THE LEGEND OF ZELDA: LINK’S AWAKENING |
THE LEGEND OF ZELDA: LINK’S AWAKENING |
Na novú Zeldu si zrejme rok-dva počkáme, ale Nintendo nezaháľa a prináša opäť jeden silný remake. Málokto ho asi hral na Gameboyi v roku 1993 alebo s odstupom času, preto bude mnohým pripadať ako nová hra, a tak ju budú aj posudzovať. A máme rok 2019, kopu iných hier za sebou vrátane Breath of the Wild, takže je to úplne v poriadku. 26-ročný odstup však nie je prekážkou na to, aby ste skúsili iné dobrodružstvo Linka - je intenzívne, odohráva sa na menšej mape, ale jeho level dizajn je skvostný.
Na začiatku pritom netreba žiadne šokujúce intro: stačí nechať stroskotať Linka na člne počas búrky a už sa dostávame na neznáme miesto, ktoré sa oplatí začať objavovať. Volá sa Koholint Island a hneď v prvej hodine uvidíte v knižnici pôdorys ostrova a môže vám pripadať pomerne malý. Zdanie klame – herná plocha je síce menšia a prvé lokality môžete začať spoznávať okamžite, ale veľa na nich zatiaľ nezmôžete. Ste slabučkí, nedokážete zdvihnúť ani stebielko trávy, nie to ešte väčší šuter a to značí, že do niektorých častí sa nedostanete, hoci sú na pohľad tu na dosah ruky a skrývajú truhlicu. Ba čo viac, ste takí slabučkí, že dostanete síce od vašich záchrancov štít, ale nemáte ani meč a dostanete po hube od prvého nepriateľa.
Nuž, začiatky na Koholint ostrove sú ťažké, ale ten potenciál je markantný. Tvorcovia takto príkladne pracujú s vývojom postavy: keď začínate ako zoslabnutý chlapec s tromi srdiečkami bez zbrane, je už ľahké predstaviť si, kam sa môžete dostať a ako naberáte silu. Váš vývoj je prepojený s objavovaním nových predmetov, zbraní, vlastností a možností. Potom je už prirodzené vrátiť sa aj do minulých častí a skúsiť ich preskúmať znova v lepšej výbave. Hustota aktívnych prvkov a intenzita ostrova je vyššia ako v iných hrách, čo nám krásne ukazuje ako makali autori v prvej polovici 90. rokov na skromnom hardvéri a snažili sa z neho vytiahnuť čo najviac. Žiadne otvorené svety, žiadne ďaleké horizonty...
A hre pocit z otvoreného sveta, kde nevidíte na koniec pohoria, ani nechýba. Na mapu sa dá pozerať dvojako: keď si ju vyvoláte hocikedy počas hrania, uvidíte na nej lokality, ktoré ste už objavili. V knižnici si môžete mrknúť aj celý svet a získať pocit, ako ste ďaleko. Na viaceré časti sa pozriete znova a orientáciu v teréne stále uľahčujú šípky, čo sa kde nachádza. Stratiť sa nedá – ale umierať áno.
Niežeby mala hra ukrutnú obtiažnosť (na výber sú dve: Normal a Hero, kde padá minimum srdiečok a Link schytá dvakrát viac rán), ale obrazovka Game Over sa vám zobrazí pomerne často. Lebo svet je plný nielen nepriateľov v tráve či na pláži, ale aj plný rôznych pascí: zle doskočíte alebo spadnete do jamy a už je pol srdiečka v čudu. Keď začínate s tromi, je ľahké prísť o ne za pol minúty. Milosrdná je hra v otvorenom svete, lebo vás vráti na miesto úmrtia – ale prísna vbludiskách, kde sa vždy objavíte potom na začiatku a musíte prejsť celý kus znova.
Z toho vyplýva, že sa pohybujete v dvojakom prostredí. Otvorený svet plný rozmanitých lokalít, kde sú napojené aj budovy, do ktorých možno vojsť, je prepojený a obnovujú sa na ňom aktívne časti. Tu ste zosekali trávu či zahodili päť kameňov? Ak sem po chvíli prídete, budú tam znova. Zbavili ste sa otravného nepriateľa? Ten sa vráti tiež. Ale výhoda je jasná: kto chce grindovať rupie alebo mastiť tých oponentov, užije si ich neúrekom. Tým, že hra vám postupne dáva aj nové možnosti v podobe skokov, bômb či lepšej zbrane, sa vám otvárajú nové možnosti. Tam, kde boli predtým kamene a za nimi skrytá cestička, sa zrazu rysuje nová lokalita. Možno iba s doplňujúcim predmetom, ale cenným.
Mnohé Zelda hry sú postavené na jasnej štruktúre: spojitý svet slúži ako spojivo a hlavnú porciu tvorí séria bludísk - dungeonov. Nie je to inak ani pri Zelda’s Awakening, kde vás čaká osem bludísk, ktoré sú po stránke level dizajnu vynikajúce a je radosť ich objavovať, skúšať možnosti a dopracovať sa až na koniec. Bludisko má inú mapu ako otvorený svet – je zložené z istého počtu miestností a snažíte sa prejsť až na koniec, poraziť bossa a získať kľúčový predmet. Ale už cesta naprieč je iná: prvých pár miestností a nepriateľov zvládnete hravo, do ďalších častí sa dostanete cez získané kľúče.
Minimálne dva razy som sa zdanlivo zasekol: otvoril som všetky dostupné časti, no chýbal mi ešte jeden kľúč. Podľa mapy som už vedel, že v istej miestnosti ma čaká truhlica, ktorá by ho mohla mať, ale ako sa k nej dostať?? Cesta bola k vyčisteniu nepriateľov v danej časti, ktorých som doteraz ľahko ignoroval. Podobne som musel riešiť inú situáciu, z ktorej sa vykľul puzzle: truhlica má byť presne tu, ale ani vyradenie nepriateľov ju neukázalo. Až keď som sa dovtípil, že sova v inej časti spomínala čosi o tom, že najprv treba poraziť to a potom to, som skúsil zahlušiť nepriateľov v inej poradí – a hľa, bola tam! Bludiská sú plné všetkého: nepriateľov, spínačov, pascí, puzzle a je šikovné nájsť kľúčové predmety dosť skoro, aby ste sa v nich lepšie orientovali: mapu, poklady i kompas, ktorý čosi napovie.
Súčasťou bludísk - dungeonov sú, prirodzene, aj menší a väčší bossovia, ktorý nás privádzajú k boju. Mastíte sa aj na povrchu, ale tam sú boje relatívne ľahké: schytať ranu môžete aj tam, ale menších nepriateľov sa dá rýchlo zbaviť pomocou meča, štítu či okolitého kameňa. No vnútri bludísk sú oponenti predsa len dotieravejší a skúšajú rozličné triky: nalepiť sa na vás, zhodiť vás zo skaly a bossovia potrebujú istý počet rán, aby ste ich zdolali, pričom súboje s nimi sú zväčša rozdelené na niekoľko fáz. No beda, ani to, že porazíte mid-bossa v prvom kole ešte nezaručí úspech aj v druhom, keď nasadí mocnejšie rany či nejaký kúsok mágie. Zatiaľ čo menší bossovia stavia skôr na hrubú silu, koncoví sú nápaditejší: je tam napríklad džin, ktorý sa schová do lampy a vy musíte trieskať lampu o stenu, aby ste mu ju zobrali – a keď bojuje sám, je stále nepríjemný, ale už zďaleka nie taký „hustý“ ako s lampou v zálohe...
