INTERVIEW S TVORCAMI MICROSOFT FLIGHT SIMULATORA 2024

INTERVIEW S TVORCAMI MICROSOFT FLIGHT SIMULATORA 2024

Čo nás čaká v Microsoft Flight Simulatore 2024

Po prvých dojmoch, ktoré sme vám sprostredkovali hneď po uvoľnení informačného embarga, vám prinášame aj rozhovor so zaujímavými ľuďmi, stojacimi za rôznymi časťami a fázami tvorby hry Microsoft Flight Simulator 2024.

Ako prvého sme dostali možnosť vyspovedať Sebastiana Wlocha, ktorý je CEO a spoluzakladateľ Asobo Studia.

Ako prvé by som chcel povedať, že hra vyzerá fantasticky a je to neuveriteľný krok vpred oproti roku 2020. Bolo náročné priniesť takúto graficky náročnú hru, a ešte k tomu s náročnou simuláciou, na súčasnú generáciu konzol?

Ďakujem! Áno, určite to bolo náročné, dokonca aj na PC. Objem dát a množstvo polygónov, ktoré bolo potrebné zobraziť, predstavovali veľkú výzvu. Museli sme zaviesť množstvo optimalizácií, aby sme boli efektívnejší nielen na počítačoch, ale aj pri práci s cloudovým spracovaním. Čoraz viac úloh sa spracováva v cloude, čo pomáha znížiť záťaž na lokálne zariadenia. Spracovanie v cloude odoberá časť náročnosti výpočtov, ktorú by inak museli zvládať počítače alebo konzoly. To je jedna z metód optimalizácie. Samotné konzoly sú ale veľmi výkonné, ak ich využijete správne. Aj počítače sú výkonné, ale môžu byť zradné – ak veci neurobíte správne, budete čeliť výrazným sankciám v oblasti výkonu.

Počítače sú navrhnuté na širokú škálu úloh, od spúšťania zložitého softvéru, ako je Photoshop, až po hry. Sú viacúčelové. Počítače sú stále rýchlejšie, ak ich optimalizujete správne, ale ak nie, výkon môže utrpieť viac ako na konzolách. Neustále skúšame rôzne spôsoby optimalizácie pre obe platformy, pretože nakoniec lepší výkon na PC znamená aj lepší výkon na konzolách.

Jedným z trikov, ktoré používame, je pochopenie toho, že keď je optimalizácia správna pre jednu platformu, často z toho ťaží aj druhá. Okrem toho bol tím Xbox neuveriteľne nápomocný tým, že nám poskytol viac nástrojov a systémových zdrojov. Napríklad, hoci sa fyzická pamäť nezmenila, teraz máme prístup k ďalším 500 MB pamäte špeciálne pre vývojárov. Navyše môžeme vykonávať operácie so swap pamäťou na disku, čo nám výrazne pomohlo efektívnejšie spravovať systémové zdroje.


Takže využívate DirectStorage pre zvýšenie výkonu pomocou načítavania z SSD?

Možno, nie som si úplne istý.

Máte v hre podporu pre zmiešanú realitu vo VR headsetoch? Napríklad, mám vlastný kokpit a chcel by som si vybrať, ktorá časť obrazovky bude vykreslená z hry a ktorá z reálneho sveta.

To je na našom zozname funkcií, ktoré treba implementovať. Nie som si istý, či to bude v najbližšom vydaní, ale stále je to na našom zozname úloh. Niektorí ľudia preferujú pohľad bez kokpitu, zatiaľ čo iní chcú výrez, takže úprimne — ešte to zvažujeme.

Čo je náročné na implementácii fyziky vrtuľníkov? Je to ťažšie ako pri lietadlách? V CFD simuláciách, ktoré ste nám ukázali, vyzerá ground efect a všetko ostatné naozaj dobre, ale keď premýšľam o kombinácii aerodynamiky a interakcií s okolitým svetom, zdá sa mi to veľmi komplexné. Ako to všetko počítate?

Áno, fyzika bola určite hlavolam keď sme začínali. Najprv sme sa pozreli na to, čo už bolo v základe MSFS 6 a zdalo sa to veľmi komplikované so všetkými tými efektmi, translačným vztlakom a ďalšími faktormi. Bolo toho jednoducho veľa a povedali sme si: „Bože môj, toto bude naozaj ťažké.“ Tak sme to začali dôkladne študovať.

Dokonca sme aj sami lietali vo vrtuľníkoch - párkrát som letel - a študovali sme teóriu, ako to celé funguje. Nakoniec sme si uvedomili, že všetky rôzne efekty vo FS 6 sú v podstate dôsledkom rovnakého základného princípu: ako prúdi vzduch okolo vrtuľníka. Tak sme si povedali: „Hej, ak by sme dokázali vytvoriť naozaj realistickú aerodynamickú simuláciu prúdenia vzduchu, možno by sme nemuseli manuálne implementovať všetky tie jednotlivé efekty.“ A fungovalo to! Keď sa nám podarilo dostať tento systém do prevádzky, bolo to v skutočnosti jednoduchšie, pretože som nemusel riešiť veci ako translačný vztlak, aerodynamické efekty  alebo účinky ground efectu samostatne. Na vrtuľníkoch je asi 10 alebo 15 rôznych fyzikálnych efektov, ale my sme sa museli sústrediť len na to aby sme správne nastavili jeden systém.

Ďakujem za Váš čas.


Mali sme možnosť spraviť rozhovor aj s Christopherom Bernettom, spoluzakladateľom Working Title Simulations a Brandonom Yaegerom, zakladateľom a vedúcim projektu v Got Friend. Rozhovor sa niesol v téme cesty k samotnej spolupráci s Microsoftom ako 3rd party developer, no primárne sme sa zamerali na novú avioniku, navigáciu, vetrone, bush lietadlá a plánovací systém na ktorom sa obaja podieľali.

Ahojte. Ako ste sa dostali k leteckej simulácii?

Jasné. Takže prvý letecký simulátor, ktorý som hral, bol Microsoft Flight Simulator 2000, ale netrvalo to dlho. Potom som sa simuláciám na nejaký čas prestal venovať. Pridal som sa k armáde a mal som skutočnú leteckú kariéru, ktorá trvala osem rokov. Keď som sa vrátil a usadil v civilnom živote, Microsoft Flight Simulator 2020 bol prvý, do ktorého som sa naozaj ponoril. Spočiatku to bola len vášeň, ale postupne sa to premenilo na vývojárske hobby. Začal som sa hrať s tvorbou doplnkov, robiť freeware s mojím tímom a skôr než som si to uvedomil, začali sme robiť aj nejaký platený obsah. Potom nás Microsoft pozval aby sme pracovali na verzii 2024, takže pre nás je to stále pomerne nová skúsenosť. Ale sme veľmi nadšení, že tu môžeme byť.

Hovorili ste o všetkých tých avionikách v hre, ktoré sú, samozrejme, pre mnohých ľudí veľmi dôležité – aj keď pre mňa osobne až tak veľmi nie. Pre mňa je to často trochu mätúce. Všade sú počítače a systémy a zaujímalo by ma, ako sa na to pozeráte celkovo. Čo by ste povedali niekomu, kto si myslí: „Toto nie je hra pre mňa, pretože nerozumiem všetkým tým počítačom?“

Ani ja nepoznám všetky tie tlačidlá a systémy. Je to skvelá otázka. Myslím, že sa to snažíme riešiť viacerými spôsobmi. Najprv si musíme priznať, čo Jorg povedal v prezentácii: uvedomujeme si, že asi tretina našich hráčov sa zaujíma o všetky tie avioniky a, samozrejme, pre nich to musí byť dôležité. No dve tretiny sa o to až tak nestarajú, čo nás privádza k vašej otázke. Veľká časť toho, o čo sa Flight Simulator 2024 snaží, je nájsť rovnováhu.

Chceli sme zvýšiť mieru realizmu, ale zároveň sme chceli, aby bol simulátor prístupnejší. Dosiahli sme to rôznymi spôsobmi a viem že Jorg o tom môže povedať viac, ale zaviedli sme množstvo lietadiel, ktoré sa nespoliehajú na zložité avionické systémy, aby sme poskytli ľahší vstupný bod. Zjednodušili sme aj proces práce s avionikou tým, že sme do EFB (Electronic flight bag) automaticky zadali letový plán do avioniky, čo ušetrí krok, ktorý sa predtým musel robiť manuálne.

V kariérnom režime sme vytvorili prirodzený progres alebo tréningový plán, kde začínate s niečím jednoduchým, ako je Cub, ktorý ťahá reklamnú plachtu a nemá veľa avioniky. Potom postupne prejdete k pokročilejším lietadlám. Samozrejme, môžete preskočiť a ísť rovno na 737 alebo iné pokročilejšie lietadlo, ale nemusíte.

Dizajn hry je naozaj zameraný na to, aby ľudí viedol cez proces učenia. Pretože máte úplnú pravdu – niektoré systémy sú naozaj komplikované.

Na prezentácii ste spomenuli, že systém plánovania letov prešiel mnohými zmenami. Môžete vysvetliť, čo môžu hráči očakávať v novom systéme plánovania letov?

