma snaha dostať cestovanie v čase do RPG už od 80. rokov. Tak som si povedal, že to skúsime. Ach jaj, ak sa snažíte o skutočnú reaktivitu, tak sa vám z toho zatočí hlava. Ale myslím, že to je jedna z tých ambicióznejších častí. Myslím, že ľudia si to zamilujú, keď sa do toho ponoria a uvidia, ako hlboko a ďaleko to dotiahneme. Budú si hovoriť: "Do pekla, stalo sa toto, stalo sa tamto."
Počas svojej kariéry ste pracovali aj na mnohých hrách založených na známych značkách, ako napríklad Star Trek, RoboCop, Total Recall alebo Pán prsteňov. Aké výzvy a príležitosti prináša práca na hrách založených na takýchto značkách? Aké sú rozdiely, keď pracujete na vlastných IP a na licencovaných IP?
No, myslím si, že práca s licenciou ponúka nejaké nové možnosti z hľadiska dizajnu? Nie, nemyslím si to. Prináša nové publikum, takže ak to chcete nazvať príležitosťou, môžete. Ale z hľadiska dizajnu, keď nepracujem s licenciou, nemusím nikomu nič predkladať. Ak to chceme, je to tam, ak sa nám to páči. Bodka. Keď máš licenciu, musíš si veci od nich nechať prejsť, a to závisí od licencie. Niektoré sú celkom rozumné a ústretové, iné nie.
Napríklad Steve Jackson Games sa podieľal na pôvodnom Falloute a my sme mu ukázali úvod, kde mávame so zbraňou na kameru. Povedal: „To neschválim, to je príliš násilné." Na to som mu povedal: „Ešte si nič nevidel." Takže preto sa z toho nestal projekt GURPS, pretože sme mali určitý dospelý uhol pohľadu, ktorý sme chceli využiť a nechceli sme od neho upustiť, len aby sme mali licenciu GURPS.
Paramount bol celkom v pohode, ale aj tak ste im museli veci predkladať. Nintendo, ach jaj, každú jednu vec. Ale robil som s nimi len detský Mario Teaches Typing, takže to bolo celkom bezpečné. S TSR sme robili fantasy materiál, ktorý nebol až taký temný, a ja som nebol až tak na vážkach pri schvaľovaní vecí, ktoré sme robili s TSR. Veľmi to závisí od poskytovateľa licencie. Niektorí sú prísni, iní nie.
Z emocionálneho hľadiska existujú svety, kde sme napríklad pracovali s Pánom prsteňov a Tolkienom. To bolo úžasné. Vyrastal som na čítaní týchto kníh. Ak chceli, aby sme niečo zmenili, žiadny problém. Materiál sme poznali dosť dobre na to, aby sme sa nesnažili ísť za hranu, takže sme nenarazili na veľa problémov. Boli celkom rozumní.
Keď ste pracovali na Star Treku, mali ste možnosť spolupracovať s niektorým z hercov alebo tvorcov?
Pracoval som s každým z nich. Dokonca som sa stretol s Geneom Roddenberrym. To bola zábava.
Bavilo vás to? Aké bolo pracovať s týmito ľuďmi?
Och, mám z toho všetkého skvelé príbehy. Shatner bol tvrdý, to vám poviem. Nakoniec sme si získali vzájomný rešpekt a všetko bolo v poriadku. Ale ak ste mu nepripravili čaj, keď prišiel, museli ste si dávať pozor. Bol tvrdý, ale keď začal robiť svoje veci, bol to jednoducho profesionál. Leonard Nimoy bol zase ten najlepší chlapík, s ktorým nikdy nebol problém. Každý z týchto hercov bol iný.
Bolo to fajn, pretože všetci už nikdy nemali šancu pracovať spolu, takže sme boli jediní, ktorí ich dali dohromady. Neboli doslova v jednej miestnosti, ale nechali sme ich urobiť všetky repliky pre hru Star Trek: 25th Anniversary. Bolo to zlaté. Napísali sme to, pustili sme im to a potom sme dostali ich vystúpenie. Bolo to ako kúzlo. Počuť Shatnera, ako to číta, bolo ako, vau, on to naozaj trafil a priviedol k životu. Miloval som celú túto prácu.
Ďakujem za rozhovor.