AKO VYTVORIŤ VLASTNÝ ENGINE A SANDBOX NOVEJ GENERÁCIE – SPACE ENGINEERS 2

AKO VYTVORIŤ VLASTNÝ ENGINE A SANDBOX NOVEJ GENERÁCIE – SPACE ENGINEERS 2

Nový engine, príbeh a budúcnosť sandbox hier

Interview

V hernom svete, kde unikajú oznámenia takmer na dennej báze, Space Engineers 2 predstavuje vzácny úkaz. Marek Rosa, šéf Keen Software House, dokázal udržať vývoj hry v tajnosti celé tri roky. A teraz, keď sa táto sandboxová legenda vracia, predstavuje nielen novú technológiu, ale aj odvážny príbeh odohrávajúci sa v úplne novej slnečnej sústave. Ako sa rodila dvojka, prečo bolo potrebné začať odznova a čo môžeme očakávať od VRAGE 3 enginu? Na všetky tieto otázky nám odpovedal samotný Marek Rosa.

V dnešnom hernom svete je neuveriteľne náročné udržať hru v tajnosti. Videli sme to aj minulý rok na The Game Awards, kde snáď polovica oznámení unikla vopred. Vy ste dokázali na hre pracovať 3 roky a za celú tú dobu sa von nedostal žiadne významný únik, pričom predpokladám, že ste mali aj mnoho uzavretých partnerstiev s rôznymi stranami. Ako si to dokázal ako šéf tímu zabezpečiť?

Jedna vec bola, že sme hru vyvíjali pod kódovým názvom, ktorý znel Tintin. Takže aj všetky zdrojáky a dokumenty počas vývoja boli premenované. Dokonca sme sa aj v tíme vytrénovali nehovoriť Space Engineers 2, ale Tintin, takže si teraz vlastne musíme spätne zvykať hovoriť názov hry. Druhá vec je, že my sme už vydali nejaké nové videá o novom VRAGE engine, kde sme vedeli, že to už je Space Engineers 2, ale hovorili sme, že to je prezentácia enginu. Občas sa stalo, že vo videu bol niekde nejaký priečinok s názvom Space Engineers 2 a zachytili sme to až na poslednú chvíľu, takže aj takáto hlúposť sa môže stať, ale nikto z tímu to nepúšťal von, ani nikto z partnerov to neleakol. Takže si vlastne myslím, že ľudia boli veľmi disciplinovaní.

Prečo ste sa vlastne rozhodli pustiť do vývoja Space Engineers 2? V prípade takýchto veľkých sandboxoviek to je skôr o ďalšom rozširovaní základu a nie o pokračovaniach.

Jedným z dôvodov je, že sme chceli robiť architektonické zmeny v základe - v kóde, v engine, ale aj UI a UX. Ale podľa mňa je tiež niekedy lepšie dopriať si slobody siahnuť do projektu hlbšie a úplne zmeniť niektoré veci. Bolo dôležité uvedomiť si, čo je vlastne Space Engineers, čo sú princípy, ktoré nemôžeme a nechceme meniť, ale aj to, čo zase musíme zmeniť.

Ďalší dôvod je prakticky z pohľadu PR, keď ľuďom povieš, že robíš dvojku, tak to vysiela úplne iný signál ako nový update pre jednotku. Má to úplne iný dopad. Ďalším dôvodom je aj to, že tam chceme mať príbeh. Predtým som nikdy o nejakom príbehu nehovoril, ale teraz už máme pripravený príbeh, bibliu celého pozadia, ktoré vás zavedie do slnečnej sústavy Almagest, kam ľudia cestujú 10000 rokov v hibernácii. Medzitým sa však vesmír úplne zmení, čo ľudia nemôžu vedieť, lebo toľké roky prespali v hibernácii. Existujú tam hlavné postavy, frakcie, konflikt medzi nimi, ale aj nejaké prekvapenia. Myslím si, že takáto zásadná zmena si zaslúži dvojku.

Keď už si teda načrtol príbeh, čo v ňom môžeme očakávať a akou formou bude prebiehať rozprávanie?

Dôležitá časť je, že naratív je vlastne skrytý vo všetkom. Ešte aj naše teasery robíme cez naratív, aby ho tam ľudia cítili, že všetko tu má nejakú históriu a svoje opodstatnenie. Takže to je jedna vec, ktorá bude aj v sandboxe. Druhá vec je kampaň, ktorá bude jeden z herných režimov. Stále to bude sandboxová hra, čo so sebou prináša riziká, že nedokážeš kontrolovať, ako hráč pôjde, či náhodou nespraví niečo, napríklad nevyvolá konflikt, ktorý by príbeh narušil o misiu ďalej. Robíme to teda tak, že kampaň bude rozdelená do povedzme 20 misií a každá misia začne v nejakom bode a hráč musí splniť len finálny cieľ misie, ale je na ňom, ako ho dosiahne. Ak sa mu to nepodarí splniť, lebo si to sám nejako domotal, napríklad zabil danú postavu, prípadne má niekam doletieť, ale hneď na začiatku príde o všetky svoje zdroje, tak ju musí reštartovať a skúsiť znova.

Na začiatku misie pustíme cutscénu, hráč ju potom hrá, dosiahne cieľ a tam potom pustíme debrífing, čo bude vlastne len dabing, kedy sa pobaví s niekým. Nemôžeme pustiť cutscénu na konci, lebo by nemusela byť kompatibilná s tým, ako hráč misiu vlastne dohral. Mohla by tam byť napríklad vesmírna loď, ale hráč by ju vlastne 5 minút predtým zničil, čo by nesedelo. Toto je tak vlastne jediný limit, na ktorý si musíme dávať pozor. Keď začne ďalšia misia, tá musí začať o niekoľko dní alebo týždňov neskôr a na úplne inom mieste ako predchádzajúca, aby sa nestala taká vec, že hráč príde na nejakú stanicu, všetkých tam zabije, ale o dve misie ďalej tam má byť všetko v poriadku.

Budúcnosť príbehov v sandboxoch sú podľa mňa AI NPC, kde by bol príbeh kompletne emergentný, riadení len cieľmi AI, ktoré by tiež boli emergentné a všetko by to na seba nadväzovalo. Takže aj keď by hráč urobil nejakú vec, tak hra by na to prirodzene reagovala ďalej. Znamenalo by to, že nikto by nehral ten istý príbeh, každý by hral svoj vlastný. Zatiaľ sme podľa mňa ešte ďaleko od toho, ale myslím si, že to je ďalší krok v budúcnosti.

Ako vytvoriť vlastný engine a sandbox novej generácie – Space Engineers 2

Keď už teda spomínaš AI, tak okrem Keen Software House šéfuješ aj GoodAI. Existuje aktuálne prepojenie medzi tímami, že by GoodAI pomáhali s vývojom AI agentov pre Space Engineers 2 alebo nejako naopak?

Zatiaľ nie, ale plánujeme to. Zatiaľ držím hru AI People v GoodAI ako samostatný projekt. Tak trochu je to v istom zmysle predvoj toho, čo by sme neskôr mohli pridať do Space Engineers 2. ale je lepšie to riešiť oddelene, nelimitovať sa teraz jedným alebo druhým. My začneme NPC do Space Engineers 2 riešiť približne až za rok, dovtedy je ešte hromada času a myslím si, že dovtedy sa aj v AI People vyvinie hromada vecí, keď to bude spoľahlivejšie fungovať a bude to zábavnejšie. A potom podľa mňa bude dávať zmysel sa pozrieť na to, ako to preniesť do Space Engineers 2 a spraviť tam postavy už ako AI NPC. To by som fakt chcel, ale nechcem zatiaľ nič konkrétne sľubovať, lebo tam môžu byť nejaké technické problémy. Napríklad teraz sme do AI People pridali podporu lokálnych LLM, kedy jazykový model beží lokálne na počítači, ale treba na to zhruba 12GB VRAM. Vieš, že 8GB zožerie model, 2GB rozpoznávanie hlasu a 2GB zhruba samotná hra. Keby sme to robili do Space Engineers 2, kde už samotná hra zožerie kopu VRAM, tak tam by to nešlo, budeme to musieť inak vymyslieť.