Po každom bludisku sa dostanete k hudobnému prístroju, čo je kľúčový predmet. A neraz získate aj cennú vlastnosť, ktorá vám umožní vrátiť sa ku známym častiam a kompletizovať ich. Či ide o lepší skok alebo väčšiu silu. Hra si takto udrží kvalitnú štruktúru a nemotivuje vás iba hnať sa do ďalšieho bludiska, ale dať si tam hore pauzu, otvoriť pár truhlíc alebo si zahrať jednu z minihier a získať lepší predmet. Táto ambivalencia otvoreného sveta a dusného bludiska sa nezunuje ani po štvrťstoročí.
Dlhoročný štýl Zeldy rátajúci s odlišným vývojom postavy ako iba získavanie levelov sa ukáže v plnej kráse. Tu sa nedá ísť do sveta len tak grindovať a o 10 hodín so zaťatým zubami ako v JRPG rútiť na nepriateľa s pokrikom „tak teraz ti ukážem!“. Autori vám umožňujú vývoj cez počet srdiečok, aby ste mali vyšší počet životov, to áno, ale málokedy sa „prelevelujete" do stavu, že ich budete mat toľko, aby vás boss neohrozil alebo ste ho zdolali na prvý raz. Aj zbrane získavate postupne – najprv štít, potom meč, bomby či iné chuťovky, ktoré otvárajú vo svete nové možnosti. Ale hoci si urobíte domáce úlohy a dozbierate počet srdiečok (pravda, Switch verzia ich obsahuje viac ako tá klasická na Game Boyi, no oveľa ľahšia stále nie je), vždy budete čeliť nutnosti taktizovať a využívať doterajšie schopnosti na top ťah proti nepriateľom či obísť nejaký puzzle.
Štruktúra hry a Switch interface je však nápomocný v tom, aby ste sa nestratili. Neznamená to, že vás bude viesť za ruku a šípkou ukazovať smer k ďalšej úlohe, ale je tu múdra sova, ktorá po vyjdení z bludiska alebo získaní kľúčového predmetu zaševelí niečo ako radu vedúcu k inému kľúčovému bodu či poskytne istú formu indície. Niekedy je spojená aj s konkrétnou lokalitou typu upaľuj do tej bažiny na severe alebo nezabudni použiť toto v tamtom údolí. Nehovoriac o konkrétnej rade, ktorá už modrou farbou vedie Linka na určité miesto. Systém tipov a spätné prezeranie sú krásne funkčné pre starých i nových hráčov a predstavujú symbiózu klasickej hrateľnosti s novými možnosťami.
Veľa sa bude diskutovať o novom vizuále pre Link’s Awakening a skutočne je čo preberať. Grafika na Switch totiž posúva nielen hru do modernejšieho kabátu, ale vtisne jej aj trošku odlišnú atmosféru. Na prvý pohľad málinko detskejšiu, ale vyhladené tváričky pôsobia inak ako prísne pixely v minulosti. Je to cítiť pri Linkovi a obyvateľoch, ktorým pomáha – a ešte viac pri bossoch, ktorí sú síce nároční, ale pôvabní či vtipní zároveň. Atmosféra sa tak posunula – je príjemná, hoci stále cítiť, že ide o výpravu chlapca. Samozrejme, je tu vylepšená zvuková a hudobná stránka, takže hráte moderný celok. Súčasne má však inú náplň a dych života ako nedávny hit Breath of the Wild, čo podčiarkuje variabilitu série.
Link’s Awakening je teda skvelá pozvánka pre fanúšikov série či Nintendo hier, ktorí pôvodnú verziu v roku 1993 nehrali. Kvalitnou hrateľnosťou nabitá akčná adventúra s vynikajúcim dizajom sveta, aký dnes už často nevidíte. Už len možnosť hrať klasickú premyslenú náplň v novom šate je veľká šanca – herní puritáni z minulosti tu nenájdu veľa extra (možnosť zbierať izby a stavať bludisko je skôr bonus ako silné rozšírenie), ale určite si zopakujú to, čo ani za štvrť storočia nezostarlo.