Vicarious Visions reagujú na fanúšikov kritizujúcich ovládanie, obťažnosť a fyziku v Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy |
Zdá sa vám, že sú skoky a ovládanie Crasha mierne odlišné od pôvodných hier? Tu je dôvod prečo je to tak.
Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy vyšlo len nedávno a ponúka hráčom príležitosť znovu si zahrať túto klasiku v úplne novom grafickom kabáte. Viacero fanúšikov však prišlo s vyhlásením, že mnohé veci v tejto kolekcii im pripadali odlišne, než tomu bolo v pôvodných hrách. Vicarious Visions, autori, ktorí sa postarali o túto kolekciu si tak našli čas na to, aby sa vyjadrili k technickým a herným zmenám, ktoré boli v tejto kolekcii vykonané.
Jednou zo zmien, na ktorú reagovalo najviac fanúšikov bola úprava ovládania Crasha a hernej fyziky. Jeho skoky sú totiž znateľne zmenené oproti originálnym hrám, zatiaľ čo sa pri manipulácii s ním cítite niekedy neisto a podľa fanúšikov je tentoraz menej presná. Vicarious Visions na to reagovali tak, že ich cieľom bolo znížiť akúkoľvek frustráciu z hrania, pri zachovaní výzev originálnych titulov. Podľa autorov sa im to aj podarilo. Úplne rovnaký nie je ani Crashov skok, čo je zvlášť zrejmé najmä v prvej časti kolekcie.
Dôvodom tejto zmeny bola skutočnosť, že Vicarious Visions "starostlivo zvážili možnosť zjednotiť dizajn týchto hier", aby predstavili "súdržný zážitok vo všetkých troch hrách." To viedlo k tomu, že tím sa rozhodol použiť tretí diel ako východiskový bod pre trilógie, pretože predstavoval najlepší a najmodernejší prístup, ktorý poskytuje hráčom najväčšiu kontrolu nad Crashom.
Hry tak prešli kolami interných testov, používateľských testov a rozličnými testami kolízií, aby sa autori uistili, že každá z hier je na správnom mieste. Nakoniec sa však tím rozhodol, že každá hra bude mať odlišný tón skokov, aby skokové metriky zostali originálne, popri niekoľkých malých zmenách z predchádzajúcich hier. Štúdio vysvetľuje najmä fakt, že engine, na ktorom beží N. Sane Trilogy má rozdielny kolízny systém, než ten, ktorý bol prítomný v pôvodných hrách a pridaním fyziky určité skoky vyžadujú viac presnosti.
Konečnou poznámkou fanúšikov bolo, že sa Vicarious Visions dotklo obťažnosti v každej hre, kde zaviedlo progresívnejšie rozmiestnenie prvkov, ako napríklad checkpointov, čo robí z prvej hry viac zhovievavejší titul. Prvá hra vyžaduje viac presnosti v ovládaní, no autori do nej zaviedli aj dynamické nastavenia obťažnosti, ktoré poskytnú ochranné Aku Aku masky a viac kontrolných bodov v prípade, že hráč opakovane zlyháva pri prejdení úrovne.
Na záver Vicarious Visions poďakovali fanúšikom za podporu a tiež ich vyzvali k tomu, aby zostali naladení na panel Crash Bandicoot, ktorý tento týždeň sľubuje špeciálne prekvapenie na Comic Cone.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Nové výpredaje spustené 30
- Postavu Ciri bude v The Witcher 4 hrať Ciara Berkeley 93
- Far Cry 7 je v príprave, príde aj Far Cry extrakčná akcia 77
- RECENZIA: The Thing: Remastered 20
- Nvidia zrejme pripravuje neurálne renderovanie do RTX 50 grafík 82
- Testy novej Intel Arc B580 grafiky ukazujú výkon nad RTX 4060 71
- RTX 5060 Ti má dostať 16GB pamäte, ale RTX 5060 zostane pri 8GB 133
- Stalker 2 dostal veľký patch 1.1, vylepšuje A-life 112
- EA spustilo odmeny pre predplatiteľov EA Play a Xbox Game Pass Ultimate 16
- Steam spustil zimný výpredaj a hlasovanie o hru roka 61 zobraziť viac článkov >
PS4
PC Xbox One Switch Vývoj: Activision / Activision Štýl: Arkáda
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|