Ako sa hrá 1D dungeon crawler a čo ďalej plánuje jeho tvorca?

Vyspovedali sme Robina Baumgartena, ktorý je známy ako priekopník hardvérových hier

pridal matus_ace 8.7.2018 o 20:03 pod hry
Ako sa hrá 1D dungeon crawler a čo ďalej plánuje jeho tvorca?

HRY > NOVINKY >

Robin Baumgarten je nezávislý herný tvorca, ktorý má za sebou úspešné mobilné hry, no neskôr sa stal priekopníkom hardvérových hier, čo prišiel dokázať aj do Žiliny, kde sme mali možnosť vyskúšať si jeho produkciu a taktiež sa ho spýtať na to, kde berie inšpiráciu a ako vlastné tvorba hardvérových hier funguje. Na Game Days predviedol svoj 1D dungeon crawler Line Wobbler a taktiež ten vám náš rozhovor priblíži.

Kde berieš nápady pre svoje hardvérové hry?

Za začiatkom každej hry stojí vlastne iný nápad. Niekedy to začína napríklad tým, že idem nakupovať online podivné hardvérové veci. Napríklad hľadám senzory, nejaké merače, môže to byť senzor vonkajšieho tlaku, ktorý keď zoberieš hore schodmi, má inú hodnotu ako na prízemí. Mám naozaj veľa  takýchto podivných senzorov, medzi nimi aj senzor natiahnutia, ktorý má podobu gumového náramku a keď ho natiahnete, tak odmeria, ako ste ho natiahli. Toto som využil napríklad počas Global Game Jam minulý rok a vystaval som hru okolo tohto princípu.

Väčšinou to teda začína z tejto jedinej fyzickej mechaniky a staviam na tomto jednoduchom princípe, aby som vybudoval herné mechaniky. Často z toho nevznikne žiadna mechanika, niekedy len nájdeš zábavnú interakciu, čo je síce fajn, ale ďalším krokom je vytvorenie hry. Niekedy to funguje, inokedy nie. Skúšaš množstvo malých vecí a veľa z nich nefunguje, čo je ale v poriadku, keďže je to takmer experimentálna metodológia – skúsiť veľa vecí a ak fungujú a ponúkajú hernú mechaniku, treba zistiť, či je to vlastne dobrá herná mechanika. Či je to naozaj dobrá hra, alebo len podivná novinka, čo môžeš často usúdiť z reakcií ľudí – niekedy len povedia, že to je pekné a už sa presúvajú k inej hre. Vtedy si poviem, že možno nebola dostatočne dobrá.

S Line Wobblerom to bolo podobné – na začiatku bol jednoduchý princíp. Videl som video, v ktorom sa mačka hrala s pružinou na zastavenie dverí. Zviera sa s tým zabavilo a ľudia v krajinách, kde niečo takéto existuje, sa s takýmito pružinami tiež hrali ako deti. Povedal som si, že to môže byť zaujímavé zariadenie, niečo na hranie, istým spôsobom ako joystick. Ďalším krokom bolo zistiť, ako to budem merať, tak som pridal akcelerometer. No a potom, ako z toho vytvorím hru. Takže som najskôr vytvoril zariadenie a potom sme išli na Exile Game Jam v Dánsku. Organizátor tam zabezpečil tiež množstvo hardvéru – ovládače, tlačidlá a tiež LED pásiky. Môj priateľ Matthias Maschek pracoval s LED pásikom, ja som pracoval na svojej pružine a rozhodli sme sa vytvoriť niečo spoločne. Najskôr sme vytvorili výstup, takže sme hýbali s pružinou a vizualizovali, čo sa deje. Takže keď si pohol pružinou dopredu, svetlo na pásiku šlo dopredu a opačne – veľmi jednoduchý koncept. Keď ale pružinu pustíš, tak ešte kmitá, teda aj svetla sa rýchlo hýbe dopredu a dozadu, čo môže pôsobiť až trošku násilne, tak sme si povedali, že to môže byť útok. Ak je toto útok, tak potrebujeme nepriateľov.

Hrateľnosť tak bola úplne diktovaná fyzickými vlastnosťami pružiny. Pridali sme nepriateľov, rozpohybovali sme ich, pridali súboje s nimi a to už bola zábava, tak sme sa pozreli na to, čo ešte môžeme spraviť. Mali sme vlastne jednodimenzionálny pohyb dopredu a dozadu, takže ak zatlačíš do nejakého smeru, môžeš sa pohybovať rýchlejšie, a niekde musíš aj čakať, napríklad aj je v hre láva. Bolo to pre nás veľmi zaujímavé, lebo celá hra bola vystavaná na interakcii s hardvérom, ako vstup interaguje s výstupom. Bola to zábava, fungovalo to dobre a aj hra sa vydarila. Nehovorím ale, že to vždy vypáli takto. Line Wobbler je pravdepodobne príkladom, kedy to fungovalo najlepšie a teraz sa to snažím napodobniť. Je to akýsi mýtický príklad, ktorý chcem opäť dosiahnuť ďalšou kombináciou senzorov, vstupov, výstupov a hrateľnosti. Robím na mnohých experimentoch, ale stále pracujem aj na Line Wobblerovi. Ten sa stal mojou hlavnou hrou, ukázal som ju na mnohých miestach, múzeá o nej vedia, vystavujú ju a platia mi za to, takže takto si dokážem zarobiť.

Už sa ale teším na to, čo budem robiť ďalšie. Pracujem na Wobble Garden, čo je ďalší titul, ktorý stále obsahuje pružiny a LED pásiky. Stále chcem zostať v tomto svete pružín, taktilnej odozvy a LED, pretože to už dobre poznám z Wobblera, ale chcem zistiť, či na tom viem vystavať viac rozdielnych zážitkov. Wobble Garden ešte nie je úplne hotový a potrvá dlhšie vytvoriť mechaniky. Zatiaľ je to skôr platforma a mám na nej niekoľko rozdielnych zážitkov.

Mohol by si teda opísať Wobble Garden?

Je to vlastne záhrada plná pružín – je ich tam aktuálne 36 majú LED kruhy okolo seba. Pružiny sú zoskupené v úzkych skupinách, čo trošku pripomína šesťuholníkové pole. Týchto pružín sa môžeš dotknúť, no sú citlivé aj na vibrácie, takže sa ich môžeš dotýkať a aj s nimi kmitať. To je vlastne začiatok. Každá LED je individuálne adresovateľná, takže je to v zásade displej vo veľmi nízkom rozlíšení, touchscreen v nízkom rozlíšení. Mám na tom už niekoľko prototypov, z ktorých niektoré sú ako interaktívne animácie, kde sa môžeš dotknúť pružín a z nich idú kruhy. A odtiaľto sme sa odrazili – čo dokážem vytvoriť na tejto platforme. Teraz tam mám napríklad Twister pre prsty, ktorý je trochu ako Twister pre viacerých hráčov, pričom každý musí prstami chytiť všetky jeho polia a každý hráč má polia inej farby. Môže to hrať až 8 hráčov, je to chaotické, ale tiež zábavné a zároveň veľmi fyzické. Rozhodne sa chcem viac zamerať na multiplayer.

 Ale keď som ho ukázal prvý raz, dostal som reakcie aj od hudobníkov, že to môže fungovať ako audio nástroj, nástroj na vizualizáciu pre DJ-ov. Ja o hudbe nič neviem, tak ma to prekvapilo. Oslovil som známych, ktorí pracujú s audiom, s ktorými teraz spolupracujem a uvidíme, čo dokážeme spolu vytvoriť. Hudobníci milujú tieto podivné prístroje a rozhodne je toto niečo, čo chcem detailnejšie preskúmať. Ďalšia cesta sú tie interaktívne animácie, kde mám napríklad jedno demo, ktoré je ako jazierko s rybami, ktoré v ňom plávajú. Dotykom ich môžeš prilákať a nakŕmiť, zatrasením ich vystrašiť. Nie je to hrateľnosť, ale skôr naozaj interaktívny zážitok, no reakcie sú aj také, že je to podľa ľudí uvoľňujúce.

Čo sa týka Line Wobblera, vidíš ešte niekde priestor na expandovanie konceptu?

Áno, je tu ešte niekoľko ciest, kde vidím priestor na experimenty, ktoré považujem za akési mutácie Line Wobblera. Line Wobbler ako taký je podľa mňa kompletný a v ideálnom stave, ale existuje niekoľko smerov, akými ho chcem uchopiť. Jedným z nich je napríklad zväčšenie. Mojou víziou je Line Wobbler s veľkosťou budovy, napríklad hore nejakou vežou. Taká super vysoká verzia hry. Taktiež multiplayer môže byť zábava. Dva pásiky ako preteky, či jeden pásik ako kooperatívny zážitok. Taktiež by som chcel vytvoriť procedurálnu verziu, niečo ako nekonečnú slučku, kde ideš vpred a level sa generuje pred tebou. Stále existuje niekoľko rôznych variácií, ktoré by som chcel preskúmať. Napríklad na ihriskách máš pružiny na hojdanie a aj to môže byť ovládač, na ktorý si môžeš sadnúť. Taktiež by som sa pozrel na herné automaty. Akurát som v kontakte s jedným miestom v LA, kde chcú otvoriť zábavný park s hernými automatmi. Poslal som im hru a povedali, že ju môžu využiť ako niečo, čo si ľudia zahrajú, keď práve nechcú hrať hry a len relaxovať. Ale nakoniec povedali, že je to príliš dobré a boja sa, že to ľudí odtiahne od platených strojov, takže aj toto potrebujú v platenej podobe. Aj pre mňa je zaujímavým experimentom to, či to dokáže fungovať na mince. Nie som si úplne istý, či to bude fungovať, keďže ľudia radi hrajú až vtedy, keď vedia, ako majú hrať. Je to ale pre mňa ďalšia zaujímavá oblasť.