Áno, pokiaľ ide o systém plánovania letov – stručne vysvetlím, ako to funguje. Plánovač letov je integrovaný so simulátorom letu a je prepojený s vaším účtom na Xboxe. Takže keď si zakúpite simulátor, získate aj prístup k externému webu. Webová stránka je prispôsobená mobilným zariadeniam, takže k nej môžete pristupovať z tabletu a robiť si plánovanie mimo simulátora, ak to preferujete. V simulátore je tiež tablet. Jednou zo skvelých funkcií je, že tablet je prístupný takmer všade v simulátore. Napríklad aj z mapy sveta. Predtým ako sa dostanete do vášho lietadla, si môžete vybrať, odkiaľ chcete začať svoj let na mape a potom si môžete otvoriť EFB a spraviť si plánovanie letu práve tam, ak chcete. Alternatívne môžete importovať letový plán z externého zdroja.

Keď ste v lietadle, môžete tablet využiť na synchronizáciu svojho letového plánu s avionikou. Funguje to aj naopak, takže ak urobíte aktualizácie svojho letového plánu v avionike, môžete ich synchronizovať späť do EFB. EFB a externá aplikácia budú obsahovať mapy, rôzne vrstvy máp a množstvo ďalších užitočných údajov. Je to naozaj skvelá informácia.

A sú všetky tieto funkcie zahrnuté v štandardnej verzii?

Áno, presne tak, všetko je integrované

Ďakujem za Váš čas.



V predchádzajúcom rozhovore ste si mohli všimnúť že sa často spomína meno Jorg. Jorg Neumann je šéf Microsoft Flight Simulatoru a my sme mali možnosť s ním diskutovať o cieľoch, víziách a digitálnych dvojičkách vo svete pre Microsoft Flight Simulator 2024.

Aká bola vaša hlavná vízia na začiatku tohto projektu a aká je vaša vízia teraz, keď ste takmer dokončili Microsoft Flight Simulator 2024?

Myslím, že pravá inovácia spočíva v tom, že Flight Simulator existuje už viac ako 40 rokov. Jednou z vecí, na ktoré sa sústredíme, je vyhnúť sa vytváraniu ďalšieho simulátora letu len pre jeho vlastnú existenciu. Chceme ponúknuť niečo skutočne nové. V roku 2020 sme predstavili digitálnu dvojičku sveta, čo nikdy predtým nebolo urobené. Ako perfekcionista sa snažím o dokonalosť, aj keď viem, že usilovanie sa o ňu môže byť nezmyselné. Sme odhodlaní dosiahnuť, aby to bolo čo najbližšie k dokonalosti, ako je to len možné - časom. Konečným cieľom je splniť želania našej komunity. To je náš cieľ a naša komunita má neuhasiteľnú chuť po viac detailoch a vylepšeniach. Nevidím tu žiadny koniec; toto sa zdá ako nepretržitá cesta. Keď sa pozriete na históriu, do roku 2032 oslávime 50. výročie Flight Simulatora. Myslím, že bude aj 60. výročie. Vidím seba ako niekoho, kto to posúva dopredu ďalších 10 až 15 rokov, po čom to prevezme niekto iný a zlepší to. Kto vie, čo nám budúcnosť prinesie? Usilovanie sa o realitu čo najrealistickejšie nemá koncový bod. Je to neustála aproximácia a budeme sa snažiť o to aj naďalej.

V budúcnosti môžeme očakávať nejaké nekonvenčné lietadlá? Ako zábavný fanúšikovský projekt. Napríklad mám víziu lietadla alebo vetroňa a ukazovali ste nám CFD simulácie. Môžem navrhnúť, vymodelovať lietadlo a potom s ním lietať a sledovať jeho CFD simuláciu?

Môžete to robiť už teraz. Potrebovali by ste použiť softvér ako Blender, ktorý je typicky to, čo ľudia používajú na vytváranie týchto vecí. V minulosti bol vo Flight Simulátore nástroj na vytváranie lietadiel, keď bol oveľa jednoduchší. Často na to myslím. Momentálne to nie je v pláne, ale možno v budúcnosti. Predpokladám, že poznáte Experimental Aircraft Association (EAA), ktorá je obrovská a organizuje podujatie s názvom Oshkosh. Myslím, že je to najväčšia letecká exhibícia na svete, kde vystavujú experimentálne lietadlá. Vidím, že niektorí z najväčších inovátorov pochádzajú odtiaľ. Nemal som v poslednom čase veľa otázok ohľadom editora lietadiel, ale nevidím dôvod prečo nie. Blender je zadarmo a je to naozaj skvelý nástroj. Môžete s ním robiť takmer čokoľvek. SDK, ktoré máme, umožňuje implementovať všetku fyziku a aerodynamiku. Taktiež spolupracujeme s firmami ako Working Title na avionike a poskytujú skvelé nástroje.

Teoreticky môžete teraz vytvoriť svoje vlastné lietadlo s dostupnými nástrojmi. Môžete skutočne vytvoriť čokoľvek. Len si vymyslite nejaké bláznivé nápady - prečo nie? Musí to byť aerodynamicky životaschopné, inak to spadne z neba, ale áno, určite to môžete urobiť.

Ďakujem za Váš čas.

Ako posledného  sme mali možnosť vyspovedať Davida Dedeine z CCO Asobo Studio, ktorý stojí za hernými módmi, ako je kariéra, aktivity alebo výzvy.

Aký bol váš hlavný cieľ, keď ste navrhovali kariérny režim?

Hlavným cieľom bolo urobiť ho čo najvernejším a najpríjemnejším pre všetky typy nadšencov simulátorov, od začiatočníkov po skúsených hráčov. Keď hovorím o „začiatočníkoch," myslím aj na ľudí, ktorí nikdy predtým nehrali videohru. Čo sme pozorovali pri vydaní verzie 2020 je, že každý, kto hral hru, prišiel z rôznych prostredí -vážni simulátoroví nadšenci, príležitostní hráči a dokonca aj digitálni turisti. Niektorí ľudia nikdy nehrali videohru, ale priťahoval ich simulátor lietania, pretože milujú letectvo a chcú objavovať svet.

Takže by som odporučil, že ak ste nikdy nehrali videohru, môžete začať s niečím ako svetovou fotografiou, aby ste si na to zvykli, a potom postupne prejsť do tréningu v kariérnom režime. Na druhej strane, ak ste už oboznámení s letom - napríklad so štartom z konkrétneho letiska alebo dokonca s IFR letmi - môžete úplne preskočiť tréning a prejsť priamo ku skúškam. Odomknete aktivity, ktoré zodpovedajú vašej úrovni zručností. Museli sme nájsť spôsob, ako vyhovieť všetkým, čo bola pravdepodobne najnáročnejšia úloha, ale myslím, že to funguje. Nie je to len o tréningu, skúškach alebo typoch misií. Pre akúkoľvek misiu si môžete vybrať, či chcete hrať s asistenciou alebo bez nej.

Keď hovorím o asistencii, myslím tým všetko - od pilotných pomôcok, po vizuálne pomôcky. Napríklad jednou z najťažších výziev v letectve je nestratiť sa. Ak stratíte GPS a neviete, kde sa nachádzate, môžete mať veľké problémy, pretože nebudete vedieť, ako sa orientovať. Niekedy budete musieť pristáť, pretože vám došlo palivo, takže navigačné systémy môžu byť veľmi zložité.

Je to veľmi zaujímavé, ale môže to byť aj komplikované. Ak nie ste pripravení na takúto úroveň zložitosti, nie je to problém - stále si môžete užiť misiu takú, aká je. Pre začiatočníkov zjednodušíme navigačné prvky, takže budete môcť sledovať určenú letovú trasu, ktorá vás dovedie k vášmu cieľu. Budeme vás navádzať na to, čo musíte urobiť v každom kroku, či už sa vraciate na letisko, vzlietate alebo vstupujete do letového priestoru vhodným spôsobom.

Ak sa rozhodnete nepoužívať žiadnu vizuálnu alebo pilotnú asistenciu, môžete si vytvoriť vlastný letový plán. Importovali by ste svoj letový plán cez EFB a mohli by ste použiť svoje jedinečné zručnosti na efektívne navigovanie. Pri príchode na letisko budete mať prístup k podrobným diagramom, aby ste pochopili, ako letisko funguje a aby ste sa mohli rozhodnúť o svojom prístupe. Ak ste začiatočník, automaticky dostanete jasnú letovú trasu, ktorú musíte presne sledovať.

Zaujímavé je, že postupne začnete rozumieť, ako všetko funguje. Napríklad, keď prilietate v závislosti na vetre, nebudete vždy pristávať v rovnakom smere. Vo všeobecnosti chcete pristávať do vetra, ale v závislosti na prístupe možno budete musieť urobiť plný obrat, aby ste sa dostali do letového priestoru.

Ďakujem za Váš čas.


napísal tomass 3.10.2024
Páči sa mi!
INTERVIEW S TVORCAMI MICROSOFT FLIGHT SIMULATORA 2024


PC
Xbox Series X|S

Vývoj: Microsoft / Asobo
Štýl: Simulácia
Dátum vydania: 17. august 2020
 27.7. 2021 (Xbox Series X|S)
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Game-debate.com (2)
Ahoj ... ide vám táto stranka niekomu ? Je to stra...
|Rada ohľadom nákupu win 11 (5)
Ahojte, Chcem sa poradiť ohľadom nákupu Win 11 n...
|Alienware / nový notebook (2)
Ahojte chcem si kúpiť herný notebook ktorý by som ...
|Nové pc (17)
Ahojte! Asi po 16 rokoch sa chcem vrátiť k PC, (...
|Predám pc | rtx 4070 | i5 1270... (0)
Predám PC s nasledujúcimi parametrami: GPU: Nvi...
|Svet, ukrajina, vojny ... (27091)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk