REMASTEROVANÁ KRÁSA BROKEN SWORD 1 A PRÍCHOD BROKEN SWORD 6 |
REMASTEROVANÁ KRÁSA BROKEN SWORD 1 A PRÍCHOD BROKEN SWORD 6 |
Vydajte sa na cestu do sveta vývoja hier a rozprávania príbehov s Charlesom Cecilom, známym britským dizajnérom videohier a spoluzakladateľom štúdia Revolution Software. Ponorte sa do netrpezlivo očakávaného návratu obľúbenej série Broken Sword, keď sa Cecil podelí o poznatky o tvorivom procese, ktorý stojí za vytváraním pútavých príbehov, navrhovaním zložitých hádaniek a výzvami, ktorým čelil pri návrate kultových dobrodružstiev Georgea Stobbarta a Nico Collard. Cecil ponúka fascinujúci pohľad do svojho sveta - od ohlásenia nových titulov až po remasterovanie klasiky.
Minulý rok ste ohlásili nové Broken Sword hry. Prečo sme teda museli tak dlho čakať na ďalšiu kapitolu tejto obľúbenej série?
Jedným z dôvodov, prečo sme čakali tak dlho, je, že písanie nových hier je náročné, a ak existuje výhovorka, je veľmi lákavé robiť čokoľvek iné. Keď sme v roku 2013 dokončili Broken Sword 5, naskytla sa príležitosť preniesť ju na systémy iOS, Android, Switch, PlayStation a Xbox. Rozprával som sa s Daveom Gibbonsom o vytvorení pokračovania hry Beneath a Steel Sky a pripadalo mi prirodzené, že sa do toho pustíme ďalej. Počas tohto obdobia som však premýšľal, plánoval a skúmal novú Broken Sword hru, ktorú sme začali pripravovať po dokončení hry Beyond a Steel Sky. Je teda vzrušujúce, že konečne môžem hovoriť o hre Broken Sword 6: Parzival's Stone aj o hre Broken Sword: Shadow of the Templars - Reforged.
Tiež si myslím, že je celkom dobré nepísať hry z jednej série príliš pravidelne. V istom období vychádzali Final Fantasy hry každý rok, čo poškodilo vnímanie série fanúšikmi - myslím, že bolo rozumné spomaliť.
Ďalším dôvodom je, že vymýšľanie nových príbehov, ktoré by zapadali do kánonu Broken Sword, si vyžaduje čas. Pri hre Broken Sword 6: Parzival's Stone som bol veľmi nadšený, keď som pred mnohými rokmi navštívil nádhernú malú dedinku Montségur. Montségur som si nechával ako báječnú lokalitu, okolo ktorej by som mohol vybudovať námet pre celú hru, a teraz nastal ten čas!
Predchádzajúce hry mali nádherné príbehy. Kde ste čerpali inšpiráciu pre novú hru?
V hre Broken Sword 5 vystupuje kresťanská skupina zvaná Albigéni (ktorí vyznávali gnostické učenie) a inšpirácia pochádza z toho, keď sme s manželkou asi pred 20 rokmi navštívili malú dedinku Montségur. Montségur sa nachádza vysoko v Pyrenejach a nemá priamu súvislosť s templármi, ale je súčasťou tejto mytológie. V roku 1244 sa tam Albigéni naposledy postavili proti spojeným silám pápeža a francúzskeho kráľa. Desaťtisíc križiakov obliehalo túto malú dedinu, ktorú bránila len stovka vojakov, ktorým sa podarilo udržať, pretože do dediny vedú len dve veľmi strmé cesty. Ovládnutie týchto ciest umožnilo obrancom prežiť, je tu aj veľmi strmý útes a cez oň mohli vyťahovať potraviny.
Na Štedrý deň roku 1244 vyslali križiaci na túto skalu profesionálnych horolezcov, ktorí sa tam dostali cez sneh. Podarilo sa im zdolať a zabiť obrancov, čo umožnilo križiakom vyniesť nahor trebuchet a nakoniec obsadiť dedinu. Príbeh tohto obliehania s jasným bojom medzi dobrom a zlom bol veľmi vzrušujúci a inšpirujúci.