Ako vlastne dostaneš svoje hry ku hráčom?

To je veľmi zaujímavá otázka, keďže pracujem na hardvérových hrách. je drahé ich postaviť a ja ich staviam sám. Niekedy je finálna cena veľmi vysoká, dokonca vyššia ako cena hernej konzoly. Teraz sa sústredím na výstavy a múzeá, ktoré ukazujú veci, ktoré si môžete užiť len v živom prostredí. hry tak nepredávam hráčom, ale poskytujem ich na tieto eventy a funguje to v súčasnosti veľmi dobre, ale som rozhodne otvorený tomu, či dokážem spraviť nejakú Kickstarter verziu, či menšiu verziu, ktorú by hráči mohli mať doma.

Rozmýšľal si nad otvorením softvéru, aby si hráči mohli softvér len stiahnuť a poskladať si vlastný Wobbler?

Áno, ale zatiaľ som to ešte nespravil, pretože na tom stále pracujem, ale určite to je niečo, na čo sa chcem pozrieť. Určite chcem otvoriť Wobble Garden vývoj, keďže ho vnímam skôr ako platformu, kým Line Wobbler je skôr hotová hra a nie som si istý, či už chcem ísť opensource cestou. Je to zaujímavý problém, lebo v hernom svete sa ľudia nepýtajú vývojárom, či chcú vydať opensource svoju hru. Môže sa to stať o 20 rokov neskôr napríklad pre Doom, ale v hackerskom svete a v makerspace svete je to bežná vec. A ja teraz sedí niekde medzi a snažím sa zistiť, čo chcem spraviť. Ak hru otvorím, tak ju vlastne prenechám svetu, čo je pekné pre niektorých hráčov, no zároveň je to teraz môj príjem. Takže je to stále vec, ktorú sa snažímrozlásknuť.

Hráš sa už teraz s nejakými nápadmi pre ďalšie hry okrem Wobble Garden?

Bežne neplánujem príliš dopredu, často nové nápady prídu behom game jamov. Bežne, keď idem na game jam, prinesiem so sebou aj škatuľu so svojim hardvérom, senzormi, zdrojmi a čímkoľvek, pričom experimentujem s niečím novým. Nechám sa inšpirovať témou game jamu, či ľuďmi, s ktorými pracujem. Často je to veľmi spontánne. Takže ešte nemyslím na nový projekt, ale stále chcem experimentovať s pružinami, keďže tie už boli úspešné a zároveň to bola zábava. Line Wobbler bol 1D hra, Wobble Garden je 2D hra, takže možno ďalšia hra bude v 3D. Ale ešte som neprišiel na to, čo chcem robiť. Ďalší krok bude ale super náročný – 4D (smiech), neviem, ako by to fungovalo. Taktiež mám ale kolekciu pružinových hier a mohol by som ich podobne predvádzať ako kolekciu umenia. Takže to je možno niečo, čo budem robiť ďalej, ale stále je to ešte aspoň rok vzdialené, keďže budem experimentovať s Wobble Garden a aj Line Wobbler mi zaberie nejaký čas. Naozaj som ale ešte nerozmýšľal nad tým čo bude ďalej.

Táto otázka sa vlastne ponúka sama. Dokážeš sa uživiť takýmito hrami?

Začalo to ako hobby. Povedal som si, že to budem robiť ako bokovku, kým som robil mobilné hry. Mal som nejaké mobilné hry, z ktorých som dokázal žiť, ale teraz je na mobilnom črte očividne oveľa väčšia konkurencia a je takmer nemožné tam preniknúť ako indie vývojár, ak nemáš veľké šťastie. S Line Wobblerom je to tak, že múzeá a výstavy, kde hru predvádzam, mi platia. A zatiaľ je to dosť na to, aby som sa uživil iba z tohto. Neviem ale, či to v budúcnosti zostane rovnako, alebo bol Line Wobbler jednorožcom hardvérových hier a po ňom sa už nedostaví žiaden úspech. Rozhodne v tom chcem ale pokračovať v budúcnosti, zatiaľ sa to ale dá zvládnuť a plánujem pokračovať týmto smerom.

Ďakujem za rozhovor.





Páči sa mi! (+1)






Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Red dead online error (2)
Ahojte, chcel by som Vás poprosiť, či nemáte niekt...
|Skladací alebo pevný herný sto... (4)
Ahojte, vedeli by ste mi poradiť nejaký ak možno s...
|Steam deck - nonsteam games se... (5)
čus,ako inštalujete non steam hry na Steam deck? n...
|Philips oled 818 - ktory mod? (3)
Caute, kedze sa v tom az tak nevyznam dosiel som s...
|Problém s batériou notebooku. (7)
Ahojte, pred nedávnom som si všimol, že sa mi o vý...
|Svet, ukrajina, vojny ... (29404)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk