AKO SA CD PROJEKT RED ODRAZIL OD DNA PO VYDANÍ CYBERPUNK 2077 |
AKO SA CD PROJEKT RED ODRAZIL OD DNA PO VYDANÍ CYBERPUNK 2077 |
Paweł Sasko, Associate Game Director v CD PROJEKT RED, v súčasnosti pracuje na pokračovaní Cyberpunk 2077 s kódovým označením Project Orion. Predtým, ako sa stal jedným zo zakladajúcich členov tímu Orion, bol Quest Directorom pre Cyberpunk 2077 a jej rozšírenie Phantom Liberty. Paweł pracoval aj na hre Zaklínač 3: Divoký hon a oboch rozšíreniach tejto hry. V tomto rozhovore sme si s Pawlom sadli, aby sme s ním prebrali neoceniteľné skúsenosti získané počas vývoja hry Cyberpunk 2077. Sasko sa delí o postrehy týkajúce sa výziev, ktorým v štúdiu čelili, krokov, ktoré urobili v reakcii na spätnú väzbu, a o to, ako tieto skúsenosti ovplyvnia budúce smerovanie renomovaného poľského štúdia.
Aká bola pôvodná vízia pre Cyberpunku 2077, keď sa začal vývoj? Ako sa táto vízia časom vyvíjala?
Od prvých fáz vývoja až dodnes sa vízia Cyberpunku 2077 ako pohlcujúcej RPG hry s otvoreným svetom a akčnými súbojmi v podstate nezmenila. Čo sa pre nás zmenilo, je realizácia tejto vízie. Od vydania hry sme tvrdo pracovali na tom, aby Cyberpunk 2077 mohol naplno rozvinúť svoj potenciál, a aktualizácia 2.0 je bodom, kde sa to naplno prejavilo.
V porovnaní s vydaním na trh sme takmer od základov prepracovali progres postáv a stromy zručností a tiež sme zefektívnili a vyčistili používateľské rozhranie hry - čím sme hráčom dodali oveľa väčšiu prehľadnosť. Niektoré veľké herné systémy, ako napríklad polícia, boli prepracované, s viacerými pridanými vrstvami hĺbky - a ako vyvrcholenie zapojenia hráča do tohto systému bol zahrnutý voliteľný súboj s bossom MaxTacom. Všetky dostupné vozidlá v hre boli vylepšené, od ovládania až po ďalšie funkcie, z ktorých najviac hru zmenili súboje vo vozidlách, ktoré obsahujú zbrane zabudované do niektorých vozidiel, a možnosť strieľať počas jazdy.
Vrcholom vízie Cyberpunku 2077 bola expanzia Phantom Liberty - veľké, na príbehu založené rozšírenie, ktoré predstavilo úplne novú štvrť Dogtown spolu s množstvom nezabudnuteľných postáv. Tento špionážny thriller ťažil z toho, čo CD PROJEKT RED vie najlepšie: postavy, atmosféra, vizuálne efekty, hudba - to všetko sa spojilo do pohlcujúceho zážitku pre našich hráčov. Phantom Liberty bol vytvorený tak, aby sa dal hrať počas Cyberpunku 2077, ale zároveň predstavil úplne nový koniec celej hry, aby reagoval na požiadavky niektorých našich hráčov.
Cyberpunk 2077 ste ohlásili v roku 2012, pričom trailery boli vydané v januári 2013, teda dlho pred jej vydaním. Aká stratégia stála za takým skorým ohlásením hry a ako ste zvládli očakávania, ktoré prinieslo tak dlhé obdobie vývoja?
Ako vývojárske štúdio sme nikdy nepracovali na viacerých rôznych projektoch súčasne - Zaklínač 3: Divoký hon a Cyberpunk 2077 mali byť prvými pokusmi v tejto oblasti. Preto bol Cyberpunk 2077 oznámený vtedy, keď bol, aby sme mohli začať najímať vývojárov z celého sveta a vstúpiť do ranej ideovej fázy, ktorá by nám pomohla pochopiť a zodpovedať otázky, aká hra bude. V tom istom čase už bol Zaklínač 3 vo vývoji - a oveľa ďalej, keďže sme túto značku dobre poznali a práca na ďalšej časti série bola jednoducho jednoduchšia.