Ďalšia veľká vec, ktorá príde v Space Engineers 2, je nový VRAGE 3 engine. Čo nové do hry prinesie po technickej stránke?

Strašne veľa vecí. Na jednej strane rendering, kde máme globálne nasvietenie, ray tracing a podobne, takže to vyzerá krajšie a fyzikálne správne. Druhá vec je 25cm unified grid system, kde v prvej hre si mohol skladať v 2,5m alebo 50cm gridoch, ale teraz sme to unifikovali na jeden a je to 25cm. Takže môžeš stavať malé veci, ale aj veľké a vtedy sa vlastne nasnapujú. To je veľká zmena.

Druhá veľká zmena je deštrukcia. Keď si v prvej hre zničil nejaký blok, tak ten zmizol. V dvojke sú rôzne poškodenia a vyzerá to pekne. Ďalej máme, samozrejme, lepší fyzikálny engine. Taktiež planéty sú oveľa detailnejšie vďaka detailnejšej height mapy. V prvej hre planéty vyzerali realisticky na niektorých miestach, ale na iných už nie. V druhej hre sa snažíme, aby to vyzeralo fakt realisticky.

Taktiež sa zmenila architektúra enginu. VRAGE 2 bol object oriented a teraz je to data oriented entity component system, čo znamená, že entity, ktoré vidíš v hre, dokážeme spracovať paralelne rýchlo a v obrovských počtoch. Pre hráča to znamená to, že bude môcť stavať väčšie a detailnejšie veci a hra to utiahne alebo si to naškáluje na viacero jadier. To je ďalšia obrovská zmena, ktorá s vyžadovala nový engine. Pridávať to do starého by bolo peklo a aj tak by sme museli kopu vecí zahodiť, takže bolo lepšie to urobiť od základov v novom. Technologických inovácií je vo VRAGE 3 fakt strašne veľa.

Keď sa teraz pozrieme na prierez herným priemyslom, vyzerá to tak, že čo sa týka enginov, ideš buď do Unity, alebo do Unrealu. Výroba vlastného enginu je však časovo náročná a ani tak jednoducho nedokážeš najať ľudí, keďže ich musíš školiť na novú technológiu. Čo vám v tomto dáva vlastný engine oproti licencovanému?

My sme si na začiatku urobili analýzu, kde sme si robili prototypy v Unreali, Unity, Godote a pár ďalších. Potom sme si odhadli, koľko by nám trvalo unikátne featury, ktoré sú v našich hrách, pridať do iných enginov a zmodifikovať ich. Zistili sme, že by to vyšlo zhruba rovnako dlho a tie veci, ktoré sú v nich dobré, napríklad animácie alebo UI, si vieme jednoducho dorobiť. Veci, ktoré zase robí náš engine, keď v rámci jedného frejmu môže hráč postaviť alebo aj zničiť niečo obrovské, tieto enginy vôbec neriešia. Takže to by sme museli dorábať a výrazne modifikovať enginy, ktoré sú výrazne stavané na relatívne statické prostredia. U nás je všetko dynamické a deštruktívne.

Druhá vec sú veľké svety. Aspoň doteraz tie enginy boli na nejaký jeden level. Síce sa to už zmenilo a robia väčšie svety, ale stále si nemyslím, že robia celé slnečné sústavy, kde hladko bez nejakého loadingu prejdeš z jednej planéty na nejakú inú, ktorá má voxelovú deštrukciu. Keď sme si toto všetko zanalyzovali, tak nám vyšlo, že by sme tie enginy museli brutálne modifikovať a to už je lepšie si spraviť vlastný. A zároveň tak máme slobodu. Nemôže sa stať, že oni tam niečo nahodia, čo sa ti nehodí, prípadne zmenia licenčné podmienky.

