S autormi akčnej skákačky Tamarin o odkaze, ktorý chcú hrou povedať |
Mali sme možnosť porozprávať sa s vývojármi z Chameleon Games o ich pripravovanej hre, ktorá vychádza zo starej školy
Posledných 5 rokov za dverami nezávislého štúdia Chameleon Games vzniká akčná plošinovka Tamarin, ktorá čerpá inšpiráciu zo starej školy a zároveň chce ponúknuť aj niečo nové. Autori ňou chcú taktiež poslať odkaz a o tomto všetkom sme mali možnosť sa s nimi porozprávať. Na otázky nám odpovedal Omar Sawi, riaditeľ štúdia, a Richard Vaucher, ktorý má na starosti vizuál hry a v minulosti pracoval napríklad aj na Donkey Kong 64.
Tamarin pôsobí ako kombinácia rôznych nápadov (z hľadiska hrateľnosti, prostredí, konceptu...). Kde ste čerpali inšpiráciu pre všetky tieto prvky?
Omar: Esenciou kreativity a snov je to, keď sa myšlienky a nápady z rozdielnych miest spájajú a vytvoria niečo nové. Z hľadiska hrateľnosti sme chceli spojiť strieľačku so skákačkou a adventúrou. Je to o prírode proti priemyslu, keďže v našom svete prebieha skutočný boj, kde lesy sú vypaľované a zneužívané pre priemysel. Kontrast je veľmi dôležitým konceptom v hre, kde sa otvorené prírodné prostredia striedajú s uzavretými klaustrofóbnymi industriálnymi miestami. Intenzívna akcia sa strieda s pokojom, skúmaním a rozjímaním. Hrateľnosť s plnením cieľom sa mení na hrateľnosť o hľadaní a skúmaní. Dúfame, že táto dynamika vytvorí prekvapenia a variabilitu, vďaka čomu bude hra zaujímavá a zábavná!
Tamarin je inšpirovaná skákačkami zo starej školy, ale prečo ste sa rozhodli pridať zbrane?
Omar: Existuje množstvo skákačiek so zbraňami: Conker, Jet Force Gemini, Ratchet and Clank, Jazz Jackrabbit. To všetko sú zábavné hry. Je pekné, ak hra nie je vnímaná len ako milá a detská, ale je viac na hrane a dejú sa v nej intenzívne a vzrušujúce veci.
Aké posolstva sa hrou snažíte povedať a prečo?
Omar: Že príroda je krásna, existuje množstvo nádherných prírodných lokalít, množstvo pekných zvieratiek, rastlín a druhov, o ktoré sa oplatí starať. Mravcov je v hre veľa, sú kultivované a mocné - budujú aj obsadzujú, tancujú, majú zbrane. Nemali by sme sa správať ako oni - vyháňať ostatné živé bytosti na planéte. Mali by sme si však uvedomiť všetky úžasné životné formy na Zemi, ktoré môžu vyhynúť, čo obsahuje aj Tamarinov.
Keď sa obzriete späť na vývoj Donkey Kong 64 a porovnáte ho s vývojom Tamarinu, aké sú hlavné rozdiely vo vývoji vtedy a dnes?
Richard: V prípade Tamarinu je oveľa viac práce v rôznych oblastiach ako na Donkey Kong 64, keďže sme malý tím a som zodpovedný za oveľa viac aspektov hry, vrátane animácií, modelovania, textúr a nasvietenia.
Hra je vo vývoji už 5 rokov. Čo bolo počas vývoja najnáročnejšie?
Richard: Je tu veľa zložitých optimalizácií a technologických výziev, na aké som predtým nebol zvyknutý - ako napríklad používanie custom nástrojov vytvorených pre tento projekt.
Čo je podľa vás na hre to najzaujímavejšie?
Richard: Z pohľadu vývoja je podľa mňa najzaujímavejšie vidieť, ako levely prichádzajú k životu po ich namaľovaní, vytvorení kulís a nasvietení. A následne ich prechádzanie. Páči sa mi explorácia v hre, behanie, gúľanie, skákanie, v podstate robenie hlúpostí.
Ďakujem za rozhovor.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 323
- Half-Life 2 je k svojmu 20. výročiu zadarmo 84
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 81
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Aký výkon má PS5 Pro oproti RTX 4070 v Alan Wake 2? 163
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67 zobraziť viac článkov >
PC
PS4 Xbox One Vývoj: Chameleon Games Štýl: Arkáda
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|