Pri hre Cyberpunk 2077 sme vedeli, že pre úspech projektu bude rozhodujúca dlhá fáza konceptovania. Čakalo nás veľa práce: vyskúšali sme viacero rôznych dizajnových riešení a prístupov, preštudovali sme všetky zdrojové materiály stolovej RPG Cyberpunku 2020 a prečítali a pozreli sme si všetko o tomto žánri. Počas tejto fázy objavovania sme dospeli k záveru, že Cyberpunk 2077 by mal byť realizovaný v first person perspektíve, pretože imerzia bola jedným z primárnych cieľov všetkých prvkov dizajnu hry. Takéto rozhodnutia zásadným spôsobom ovplyvnili hru, čo si vyžadovalo veľa času, zvažovania a výskumu.
Aké boli najvýznamnejšie technické výzvy, ktorým ste čelili počas zdĺhavého vývoja Cyberpunku 2077 a ako ich tím zvládol?
Už od veľmi skorých fáz vývoja sme vedeli, že Cyberpunk 2077 sa bude odohrávať v Night City. Chceli sme, aby to bolo najpohlcujúcejšie, najvernejšie, najrozsiahlejšie a najpútavejšie mesto, aké kedy bolo vo videohrách vytvorené. S týmto vedomím začal náš technický tím od začiatku pracovať na REDengine 4, novej verzii našej vlastnej technológie, postavenej na všetkých skúsenostiach z tvorby našich predchádzajúcich hier (Zaklínač 3: Divoký hon vznikol na REDengine 3, Zaklínač 2: Assassins of Kings Enhanced Edition na REDengine 2). Mali sme veľa vlastných skúseností s tým, ako by sa mal robiť výkonný a moderný engine pre multiplatformové projekty. To nám nesmierne pomohlo pri dosiahnutí toho, čo môžete v súčasnosti vidieť v hre Cyberpunk 2077.
Ako vývojári sme si tiež uvedomovali, že Cyberpunk 2077 bude cross-gen projekt, čo predstavovalo ďalšiu sadu veľkých výziev, od optimalizácie až po testovanie. Pracovať na PC a mať spustené všetky funkcie nie je to isté, ako keď sa to robí pre konzoly. Každý stroj má svoje vlastné obmedzenia, ktoré treba dobre preskúmať a pochopiť, aby sme ako vývojári mohli naplno využiť potenciál hardvéru. To sa spolu so všetkým ostatným, s čím sme sa stretávali pri vytváraní úplne nového typu hry, ukázalo ako značná výzva, ktorá nás počas prvého vydania hry veľmi ovplyvnila.
V neposlednom rade bol Cyberpunk 2077 od začiatku hrou, ktorá sa pohybovala na technologickej špičke. Naši hráči používajú Cyberpunk ako benchmark na otestovanie toho, ako ich výkonné stroje zvládajú veci ako ray tracing a path tracing. To bolo po celý čas súčasťou našej stratégie, aby Cyberpunk 2077 vyzeral čo najlepšie a aby sme ho podporili novými technológiami, o ktorých sme presvedčení, že by z nich naša hra mohla ťažiť.
Aké to bolo pracovať s Mikeom Pondsmithom, tvorcom pôvodnej stolovej RPG hry Cyberpunk? Ako jeho podnety a vízia ovplyvnili vývoj hry Cyberpunk 2077?
Mnohí z nás v CD PROJEKT RED sú celoživotnými fanúšikmi stolovej hry Cyberpunk 2020, ktorú vytvoril Mike Pondsmith, takže sme k hre prirodzene pristupovali s veľkou starostlivosťou o zdrojový materiál. Koncepty obsiahnuté v pôvodnej knihe boli neuveriteľne živé a originálne a my sme nechceli stratiť nič z ich čara. Preto bola spolupráca s Mikom privilégiom a cťou - spolu s Talsorian Games nám slúžil ako konzultant, kedykoľvek sme potrebovali čokoľvek prediskutovať alebo zosúladiť. Mike sa zúčastnil mnohých prvých diskusií o zápletke, postavách a lore a všetci zúčastnení spolupracovali na tom, aby sa značka Cyberpunk mohla rozvíjať aj v budúcnosti. A počas vývoja Phantom Liberty naša spolupráca pokračovala rovnakým spôsobom, čo sme veľmi ocenili - dokonca som mal osobne možnosť ukázať Mikovi a jeho tímu Dogtown ako lokáciu, niektoré postavy a trailer na rozšírenie.
Ako vznikla spolupráca s hollywoodskymi hviezdami ako Keanu Reeves a Idris Elba? Aká bola spolupráca s nimi a ako ich účasť ovplyvnila vývoj a príbeh hry?
Výsledkom práce na príbehu hry Cyberpunk 2077 bol pomerne podrobný náčrt príbehu vrátane postavy Johnnyho Silverhanda. Vedeli sme, že potrebujeme správnu osobu, ktorá by túto úlohu stvárnila, stelesnila túto postavu a priviedla ju k životu. Veľmi skoro v diskusiách sa spomínal Keanu Reeves, čiastočne kvôli jeho kyberpunkovému odkazu - mnohí z nás si ho pamätali vďaka jeho úlohám vo filmoch ako Johnny Mnemonic a Matrix, takže sme ho oslovili prostredníctvom jeho agentov a zistili sme, že by mal záujem počuť viac. Tak sme sa všetci stretli, navrhli sme Keanuovi úlohu a on sa do nej takmer okamžite pustil! Keď nahrával niektoré z prvých animácií pre Johnnyho, mal návrhy na správanie postavy a zdalo sa, že je naňho naozaj zvedavý. Na prekvapenie nikoho bol Keanu absolútny profesionál. Napriek svojmu náročnému programu nabitému natáčaním viacerých filmov bol prítomný na nahrávaní a podal skvelý dabingový výkon. Keď Cyberpunk 2077 vyšiel, Keanu bol rád, keď počul, ako dobre bola jeho úloha prijatá, takže keď sme ho neskôr potrebovali, aby sa vrátil do štúdia nahrať veľa nových hlášok pre Phantom Liberty, išlo to veľmi hladko!
Naša spolupráca s Idrisom Elbom sa začala inak. Nemali sme ešte kompletný príbeh pre rozšírenie, ale skôr základ nápadu a tému špionážneho trileru. Vedeli sme však, že potrebujeme herca s Idrisovou charizmou a dominantnou prítomnosťou na obrazovke, aby sme dokázali úlohu stvárniť - boli sme pripravení napísať ju tak, aby sme využili všetky silné stránky nášho herca. Preto sme Idrisa veľmi skoro oslovili, aby sme zistili, či by to chcel zvážiť. Bolo skvelé vidieť, ako bol k úlohe vnímavý a ako sa do procesu zapojil. Neviem si predstaviť, že by Solomona Reeda hral niekto iný.
A podobne ako Keanu, aj Idris pre nás nahrával dabing počas nakrúcania viacerých filmov a televíznych seriálov, takže plánovanie bolo občas náročné, ale pretože všetci zúčastnení chceli, aby naša spolupráca fungovala, podarilo sa nám to zrealizovať.
Vydanie hry sa stretlo so značnou kritikou kvôli chybám a problémom s výkonom. Ako tím reagoval na túto spätnú väzbu a aké kroky boli prijaté na riešenie problémov po vydaní?
Vydanie bolo pre nás všetkých veľmi ťažkým obdobím a určite vôbec najnižším bodom v mojej kariére. V niektorých momentoch sme boli interne na seba ešte prísnejší než kritika zvonku. Pomohlo nám pozbierať sa to, že sme mali v štúdiu toľko dobrej vôle napraviť to, ktorá prichádzala od vedenia a od vývojárov. Všetci to naozaj chceli napraviť. Všetci sme si pamätali neuveriteľný úspech, ktorý sme mali so Zaklínačom 3: Divoký hon, a to, že sme nemali taký ohlas na Cyberpunk 2077, bolo naozaj zdrvujúce. Každý ho chcel vylepšiť a získať späť dôveru našich hráčov. Táto viera a to, že sme mysleli na našich hráčov, nás naozaj posunulo, keď sme začali pracovať na prvých veľmi veľkých patchoch, ktoré vylepšovali to, o čo naši hráči žiadali: 1.2 a 1.3. To všetko viedlo až k aktualizácii 1.5 a natívnemu vydaniu na konzolách novej generácie. Myslím, že to bol prvý signál, ktorým nám naši hráči povedali, že hra sa zlepšuje, ale návrat hráčov do hry nebol taký výrazný, ako som dúfal. Od doby pred vydaním hry sme však pripravovali aj niečo iné: anime seriál Cyberpunk: Edgerunners. Keďže sme na tom pracovali a vedeli sme, že seriál príde v roku 2022, mohli sme sa s našimi tímami pripraviť a vytvoriť aktualizáciu, ktorá predstavila ručne vytvorený obsah venovaný hre Edgerunners. Aktualizácia 1.6 znamenala skutočnú zmenu nálad voči Cyberpunku 2077. Veľa hráčov sa vrátilo, po všetkých vylepšeniach hru opäť vyskúšalo a dalo jej ďalšiu šancu. Nasledovali dve naozaj veľké aktualizácie: 2.0 (obsahovala kompletné prepracovanie mnohých herných systémov) a 2.1 (bonusová aktualizácia s množstvom veľmi žiadaných funkcií, ako napríklad systém metra a rozšírené vzťahy).
Ako štúdio sme po vydaní Cyberpunku 2077 vstúpili do fázy hlbokej transformácie, od samotných členov vedenia až po vývojárske tímy a back office. Vytvorili sme stratégiu RED 2.0, ktorá signalizovala našu zmenu na agilnú metodiku vývoja, čím sme sa odklonili od vodopádovej štruktúry. V podstate namiesto práce v separácii, keď sa časti hry vytvárajú jedna po druhej, pracujeme od začiatku v spolupráci, pričom sa pri spolupráci v multifunkčných tímoch navzájom udržiavame v obraze. Tieto tímy pracujú na herných funkciách a obsahu hry a Phantom Liberty je naša prvá verzia vytvorená s ohľadom na tento prístup. Vydanie hry Cyberpunk 2077 spustilo tento proces v spoločnosti a v súčasnosti sme oveľa lepšie organizovaní a informovaní ako kedykoľvek predtým.
Keď sa obzriete späť na vydanie Cyberpunk 2077, myslíte si, že by bolo lepšie vynechať vydanie hry na starých konzolách vzhľadom na problémy s výkonom? Aké faktory ovplyvnili rozhodnutie podporovať tieto platformy a aké ponaučenie ste si z tejto skúsenosti zobrali?
Toto obdobie uvedenia na trh bolo pre nás skutočným budíčkom. Počas tohto náročného obdobia sme sa veľa naučili a mnohé z týchto ponaučení sme implementovali pri vydaní Phantom Liberty: hra bola dodaná vo veľmi solídnom stave a nevyžadovala žiadne okamžité opravy. V skutočnosti sme mali aktualizáciu 2.0 a Phantom Liberty pripravenú na vydanie už niekoľko mesiacov pred termínom, ale stále sme ju hrali, ladili, opravovali chyby a hľadali všetky problémy, ktoré sme mohli prehliadnuť. Toto je jedno z riešení, ktoré sme použili na zabezpečenie úspešného vydanie rozšírenia, čím sme zabezpečili, že hra bude v špičkovom stave na každej platforme, na ktorej bude dostupná.
Ako tím zvládol tlak a verejnú kritiku po vydaní hry? Aké opatrenia boli prijaté na podporu vývojárov v tomto období?
Bolo to pre nás všetkých neuveriteľne ťažké obdobie a ťažká situácia na vyrovnanie. Od chvály po vydaní Zaklínač 3: Divoký hon až po kritiku úplne všetkého hneď po tom, ako sme vydali hru Cyberpunk 2077, to bolo rýchle a ťažké prispôsobenie. Veľkú časť našej frustrácie sme dokázali nasmerovať do našej práce tým, že sme pripravili najlepšie patche, aké sme mohli, podporili sme našich hráčov a vymysleli sme, ako veci zvrátiť. Pomalé zlepšovanie vnímania verejnosti s každou našou aktualizáciou nám pomáhalo pokračovať. Inšpirovalo nás to a dávalo nám to nádej, že nie je všetko stratené.
V tom čase nám naše štúdio poskytlo pomoc a podporu na individuálnej aj skupinovej úrovni. Každý jeden člen tímu mal možnosť využiť psychologickú pomoc v závislosti od svojich potrieb. Náš tréningový tím vo vnútri štúdia zorganizoval sériu workshopov s názvom Minding Your Mind, ktoré sa konali pravidelne niekoľko rokov, s uznávanými psychológmi, ktorí formou webových seminárov hovorili o mindfulness, pohode a rôznych vybraných témach. Myslím, že tieto iniciatívy boli pre mnohých z nás nesmierne cenné. Už len vedomie, že existujú podporné systémy, nám pomohlo v stresujúcich chvíľach a určite nám pomohlo prispôsobiť sa, ako čas plynul.
Ako vznikol nápad prejsť v rozšírení Phantom Liberty do oblasti politického trileru? Aké boli kľúčové vplyvy a inšpirácie, ktoré stáli za týmto príbehovým smerom?
Keď sa začínali práce na Phantom Liberty, game director Gabe Amatangelo a niekoľko ďalších ľudí (vrátane mňa) hľadali smer, ktorým by sme sa mohli v rozšírení vydať. Vedeli sme, že chceme niečo podobné tónu a témam hry Cyberpunk 2077, ale muselo to byť dostatočne odlišné, aby rozšírenie malo vlastný charakter a atmosféru - niečo odlišné, čo by nás a našich vývojárov mohlo viesť počas vývojového procesu. Na základe prvých rozhovorov a prieskumu vznikla myšlienka rozprávať špionážny príbeh. O niečo neskôr, po ďalších diskusiách, sme víziu upevnili a pristáli sme na zastrešujúcom špionážnom trileri. Celá naša skupina vedúcich pracovníkov mala pocit, že ide o jedinečný rámec rozprávania, ktorý vo videohrách rozsahu Cyberpunk 2077 ešte nebol vytvorený - a čo je rozhodujúce, veľmi dobre zapadal aj do tónu, tém a noirovej atmosféry základnej hry.
Keď sme sa na tomto smerovaní dohodli, začali sme hovoriť o našich inšpiráciách. Dôležitým faktorom bol napríklad film Tinker Tailor Soldier Spy, ktorý sa v našich rozhovoroch opakovane objavoval. Hovorilo sa aj o filmoch Bridge of Spies, Ocean's Eleven a množstve filmov o Jamesovi Bondovi - a všetky tieto inšpirácie nás posunuli k navrhovaniu a vytváraniu jedinečných špionážnych sekvencií v rôznych questoch vo Phantom Liberty. Tento žáner je veľmi viditeľný aj vo vedľajšom obsahu rozšírenia.
Včasné definovanie smeru, spolu so žánrom a témami rozšírenia nám veľmi pomohlo s kaskádovým prenosom vízie hry od riaditeľov na všetkých členov vývojárskeho tímu.
Čo bolo hlavnou hnacou silou zmien a aktualizácií vo verzii 2.0? Ako tieto významné aktualizácie formovala spätná väzba od hráčov a interné ciele?
Pri aktualizácii 2.0 sme mali množstvo cieľov, ale najdôležitejšie bolo odhaliť hráčom všetky brilantné a kreatívne prvky hrateľnosti Cyberpunku 2077. Chceli sme odstrániť trecie plochy, ktoré niektorým spôsobovali, že hranie hry bolo menej príjemné. Dosiahli sme to preskúmaním a analýzou všetkých herných prvkov a zavedením prvkov a zmien, ktoré ich dopĺňajú alebo dokončujú.
Spoločne s Gabom Amatangelom sme zistili, že hra trpí problémom "smrti tisíckou rezov" - toľko malých prvkov, ktoré sa k sebe pridali, zatienilo tie najvýraznejšie momenty a prvky, ktoré sme chceli, aby si hráči slobodne vychutnali, čo sťahovalo jej celkový dojem. Preto sme pri aktualizácii 2.0 veľa práce venovali odstráneniu čo najväčšieho počtu trecích plôch. Spätná väzba od hráčov tu bola kľúčom k tomu, aby to bolo správne. Sledovali sme množstvo rôznych recenzií hry Cyberpunk 2077, čítali sme spätnú väzbu na Steame, na našich fórach a sociálnych sieťach. To všetko sme zozbierali s pomocou našich komunitných tímov a technickej podpory. Vďaka tomu sme si boli vedomí hlavných problémov a spôsobu ich riešenia.
Verzia 2.0 hry Cyberpunk 2077 mala tiež naplno rozvinúť potenciál hry. Preto sme sa rozhodli tak hlboko prepracovať naše herné systémy, od skillov a perkov až po policajný systém a pridanie MaxTacu, ktorý prichádza ako dynamický bossfight kdekoľvek vo svete. Cieľom tejto aktualizácie bolo ukázať hráčom, že nám veľmi záleží na ich názore, ale aj to, že sme ochotní ísť nad rámec a zaviesť do hry nové funkcie a ďalej na nej pracovať.
Po nedávnom vydaní plnohodnotných modovacích nástrojov pre Zaklínača 3 plánujete vydať podobné nástroje aj pre Cyberpunk 2077? Aký vplyv má podľa vás moding na životnosť hry a zapojenie komunity?
V súvislosti s modovacími nástrojmi pre hru Cyberpunk 2077 teraz nemám čo povedať, ale som vďačný za prijatie Zaklínača 3 REDkitu - je to veľmi potešujúce! Veľmi sa teším na to, čo naša komunita dokáže vytvoriť (a niektoré z prvých ohromujúcich modov už vyšli!). Moding podporujeme, pretože nielenže predlžuje životnosť hry, ale umožňuje aj novým tvorcom trénovať a učiť sa o vývoji hier. Takmer polovica členov quest tímu, ktorých som mal to potešenie najať, sú v skutočnosti bývalí moderi. V našom štúdiu máme toľko moderov na rôznych pozíciách a som si istý, že časom modovacie nástroje Zaklínač 3 REDkit uvedú na scénu množstvo nových tvorcov, z ktorých sa časom stanú vývojári. Podpora moderskej scény je podporou samotných herných vývojárov na celom svete. Som hrdý na to, že ju v štúdiu CD PROJEKT RED tak veľmi podporujeme.
Ak sa pozriete späť na celý proces vývoja a vydania, aké kľúčové skúsenosti si tím odniesol? Ako tieto skúsenosti ovplyvnia budúce projekty CD Projekt RED?
Každá hra, ktorú sme kedy vytvorili, je skúsenosťou, z ktorej sa učíme, a zakaždým prinášame do ďalšieho projektu niečo nové a zlepšujeme sa v mnohých rôznych oblastiach. Celý proces transformácie, ktorý sa odohral vo vnútri CD PROJEKT RED po vydaní Cyberpunku 2077, je asi najvýznamnejším zlepšením, čo sa týka štúdia. Je to veľmi ľahké vidieť a určiť, pretože to malo obrovský vplyv na spôsob, akým vyvíjame naše hry.
Ďalšie poznatky sa týkajú technológií. V rámci našej transformácie sme sa rozhodli, že pre budúce tituly budeme používať Unreal Engine 5. Naše strategické partnerstvo so spoločnosťou Epic nám dáva skvelú príležitosť spolupracovať s ich tímom na UE5 a zároveň nám umožňuje sústrediť sa na rozprávanie úžasných príbehov a budovanie uveriteľných, pohlcujúcich svetov. REDengine 4 nám veľmi dobre poslúžil a do práce na UE5 určite prenesieme veľa našich skúseností a technického know-how. Nič viac k tomu nemôžem dodať, ale jedno je isté: za posledných pár rokov sme sa veľa naučili a výsledky vidím každý deň v našom štúdiu.
Ďakujem za rozhovor.
PC
PS4 Xbox One Xbox Series X|S PS5 Vývoj: CD Projekt / CD Projekt Red Štýl: Akcia / RPG Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|