Keď som prvýkrát prišiel do Montségur, bola už tma a ja som sa vybral do maličkého hotela, ktorý mal len päť izieb. Hotel bol plný a majiteľ nám povedal, že je to jediný hotel v dedine. Keď som sa vracal k autu, jedna starenka otvorila okno a povedala mi o druhom hoteli, o ktorom sa prvý majiteľ nezmienil. Moje deti boli vystrašené, pretože uprostred noci búchali dvere. Cítili sa ako v múzeu, ktoré uviazlo v tridsiatych rokoch minulého storočia. Stretol som aj Richarda Stanleyho, filmára, ktorý režíroval film Color Out of Space s Nicolasom Cageom a ktorý žije v Montségure. Ukázal mi niektoré miesta, podelil sa so mnou o históriu a poskytol mi fantastické poznatky o Albigénoch.
Je to brilantné a môžete sa vrátiť až do čias Krista. Sú tu evanjeliá, ktoré boli na Nicejskom koncile okolo rokov 400 - 450 n. l. vyhlásené za kacírske, vrátane Evanjelia Márie Magdalény. Existuje len veľmi málo týchto evanjelií, pretože bolo nariadené ich zničenie. V evanjeliu Márie Magdalény sa hovorí o tajnom poznaní a ona bola gnostička. Albigénci boli tiež gnostici. Je to výnimočné, pretože už v Ježišových časoch existovala konkurenčná frakcia, ktorá verila v rovnosť a v to, že ženy by mali byť kňazkami. Tak trochu to dávalo zmysel.
Ak sa vrátite do tých čias, mali ste neveriaceho Tomáša, ktorý podľa Matúša, Marka, Lukáša a Jána nebol pri tom, keď Ježiš udeľoval autoritu, pretože bol gnostik. Už vtedy sa na gnostikov útočilo. Máriu Magdalénu nazývali prostitútkou, pretože bola gnostička. Zrazu to všetko dáva zmysel, prečo existovali tieto rôzne frakcie a prečo boli gnostici prenasledovaní. Vybudovali si zázemie v Languedocu v juhozápadnom Francúzsku a v 12. storočí prekvitali. Preto francúzsky kráľ, ktorý chcel túto zem, a pápež, ktorý ich chcel vyhladiť, začali križiacku výpravu.
Poviem vám ešte jednu vec. Existuje mesto Béziers, ktoré padlo ako prvé a v ktorom 90 % obyvateľov tvorili katolíci a len 10 % Albigénci. Keď sa tam dostali križiaci, kričali na pápežovho vyslanca Arnauda Amalrica: "Koho máme zabiť?" Ten odpovedal: "Zabite ich všetkých, Boh si pozná svojich.“ Zabili 30 000 ľudí, z ktorých drvivá väčšina boli katolíci. Táto brutalita v kombinácii s duchovnosťou a myšlienkou, že Montségur bol hradom Grálu, vytvára skvelý príbeh. Každá hra Broken Sword by mala obsahovať veľa pravdy a veľa dohadov, ale tieto dohady musia pôsobiť dôveryhodne.
Prečo ste sa rozhodli ohlásiť a vyvíjať remake hry Broken Sword 1 aj nový Broken Sword 6 súčasne?
Predtým, ako začneme pracovať na hre Broken Sword 6, pracujeme na výrazne vylepšenej verzii hry Broken Sword 1. Cítil som, že je potrebné oznámiť Broken Sword 6 skôr ako zvyčajne, pretože inak by sme boli zavalení otázkami typu: "Kedy bude Broken Sword 6?". Máme neuveriteľne verných fanúšikov a je to úžasné, ale oni sa prirodzene pýtajú na Broken Sword 6. Preto som si myslel, že najlepší prístup bude oznámiť remake Broken Sword a Broken Sword 6 súčasne. Príbeh a mnohé hádanky pre Broken Sword 6 už máme, ale ešte stále sme minimálne rok od vydania.
Na minuloročnom Gamescome som prezentoval, ako miešame 2D a 3D, pretože point-and-click adventúry často odkazujú na 90. roky, ale ľudia sa teraz chcú hrať inak. Technológie a herné nápady sa výrazne vyvinuli.
