S BRENDOU ROMERO O GANGSTERKE EMPIRE OF SIN |
S BRENDOU ROMERO O GANGSTERKE EMPIRE OF SIN |
Brenda Romero patrí medzi dizajnérske legendy. V hernom vývoji sa pohybuje už od roku 1981 a vo svojej bohatej kariére už má na konte prácu na Jagged Alliance a Realms of Arkania sériách, pričom pracovala aj na Wizardry 8, Playboy: The Mansion a Dungeons & Dragons: Heroes. Je aktivistka, učí dizajn videohier na univerzite a získala už viac ako desiatku ocenení. Teraz ale v štúdiu Romero Games pod Paradoxom pracuje na svojej novej hre nazvanej Empire of Sin. Dojmy z nej sme vám už priniesli a teraz je na rade aj náš exkluzívny rozhovor o tejto taktickej manažmentovej gangsterke, ktorý nám stručne doplnil aj Gustav Groth, produktový manažér v Paradox Interactive. Je to už náš druhý rozhovor s Brendou a určite odporúčame aj ten z roku 2018, ak vás zaujíma viac detailov o jej tvorbe a aj o tvorby hier z lásky.
Prečo ste si pre zasadenie hry vybrali 20. roky, Chicago a prohibíciu?
Ak poznáte viacerých herných dizajnérov, sú fascinovaní témou. Je to dokonca až trochu prehnané byť tak pohltený témou. Zbožňujem túto éru a vždy som bola fascinovaná historickými systémami. Paradox má veľa hier založených na rôznych historických etapách a ich systémoch a ja som bola fascinovaná prohibíciou. Vychádza to z toho, že mi moja matka nechcela odpovedať na otázky o nej, tak som si odpovede hľadala sama. A ako herná dizajnérka som si vždy hovorila, kiežby tu bola takáto hra, v ktorej by som si mohla vybudovať kriminálne impérium. Nikto ale takú nevytvoril. Teraz ale nastal čas, kedy som vedela, čo chcem robiť, ako to má fungovať a poznala som systémy, ktoré potrebujem. Potrebovala som len vydavateľa, ktorý to cítil rovnako. Predstavila som to teda Paradoxu. Bol to prvý vydavateľ, s ktorým som hovorila, a páčilo sa im to.
Ako teda hra zapadne do katalógu Paradoxu?
Gustav Groth: Ak je Paradox niečím známy, tak sú to hlboké a komplexné stratégie, ako napríklad Crusader Kings a Europa Universalis. Myslíme si, že čokoľvek, čo je znovuhrateľné, hlboké a hráčov vystaví intelektuálnej výzve zapadne do nášho katalógu. Bez ohľadu na žáner, či je to grand stratégia, alebo manažmentovka, myslíme si, že naozaj dokážeme uspieť s hrami, ktoré majú hlbokú strategickú vrstvu, ale tiež taktickú bojovú vrstvu. Napríklad Battletech a Planetfall mali s taktickými súbojmi, takže toto je len naše rozšírenie katalógu hlbokých taktických bojových hier. Perfektne sa to hodí aj kvôli tomu, že si tým Brenda plní sen vytvorením hry o prohibícii a kriminálnych impériách, na ktorej s ňou spolupracujeme.
Už ste uviedli, že je to hra o budovaní kriminálneho impéria, čo je pomerne unikátne. Boli tu však už iné taktické hry. Čerpali ste z nich nejakú inšpiráciu pre Empire of Sin?
Je najlepším luxusom a privilégiom na svete, keď ste herným dizajnérom a nedokážete nájsť hru, akú by ste si veľmi chceli zahrať, no vy máte schopnosť vytvoriť ju. Čo sa týka inšpirácií, nepochybnou je, že som vždy milovala XCOM, som veľkým fanúšikom série a je to naozaj očividné. Som fanúšikom série Civilization, Sid Meier je neuveriteľný dizajnér, ale taktiež Soren Johnson, ktorý na sérii pracoval neskôr. Aj Will Miller a David McDonough, ktorí boli moju študenti, už pracujú vo Firaxis. Úplne zbožňujem, čo ponúka tá hra. Ľudia majú svoje milované jedlá, ja mám milované hry a celá séria je rozhodne jednou z nich. Takže aj odtiaľ som čerpala inšpiráciu. Očividne je tu aj manažment partie z hier, ako je napríklad Jagged Alliance. Inšpiráciou je aj šialená znovuhrateľnosť Crusader Kings, ktorú môžete rozohrať jedným spôsobom a skončiť úplne iným a prekvapivým. No a potom aj seriály, ako napríklad Sopranovci, Boardwalk Empire, celé príbehy tejto éry alebo aj Peaky Blinders.
To ste mi trošku zobrali otázku z jazyka. Čo konkrétne ste si zobrali zo známych gangsterských filmov, kníh a seriálov?
Mám za sebou kopu výskumu, ale rozhodne je to The Untouchables, čo je takpovediac kánon. Eliot Ness aj napísal knihu o tom, čo zažil, o ekonomike, získavaní peňazí a podobne. Je tu nespočet kníh, ktoré som za tie roky prečítala a stále ich mám na polici v kancelárii. Z pohľadu kriminálneho správania ľudí a ako tieto impériá fungovali je podľa mňa najlepšou referenciou seriál Sopranovci. Je to o situáciách, do ktorých sa dostali. Je v tom veľa drámy, ktorá je prehnaná v mnohých ohľadoch. Musíte premýšľať nad tým, ako tieto impériá fungovali v spoločenskom systéme 20. rokov. Nemusí to nutne byť Jersey v 80.-90., je to Chicago v 20. a, našťastie, keďže sa o tom v tej dobe neustále písalo vo všetkých novinách, máme možnosť vidieť drámu, ktorá sa vtedy diala. Takže veľa výskumu z novín tej doby sa vlastne odrazilo v našich misiách a, samozrejme, postavách.
Vieme, že hra bude mať hneď niekoľko komplexných systémov, ako sú napríklad vzťahy. Je náročné ich vyvinúť? Ako ovplyvnia hrateľnosť?
Nemyslím si, že je jednoduché vyvinúť akúkoľvek hru. Už len fakt, že sa hra dočká vydania, si zaslúži potlesk. Vývoj hier je náročný, je ťažké nájsť bod, keď je hra zábavná a ešte ťažšie to dotiahnuť. Je to výzva a o to väčšia, ak sa robí niečo, čo ešte predtým nikto nerobil.
Čo sa týka druhej otázky, je to vlastne súprava systémov, ktoré sú navzájom prepojené a fungujú tu. Jedna vec môže ovplyvniť druhú, tá zase tretiu a podobne. Dám vám príklad toho, čo sa nám stalo a videli sme, ako sa AI správa. Policajti nasadia niekoho do vašej bandy. Veľa členov naňho ukáže a potvrdí vám, že je to on. Nechcete ďalšie problémy, tak sa ho zbavíte. Avšak dve postavy sa v hre do seba zamilovali. Jednu ste zabili, druhú to poriadne naštvalo a chce sa vám pomstiť, takže sa s tým musíte vysporiadať. Môže vás opustiť a ísť pracovať pre niekoho iného. Môže o vás prezradiť informácie od špeha o vašich páleniciach, policajti ich mohli zavrieť a vy ste tak bez alkoholu, ktorý však kriticky potrebujete. Musíte tak alkohol kupovať od spojencov, ak ich máte. Môžete ho skúsiť kúpiť od nepriateľov, ak budú ochotní predať vám ho. Alebo sa obrátite na čierny trh, skúsite si vytvoriť nové konexie. Váš biznis tak môže skončiť, alebo sa aj zachrániť.
A to všetko začalo jedným policajným špehom u vás a ilustruje to všetky tieto systémy. Pretože ste popravili túto jednu postavu a tá bola zamilovaná do druhej postavy, ktorá vás opustila. Mohla byť však priateľom inej postavy vo vašej skupine, ktorá by inak zostala, ale takto vás tiež opustila. Celé je to také prepojené. Dobrá vec na tom je, že aj keď to znie komplexne, je to historicky presné. Z pohľadu herného dizajnéra je to tak úspech, ak vymodelujete systémy také, aké boli. Niektoré veci sa vydarili, iné sa pokazili, tak to jednoducho bolo. A my veríme, že to všetko pôjde v prospech zábavy.
Alkohol je jedným z hlavných zdrojov v hre. Je to však náročná téma. Pred niekoľkými mesiacmi vyšla hra nazvaná Weedcraft Inc. o pestovaní a predávaní marihuany. Nie je to síce to isté, no autorom sa kvôli tomu dostalo dosť negatívnej pozornosti. Nebojíte sa toho, že by sa niektorí ľudia mohli aj na Empire of Sin pozerať negatívne kvôli alkoholu?
Je to možné. Myslím si, že keďže bola táto téma už naozaj dôkladne spracovaná napríklad aj v tom Boardwalk Empire, nie je to ani také glorifikovanie alkoholu a kriminality, ale skôr dokumentárny zážitok v hernej forme. Pre mňa osobne budovanie vlastného kriminálneho impéria nie je žiadnou glorifikáciou čohokoľvek. Ak už niečo, tak to ukazuje dynamiku toho, čo sa v tej dobe dialo. Rozhodne nenavrhujeme prohibíciu alebo niečo také (smiech). Ani nenavrhujeme, aby ste si v skutočnosti vybudovali kriminálne impérium. Je to verné tej ére, ale tak by to mohlo byť so všetkým. Ľudia majú svoje názory na akýkoľvek obsah.
Keď sme pred nejakou dobou robili rozhovor v Brne, spomenuli ste, že na hrách pracujete spolu s Johnom Romerom, ale nehádate sa, no navrhujete si navzájom nejaké nápady.
Áno, ale niekto musí „vlastniť“ hru. V tomto prípade som to ja, no to však neznamená, že poviem, ako to má byť a nie som otvorená žiadnym nápadom. Práve naopak, dúfam v spätnú väzbu. Chcem vedieť, čo by na hre mohlo byť ešte lepšie a čo je na nej zlé. A ak máte možnosť pracovať so super skúseným dizajnérom, tieto názory sú cenné. A on rozhodne robil dizajn niektorých vecí v hre. Jeho vplyv môžete vidieť v súbojoch, ich animáciách, takže sami uhádnete, na čom sa jeho vplyv podpísal. Ian O'Neill je dizajnérom súbojov, ale ja a John na to máme vplyv. No aj keď je Ian hlavným dizajnérom súbojov, Johnov vplyv môžete vidieť v tom, ako môžeme dosiahnuť, aby pôsobili realisticky, nebezpečne, ako to vyzerá, keď niekto vystrelí zo zbrane a niekto to schytá, aké sú animácie, či pri tom ako hráči cítite dopad, ako to znelo podľa toho, odkiaľ prišiel výstrel. To sú veci, kde jeho vplyv môžete cítiť.
No a na záver - aké sú vaše ciele s obsahom hry? Koľko hodín by ste chceli ponúknuť na jedno zahranie?
Myslím, že medzi 7-10 hodinami. Záleží to však na tom, či máte v hre len troch bossov alebo všetkých. Ak ste v hre len vy a jeden ďalší, povedala by som, že to bude pomerne rýchla hra, ale štandardne to bude tých 7-10 hodín.
Ďakujem za rozhovor.
PC
PS4 Xbox One Switch Vývoj: Paradox / Romero games Štýl: Stratégia
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|