WARCRAFT III: REFORGED |
WARCRAFT III: REFORGED |
Ork a človek. Odnepamäti tieto dve rasy zvádzajú boj a už si asi nikto presne nepamätá, kto konflikt vlastne začal. Obrovská sekera narazila na štít, vyrazila ho rytierovi z rúk a ten cíti silu úderu vibrujúc naprieč brnením až do hlbiny jeho bytia. Obloha je temná, ťaživá, plná pachu síry a krvi, ale v momente ju pretína oslepujúce svetlo a vyruší dvoch bojovníkov. Blíži sa niečo strašnejšie, obrovský neživý golem povstal z ohňa a postavil sa proti obom, ohlušujúci rev je predzvesťou strašného osudu, ktorý ich čaká. A už len dva pramienky krvi a chladnúce telá ukazujú, kde sa odohral tento súboj...
So zatajeným dychom som znova po rokoch sledoval úvodné video k dobrodružstvu, ktoré som mal pred sebou. Roky dozadu som v originálnom Warcraft 3: Reign of Chaos a v pokračovaní The Frozen Throne strávil absurdné množstvo času, či už v príbehovej kampani, alebo pri hraní rôznych samostatných máp. Boli to zlaté časy gamingu, kedy sme sa stretávali v herniach, hrali Dotu, DBZ Arenu, Elemental TD, či len obyčajné súboje po LAN. Poznali sme naspamäť hlášky „zase práce?" a „mrazivý smutek hladoví !!" a dookola sme si prehrávali videá, kde sa Thrall a Gromm Hellscream postavili zradnému Mannorothovi, či Arthas prišiel prevziať korunu kráľa od svojho otca.
Po rokoch sa do ľudského sveta Azerothu vraciam naspäť. Znova budem v koži Arthasa putovať až do mrazivého Northrendu, kam sa pôjdem vysporiadať s nemŕtvou nákazou, ktorá sužuje kráľovstvo. Znova budem s orkským náčelníkom Thrallom putovať na západ do Kalimdoru, kde sa s pomocou nečakaných spojencov postavím ohnivej légii démonov. A znova v koži zradného Illidana budem stáť na strane dobra aj zla zároveň a hľadať svoje miesto na svete, milovaný aj nenávidený svojím bratom, druidom Malfurionom Stormrageom.
Príbehová kampaň bude asi to prvé, čo pri spustení hry zapnete. Prevedie vás naprieč príbehom ľudí, nemŕtvych, orkov a nakoniec nočných elfov. V príbehu datadisku, ktorý je, samozrejme, súčasťou Reforged, príbeh pokračuje osudmi nočných elfov a nagov, následne ťažením ľudí a krvavých elfov, až sa nakoniec osudy hrdinov uzavrú v kampani za nemŕtvych. Je dobrou správou, že autori do kampane vložili aj predtým samostatné časti, ktoré vyšli v rámci pôvodných hier separátne. Pozrieme sa tak, ako Thrall bojoval po ceste do Kalimdoru s morskou čarodejnicou a stretol sa s trolmi z Darkspear klanu. Rovnako sa takto neskôr v bonusovej kampani pozrieme na budovanie orského kráľovstva Durotaru v koži nového hrdinu Rexxara.
A veruže sa kampaň hrá stále dobre. Ponúka vyvážený mix rôznych scenárov, od klasického boja jednej základne proti nepriateľskej, cez obranu strategických miest na mape, až po RPG časti, kde sa s hrdinami a hŕstkou bojovníkov postupne prebojujete cez obrie bludisko, zabíjate príšery a hľadáte mocné artefakty. Všetko je to okorenené kvalitným dabingom (aj keď hráčmi v našich končinách milovaný, český sa do hry tentokrát nedostal) a ťahané vpred zaujímavým príbehom a ikonickými postavami. Kto z pamätníkov by zabudol na Arthasove vyčíňanie v Stratholme, či naozaj ťažké boje s nočnými elfmi pri pokuse zabiť strážcu lesa Cenariusa.
Okrem týchto úloh bola takmer každá misia okorenená aj množstvom vedľajších úloh, kde sme napríklad pomocou chrličov- gargoylov museli zabrániť poslovi zo základne nočných elfov ujsť s prosbou o pomoc, či hľadať na mape čriepky zničeného artefaktu a znova ho spojiť do jedného. V novej hre sme napríklad v Stratholme mohli stretnúť aj nové nepriateľské jednotky, pri zničení určitých domov, ale takýchto zmien je v hre veľmi poskromne. Za zmienku možno stojí to, že niektoré mapy v kampani boli prepracované, ale takisto je ich veľmi málo.
Čo sa takisto nezmenilo, je samotná hrateľnosť. Tu si dovolím povedať, že sa absolútne meniť nemusela. Všetko funguje tak, ako si to pamätáme, ľudia svoje budovy stavajú pomocou robotníkov, nemŕtvi ich vyvolávajú temnými portálmi na skazenej zemi, elfom ako budovy slúžia obrovské stromy. Orkovia sa vrhajú do bojov s krvilačnosťou a brutalitou na chrbtoch oblúd kodo či obrovských vlkoch, ľudia vyrovnávajú sily technickým pokrokom v podobe gyrokoptér a parných tankov, noční elfovia útočia pomocou svojich ľahkých jednotiek zo zálohy a kryjú sa v temnote mesačného svitu, nemŕtvi pomocou necromancerov obracajú každého mŕtvého protivníka na svojho spojenca.
Hra za každú stranu je naozaj iná a vyžaduje iný prístup, taktiku aj plánovanie. Samostatnou kapitolou sú hrdinovia, ktorí dokážu veľmi efektívne obrátiť boj v prospech jednej alebo druhej strany. Stačí v správnom okamihu začarovať palatínove oživovacie kúzlo a váš padlý regiment rytierov znova stojí v plnom nasadení pripravený narobiť z krehkých elfských lukostrelkýň prach pod kopytami koní. Elfský druid zas nikdy nebojuje sám, stačí mu len pár stromov a dokáže si na pomoc privolať stromových bojovníkov, ktorí zdržia postupujúceho nepriateľa, alebo odrežú cestu zvyšku unikajúcich jednotiek protivníka.
Ale aj klasické jednotky majú množstvo vlastných špeciálnych schopností, ktoré menia bojisko z obyčajného ,,ja mám viac" na skutočne zaujímavú zmes kúzlenia, kombinovania rôznych druhov jednotiek a presunov počas bojov, aby každá jednotka bola využívaná s plným potenciálom, ktorý má. Nehrá sa tak na kvantitu, ale kvalitu. Nebudem tvrdiť, že je to zlé, ale tu mohli autori aspoň skúsiť experimentovať a minimálne v bojoch mimo kampane dvihnúť maximálny limit jednotiek, alebo navýšiť množstvo jednotiek, ktoré môžete ovládať v jednej aktívne označenej skupine. Boje by to okorenilo, otvorilo by to možno priestor na viac experimentovania a zmenu zabehnutého štýlu hrania proti AI aj živým hráčom v multiplayeri, pretože ak ste boli skúseným hráčom pôvodných hier, vlastne sa pre vás v tej vynovenej nezmenilo v rámci hrateľnosti nič.
A čo sa vlastne upravilo? Čo nové, prevratné prinieslo nové vydanie obľúbenej RTS po toľkých rokoch? No, tu treba byť maximálne kritický, pretože nové prakticky nič. Áno, samozrejme, zmenili sa modely postáv a budov, vylepšili sa mierne efekty kúzel (aj keď tornádo niekto zúfalo nezvládol a vyzerá to hrozne), všetky objekty a prostredia sú detailnejšie, prerobená je aj vegetácia...a to je vlastne všetko. Na zmiernenie pachuti v ústach môžem s pokojným svedomím prehlásiť, že nové modely postavičiek sú prevažne naozaj veľmi pekné a detailné, Arthas s Frostmournom vyzerá úžasne a hrozivo, Cenarius a jeho parožie sú majestátnejšie ako v pôvodnej hre, každá jednotka má na sebe množstvo drobných detailov, ozdôb a amuletov. Budovy sú takisto detailnejšie, na stenách sú pribité štíty, obkolesujú ich lebky či sú pomaľované runami.
S týmto si niekto dal naozaj veľa práce a aj keď nie všetko vyzerá dobre (pozerám smerom na avatara bludičiek nočných elfov), novým modelom nie je čo vytknúť. Avšak ani zďaleka tieto nové modely, efekty a vegetácia nevyzerajú tak dobre, aby mi počas celého hrania nevysvetliteľne padali fps do hlbín, odkiaľ vyliezla Illidanova armáda nagov. Keby to aspoň bolo trochu opodstatnené, že fps padajú napríklad pri veľkom boji alebo presune troch armád cez veľké mesto, ale nie. Dvaja sedliaci stoja pri hrade, idem im zadať úlohu a dočkám sa odpovede: „W...oo...rrrk??" To si fps odskočili na druhú stranu mapy pozrieť, či sa tamojší lesní trolovia dobre vlnia do rytmov hudby, alebo čo.
Skúste tam ale poslať svoje jednotky a tie sa zaseknú po ceste o strom, o seba, o kameň aj o kaluž, okolo ktorej pôjdu. Niekto sa hral s pathfindingom jednotiek a skazil ho. Neviem prečo to niekto robil, pretože síce nebol svetový ani v starých hrách, ale fungoval lepšie ako to, čo je v hre teraz. Nové modely si vybrali daň aj v podobe „zväčšenia" niektorých jednotiek, čo sa prejavilo na spomenutom pathfindingu, aj napríklad na tom, že niektoré predmety, ktoré vypadli zo zabitej príšery, som s hrdinom nemohol zdvihnúť zo zeme. A pritom sa týmto veciam dalo poľahky s trochou snahy vyhnúť. V hre je totiž veľmi výrazne zmenená jedna mapa v misii za Arthasa a v tejto funguje pathfinding na výbornú, lebo bola robená na mieru novým modelom postáv.