Čo sa týka toho, že prídu noví ľudia a nevedia robiť s našou technológiou, povedal by som, že sa to nestáva. Keďže je to C# a myslím si, že architektúra enginu je vytvorená intuitívne, tak s tým ľudia nemajú problém. Len to niekedy môže byť mentálny blok, keď si niekto povie, že nebude robiť engine v C# alebo podobne. Ale často ľudia zabúdajú na to, že to, že to v C# nám dáva rýchlosť iterácií, ktorú v Unreali alebo C+ nemajú, všetko tam trvá dlhšie, takže môžu menej iterovať a tým pádom aj menej optimalizujú na algoritmickej úrovni. Takže C# si síce vyberá nejakú daň, ktorú v C++ nemáš, ale tým, že dokážeš veci optimalizovať algoritmicky, tak to častokrát obídeš a výsledný efekt je ten, že podľa mňa naša hra beží naozaj rýchlo.

Hra vyjde už dnes, takže aké sú vaše ďalšie plány s ňou?

V rámci Early Access na Steame hráči dostanú všetko, čo bolo doteraz možné vidieť v teaseroch – to znamená kreatívny režim so stavaním. My navyše pracujeme trochu zvláštnym spôsobom takzvaných vertical slices. To znamená, že robíme updaty, ale zároveň sa sústredíme na nástrel finálneho gameplayu. Nechceme hráčom dať hromadu funkcií, ktoré nie sú dokončené, ale chceme priniesť vertical slice, ktorý je odladený a v podstate bez bugov a potom ďalší a ďalší. Takže prvý bude Creative režim, druhý budú planéty a Survival, tretí bude volumetrická voda, štvrtý bude multiplayer a piaty NPC a tak ďalej. Takto to pôjde s rozostupom niekoľkých mesiacov, takže si myslím, že ďalších pár rokov budeme v Early Access. Budeme sa snažiť to nenaťahovať, skôr dokončiť jadro toho, čo sa od hry očakáva, vydať zo z Early Access a potom, samozrejme, pokračovať ďalej v rozširovaní. Lebo toto je hra, ktorá je večná. Nie je to hra, ktorá sa raz dokončí a hotovo, ale zas nechceme byť v Early Access donekonečna, lebo to vysiela zlú správu.

Bude dvojka nasledovať cestu jednotky, kde po finálnej verzii neskôr prišli aj konzolové verzie?

Zatiaľ by sme finálnu verziu chceli rovno priniesť aj na konzoly. Máme pomerne dobrý plán aj pre konzoly a práve teraz k nám prišiel jeden dobrý senior programátor, ktorá už začal robiť na konzolách, takže čisto teoreticky budeme mať nejakú internú konzolovú verziu už za pár mesiacov. Ale UI sme na konzolách ešte neriešili, samozrejme ani optimalizácie, ale  chceli by sme to vydať súčasne.

Ešte na túto generáciu alebo až na tú ďalšiu?

To je dobrá otázka, ale nie som si istý. Myslím, že ešte na tie aktuálne. Minimálne požiadavky sme nastavovali podľa toho, ako sme predikovali, že ľudia na Steame budú mať priemerný hardvér za X rokov a aké budú konzoly.

Ako vytvoriť vlastný engine a sandbox novej generácie – Space Engineers 2

Od prác na jednotke ubehlo naozaj mnoho rokov. Keď to porovnáš, ako sa za tú dobu zmenilo prostredie v biznise a ako sa zmenil váš spôsob vývoja?

Trhové zmeny boli veľké. Teraz je strašne veľa hier. Keď sme začínali, tak sme boli jedna z prvých Early Access hier. Teraz je ale trh oveľa presýtenejší. Zároveň sa ale za tých 12 rokov neukázal žiaden konkurent, ktorý by nás v tomto našom niche ohrozil. Bolo niekoľko hier, ktoré to skúšali, ale nepodarilo sa im to. Myslím si, že to je tým, že sme to naozaj chceli robiť poriadne a nikdy sme z toho nepoľavili. A zároveň som mal šťastie, že pár kľúčových ľudí zostalo vo firme a vďaka nim sa to drží. Keby tam neboli, tak sa to celé rozpadne.