Myslím, že Broken Sword 1 predbehol svoju dobu v tom, že hádanky neboli groteskné. Groteskné hádanky sú skvelé, ale môžu byť celkom jednoduché, ako napríklad použitie červenej fľaše na prilákanie straky, aby získala kus skla. Ťažšie je vytvoriť robustný príbeh, ktorého hádanky sú riadené motiváciou postáv v rámci sveta. Broken Sword túto myšlienku skutočne presadzoval, na rozdiel od mnohých iných adventúr tej doby, ktoré sa spoliehali na groteskné hádanky. Tieto hry vo všeobecnosti neprežili, ale Broken Sword áno, a verím, že je to vďaka logickým hádankám a silným príbehom, ktoré sme vytvorili.
Som veľmi hrdý na to, že sa nám podarilo vrátiť hru Broken Sword 1 a s hrou Broken Sword 6 sa pozeráme dopredu, nie dozadu. Keď dnes ľudia vymýšľajú nové adventúry, často sa obracajú do minulosti. Veľmi obdivujem Thimbleweed Park, pixelovú hru s modernou technológiou, ktorá je geniálna. Menej ma však zaujímajú hry, ktoré sa jednoducho vynovujú bez toho, aby sa posunuli dopredu.
Môžete sa podeliť o postrehy z procesu vývoja remaku hry Broken Sword 1? Aké boli najväčšie výzvy, ktorým ste čelili, a boli v remaku predstavené nejaké jedinečné aspekty alebo nové funkcie, na ktoré sa fanúšikovia môžu tešiť?
Hlavnou výzvou je, že máme 30 000 spritov a prekreslenie každého z nich trvá približne hodinu, čo je z hľadiska nákladov naozaj nerealizovateľné. Podarilo sa nám využiť umelú inteligenciu na zvládnutie niektorých zdĺhavejších prác, ale stále je to obrovské úsilie. Na našich spritoch pracuje takmer 20 umelcov, pričom AI zvláda nudné časti s atramentom a farbami. AI pomáha kresliť tváre, výrazy, ruky a v prípade potreby vylepšuje animácie, vďaka čomu je celý proces realizovateľnejší.
Podarilo sa nám tiež priviesť späť niektorých z našich pôvodných umelcov pozadí z roku 1996. Vyradil som veľa materiálov, ale stále máme pôvodné layouty. Tieto sme prekreslili, pričom sme ako referenciu použili pôvodnú hru, pretože v konečnom dôsledku nič zásadné nemením.
Všetko, čo sa stalo v Broken Sword 1, zostáva faktom, len upravujem niektoré prvky. Napríklad na začiatku je scéna, v ktorej George v uličke ťahá za odkvapovú rúru a hovorí: "Aha, on takýmto spôsobom neutiekol.“ Ale odkvapová rúra nejde až do hornej časti obrazovky, takže je zrejmé, že klaun tadiaľto neušiel. Predlžujeme odkvapovú rúru, aby to bolo logickejšie. Ďalším príkladom je stolička s bombou v prvej scéne; výbuch nastane 3 metre od nej, ale stolička zostane nedotknutá.
Je tu aj nezrovnalosť so sakom vraha. Nájdete jeho sako a neskôr sa vráti s fialovým sakom a nohavicami ako súčasťou obleku, ale fialové nohavice sú už v šatníku. Tieto drobné nezrovnalosti sa riešia, aby bola hra logickejšia a konzistentnejšia.
Pri prechádzaní dialógov sme našli mnoho zábavných výmen, ktoré sa v hre nikdy nespustili. Boli napísané a preložené už pred 25 rokmi, ale istá logika zabránila ich zaradeniu. Napríklad je tu scéna o smrti Peagrama, v ktorej hovorí Rosso, ktorá nikdy nebola spustená. Zahrnutie týchto dialógov teraz je ako režisérsky zostrih, ktorý pridáva späť obsah, ktorý bol vždy súčasťou kánonu.
Na Gamescome som predviedol funkciu, pri ktorej som stlačením tlačidla prepol na pôvodnú grafiku, a ľudia boli ohúrení. Všetci hovoria, že takto si to pamätajú, ale tak to nebolo. A problém je, že pre novú generáciu, ktorá nemá zmysel pre nostalgiu, je to len snehová búrka pixelov. Rozlíšenie zvyšujeme 36-krát v každom smere, čo má za následok obrovský nárast mierky.
Aký bol tvorivý proces pri vývoji pútavého príbehu pre prvé dve hry Broken Sword?
Koncom 80. rokov som pracoval v Activision, čo bola úplne iná spoločnosť ako tá dnešná. Sám som však na začiatku 80. rokov začal písať hry a chcel som sa vrátiť k vývoju. Založil som teda štúdio Revolution Software, spočiatku v meste Hull, a zostavil som tím vrátane Tonyho Warrinera, s ktorým som predtým pracoval v Activision. Môj hlavný tester v Activision bol talentovaný spisovateľ Dave Cummins. Jeho schopnosti sa prejavili, pretože sme vydávali adventúry, ktoré neboli dobre napísané, a jeho spätná väzba na tieto hry prevyšovala kvalitu ich písania.
Moja dynamika s Daveom bola zaujímavá; ja som sa snažil o vážne príbehy s humorom, ale on disponoval suchým dôvtipom. V dôsledku toho sa v prvých dvoch hrách Broken Sword výrazne prejavil jeho štýl rozprávania. Aj keď sme sa niekedy stretli, ja som riadil príbehové prvky a hádanky, zatiaľ čo on sa staral o rozprávanie. Občas sme upravili dialógy tak, aby zodpovedali kontextu príbehu. Z hľadiska rozprávania príbehov vďačím Daveovi za veľa. Neskôr sa k nám pridal Jonathan Howard, ale spočiatku sme sa o príbeh a dialógy starali prevažne ja a Dave Cummins.
Aký je váš tvorivý proces pri dizajnovaní hry? Ako pristupujete k vývoju hier, najmä pri vytváraní pútavých príbehov a zložitých hádaniek?
Hra musí mať prednosť, ale vždy musí byť ukotvená v príbehu. Zvyčajne začínam s dvoj- alebo trojstranovým náčrtom príbehu. Vždy existujú dva navzájom prepletené príbehy: jeden sa odohráva v stredoveku, ako to vidíme v hre Broken Sword 1 alebo Broken Sword 6, a druhý v súčasnom prostredí. Obe rozprávania musia rezonovať s každou lokalitou a scénou.
V prípade hry Broken Sword: Parzival's Stone po vypracovaní návrhu príbehu zhodnotím jeho herný potenciál a to, čo ho robí zábavným. V tomto prípade sa objavil koncept grálu meniaceho čas, podobný kvantovým voľbám, a séria hádaniek, ktoré spolu dobre ladia. Potom je potrebné tieto nápady vylepšiť tak, aby vyhovovali formátu point-and-click adventúry, a zakomponovať ich do celej hry.
Dokumenty o dizajne a príbehu sú vždy oddelené, ale synchronizované. Príbeh musí informovať o konceptoch skladačky a naopak, hoci tento proces je zložitý. Niekedy si želám jednoduchšie hry s opakujúcimi sa mechanikami, ktoré sa stupňujú v zložitosti, ale moja vášeň spočíva v tvorbe dobrodružných hier. Hry ako Zaklínač alebo Baldur's Gate sú veľkolepé, ale rozprávajú príbehy inak, poháňajú ich skôr súboje než príbehové hádanky. Preto ma mimoriadne teší, keď hráči hovoria: "Nemal som pocit, že riešim hádanky, ale že sa zapájam do pútavých príbehových výziev.“
Nie sme výnimoční v tom, že iné hry rozprávajú veľmi silné príbehy. Strieľačky z pohľadu prvej osoby rozprávajú príbehy, v ktorých máte veľký lineárny kúsok príbehu, ktorý nie je interaktívny - odmeňuje po dokončení a pripravuje ďalší, a to je tiež v poriadku. Ale čo sa týka čistého príbehu, dovolím si tvrdiť, že adventúry, ktoré píšeme, kde sú hádanky hlboko zakorenené v príbehu, sú celkom čistou formou, ako rozprávať príbehy interaktívne.
Ako navrhujete hádanky, ktoré sú pre hráčov výzvou a zároveň zachovávajú plynulosť hry?
Otázkou v skutočnosti je, ako navrhnúť hádanky, ktoré nie sú príliš jednoduché a dávajú zmysel. Len príklad: vezmite si lepiacu pásku a mačacie chlpy a nasaďte si ich ako fúzy. To je ťažká hádanka, ale nie je to dobrá hádanka. A problém je v tom, že ak svoje hádanky urobíte logické, potom je dosť ťažké urobiť ich ťažké. Preto by som vždy radšej uprednostnil, aby boli logické, a ak je to potrebné, prijal hnev ľudí, ktorí tvrdia, že naše hry sú príliš ľahké. Myslím si však, že často hovoria, že chcú tie naozaj frustrujúce.
Môj problém, ktorý som zistil veľmi skoro, spočíva v tom, že keď veľa ľudí namietalo, že naše hry sú príliš jednoduché, vložil som do prvej Broken Sword hry hádanku s kozou. Ľudia, ktorí rozumeli gramatike, si mysleli, že je to skvelé, pretože im to zabralo len pár minút. Všetkým ostatným trvalo 15-20 minút, kým sa cez tento bod dostali. Boli absolútne zaseknutí a netušili, ako postupovať. Takže je to veľmi nespravodlivé, ale samozrejme, je to zábava. A samozrejme, viete, ľudia oslavujú túto hádanku. Ale dôvod, prečo to bolo ťažké, je ten, že to nebol spravodlivý hlavolam. Ak by sme v tretine hry zmenili spôsob fungovania systému ovládania, čo by ste mohli urobiť v roku 1997 alebo 1998, ale v rokoch 2023-2024 to je neprijateľné. Spôsob, akým ľudia hrajú hry, sa teraz zmenil a ide o oveľa širšie publikum. Chcú len to, aby ste k nim boli féroví.
Milujem vášeň ľudí, s ktorými sa stretávam. Toľko ľudí rozpráva o prvom Broken Sword, Beneath a Steel Sky alebo dokonca Lure of the Temptress a toľkí si pamätajú postavy a príbeh. A keď poviete: Povedzte mi o prvom Indiana Jones filme, nebudú si pamätať ani zďaleka toľko detailov. Takže je jasné, že dokážeme písať príbehy neuveriteľne dynamickým spôsobom. Čo má v mnohých ohľadoch väčší potenciál byť silnejšie ako lineárne rozprávanie. Takže z intelektuálneho hľadiska som z toho naozaj nadšený.
A čo sa mi veľmi páči, sú fanúšikovia; mnohí z nich hovoria o tom, že im tieto hry zmenili život. Pred pár rokmi som sa stretol s mladým mužom, ktorý mi povedal: "Keď som bol malý, mal som veľmi nešťastné detstvo a zomrela mi matka. Hral som hru Broken Sword a zistil som, že obyčajní ľudia môžu robiť neobyčajné veci.“ Povedal: "Doslova ste mi zachránili život.“ Čo viac si môžete priať? Keby som produkoval hry s NFT alebo keby boli free to play a predával by som loot boxy, zarobil by som oveľa viac peňazí, ale rozhodol som sa to nerobiť.
Takže teraz vraciate Broken Sword a už ste vrátili Beneath a Steel Sky. Čo tak Lure of the Temptress?
Lure of the Temptress je veľmi základná hra a herný dizajn je taký naivný, že by to nefungovalo. S Beneath the Steel Sky máme šťastie, pretože si myslím, že tá bola vytvorená okolo príbehu. Bola to dosť groteska a bolo to celkom zábavné, ale Lure of the Temptress, to malo veľmi dobré recenzie. V priemere mala okolo 95 %, ale hra by teraz jednoducho neobstála. Myslím tým, že moja prvá adventúra bola textová adventúra a nie je veľmi dobrá. Ale myslím tým, že máme šťastie, že sa môžeme vrátiť až k hre Beneath the Steel Sky. Nemyslím si, že by sme sa mohli vrátiť ešte ďalej.
Čo tak kompletný remake Lure of the Temptress?
No, mohli by sme to urobiť. Myslím, že to bola klasika a bola to zábava, pretože v prípade Davea Cumminsa a mňa, viete, rozdielny prístup. Je tam veľmi vážny úvod, krásne animovaný, ktorý príbeh nastavuje na vážnosť, a potom máte absurdné situácie. Takže áno, to bolo veľmi dôležité, keď sme sa tak trochu hľadali. Dave, ktorého nesmierne obdivujem, zomrel. Bolo krásne pracovať s inými autormi, ale preto sme po Broken Sword II nepokračovali.
Ďakujem za rozhovor.