Grafickým chybám sa hra takisto nevyhla, aj keď to nie je nič hrozné, väčšinou sa to obmedzí na pár blikajúcich plamienkov ohňa na hranici medzi odhalenou a neodhalenou mapu. Obrovským problémom bolo naopak mnoho dní po vydaní občas sa vôbec dostať do kampane. Pri spustení novej misie, po ukončení tej predchádzajúcej, vás hra vyhodila po načítaní naspäť do menu kampane s nápisom „Defeat" a museli ste reštartovať celú hru, aby ste mohli v kampani pokročiť ďalej. V poslednom update to Blizzard už opravil a veľkú časť kampane som už dohral bez spomenutého problému. Za normálnych okolností by som to teda tým pádom ani nespomenul, ale toto nie je indie štúdio, toto je Blizzard a takéto chyby by sa takému skúsenému štúdiu stávať naozaj nemali.
A to ani nejdem hlbšie analyzovať polemiku o tom, čo bolo sľúbené a čo bolo nakoniec dodané, aj keď mi je jasné, že sa mi za to dostane vlna kritiky. Hru hodnotím takú, aká vyšla a aj tak to nedopadlo na pomery Blizzardu práve slávne. Keby som mal do hodnotenia, ktoré je, ako ste si už sami isto všimli, dosť nízke, pripočítať aj to, že Blizzard úplne odstrihol plány na prepracovanie všetkých prestrihových scén a zmenu HUD, asi by sa to hodnotenie prepadlo do hlbín podzemia Azjol-Nerub a už by sa odtiaľ nevyhrabalo. Starý HUD slúži dobre, aj keď tie prázdne plochy na oboch stranách, ktoré sú pozostatkom prispôsobenia zobrazenia pre 4:3 rozlíšenia, pália oči. V zápale bojov si to pravdepodobne všímať nebudete. Prepracovanie prestrihových scén je (teraz skočím k veľkému teoretizovaniu) chyba marketingu Blizzardu. Skrátka sa nikto neopýtal tímu, ktorý na hre pracoval, či to obrovské množstvo scén vlastne aj stihnú do vydania prerobiť a keď po predstavení vysvitlo, že nie, jednoducho ich odstrihli.
Hra si vyslúžila obrovskú vlnu znechutenia a nenávisti od zarytých fanúšikov. Najnižšie hodnotenie v histórii Metacricitc je ale podľa mňa absurdné a prehnané. Hra nie je v jadre zlá, to by sme tu museli klamať seba aj vás, keby sme to tvrdili. Hrá sa to skvelo, unikátnosť každej rasy a možnosti, ktoré sa pri rôznych kombináciach jednotiek a hrdinov ponúkajú, sú obrovské. Nové modely postáv a budov sú úžasné, pričom z nich stále dýcha tá povestná atmosféra, z ktorej sa nevytratila z hry ani štipka. Kampaň je epická, osudová, každá postava v nej má svoje miesto, každá misia je unikátna a zábavná. Na druhej strane hra je technicky nedotiahnutá, absurdné prepady FPS, grafické glitche a neuveriteľne skazený pathfinding sú pre štúdio s takou reputáciou, akú Blizzard zvykol mať, naozaj neodpustiteľné chyby. Cena hre takisto nepomáha, za kvalitný remake dať 30 eur je skvelá cena, za ustráchaný a technicky nedotiahnutý remaster je to už horšie.
Čo bude ďalej, kam sa Warcraft Reforged posunie? Kedysi udržiavalo na našich diskoch Warcraft hlavne obrovské množstvo používateľského obsahu, ktorý hru držal pri živote dlho po vydaní. Napriek tomu, že si Blizzard vyhradzuje všetky práva na novovzniknutý obsah do Reforged, hráčov to neodradilo a začínajú pribúdať nové mapy, arény a mody. Ako poznám Blizzard samotný, chyby a glitche časom odstráni, možno pribudnú aj nové mapy a kampane, čo by sme uvítali všetci. O kvalitný obsah tretích strán sa napriek ustanoveniam s právami fanúšikovia postarajú, lákadlo je skrátka pri možnostiach Warcraftu priveľké. Rany a špina, pachuť z vydania ale v ústach ostanú. Blizzard kráča po veľmi tenkom ľade a zásoby zarytých fanúšikov sa zmenšujú. Vydanie Reforged malo byť možno tak trochu návratom k zašlej sláve, ale zafungovalo presne naopak.