Čo sa týka nášho fungovania ako tím, povedal by som, že sme profesionálnejší, kde na začiatku som to bral tak, že najmem nejakých ľudí a nejako to budeme robiť. Predstavoval som si to, ako keď manažujem sám seba, naplánujem si to a nejako to budeme robiť. Ale ono to takýmto punk spôsobom nefunguje, takže teraz máme jednotlivé tímy, ich lídrov a staráme sa o to, aby ľudia v tímoch aj rástli. Priamo v tíme máme full time koučku, ktorá sa stará o ľudí a keď je nejaký problém, tak to s nimi rieši. Alebo keď niekto potrebuje mentoring na lídrov a podobne, tak to s nimi tiež rieši. Máme nastavené procesy a mítingy, ktorými riadime celý projekt. Máme pomerne veľký dizajnový tím, v ktorom je asi 5 alebo 6 ľudí, čo sme predtým nemali. Predtým sme mali jedného dizajnéra Tomáša, ktorý ale robil ešte 10 ďalších vecí a na ten dizajn nemal až toľko času. To je ďalší zásadný rozdiel.

Zmenilo sa to, že máme aj vzdialenú prácu, takže väčšina nášho tímu je už remote, takže už vlastne ani nie sú v Česku. To bolo super, lebo nám to reálne umožnilo nájsť ľudí. V Česku by sme nenašli 70 ľudí, ktorí by mohli robiť len Space Engineers 2. Toto bol pre nás obrovský skok.

Aby som to zhrnul, z nášho pohľadu by som povedal, že to je hlavne tá profesionalizácia. Ale zároveň platí, že hre pomáha, ak sa jej ja venujem dajme tomu 12 hodín denne. Vtedy to má úplne iný progres, ako keď sa venujem GoodAI a na Space Engineers 2 by som sa prišiel pozrieť len na 2 hodiny týždenne. Nezmenilo sa to, že hra potrebuje niekoho, kto je akoby jej režisér. Nielen nejaký CEO, ktorý má nápad, povie ho zamestnancom a myslí si, že sa to spraví. Ale naozaj režisér, ktorý tlačí, vymýšľa nápady a podobne. To som ja, ale našťastie mám aj ďalších lídov, ktorí si svoju sekciu takýmto spôsobom riadia, čo je tiež veľmi dôležité. Nie je to demokracia a nie je to ani nejaká diktatúra. Ľudia sa musia nejako zorganizovať.

No a posledná vec je, že pred nejakými 5 rokmi som začal výrazne investovať do tímu. Uvedomil som si, že nemôžem niekoho prijať a čakať, že rovno pre nás bude užitočný. Uvedomil som si, že musíme do ľudí investovať možno 5x viac ako sme dovtedy investovali. Zlepšili sme tak HR, aby sme mali prísun ľudí k nám ešte väčší, aby sme si mohli vyberať a stále dvíhať latku. Zmenil som svoj mindset na to, že musíme investovať viac do ľudí, aby sme mali kvalitný tím, ktorý bude vyvíjať hru.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 27.1.2025
Páči sa mi! (+2)
AKO VYTVORIŤ VLASTNÝ ENGINE A SANDBOX NOVEJ GENERÁCIE – SPACE ENGINEERS 2


Ako vytvoriť vlastný engine a sandbox novej generácie – Space Engineers 2
PC

Vývoj: Keen Software House / Keen Software House
Štýl: Akcia
Dátum vydania: 27. január 2025
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Biosector (1)
Ahojte .. len sa chcem opýtať či ešte niekedy bude...
|Ako permanentne vypnúť windows... (18)
Zdar stále mám Windows 10 a nedávno mi začalo inšt...
|Upgrade mb+cpu (12)
čaute, povedal som si, že upgrade až po novom roku...
|Nhl 24 (1)
Zdravim mohli by ste mi prosím poradiť ako mám pos...
|Moje posledné herné pc (help) (14)
Zdravím všetkých! Trošku clickbajtovo by som chce...
|Svet, ukrajina, vojny ... (33586)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2025 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk