Šéf PlayStation: Úspech hier nespočíva v masívnych nákupoch štúdií, ale v ich starostlivom dlhoročnom budovaní |
Jim Ryan znova priblížil budúcnosť značky PlayStation. Hovorí o očakávaniach, ale aj o odlišnom prístupe k akvizáciám, pred ktorými uprednostňujú starostlivé budovanie vlastných štúdií.
Šéf PlayStation Jim Ryan v najnovšom rozhovore hovoril o tom, ako chcú s PS5 prekonať PS4, ktorá vo svete atakovala hranicu 114 miliónov predaných kusov. Podobný úspech sa očakáva aj od novej PS5. Tá sa od okamihu spustenia predobjednávok vypredala, čím vlastne začala Ryanova argumentácia k tomu, že PS5 bude ešte lepšia. Šéfovi PlayStation sa údajne začala plniť e-mailová schránka od hráčov, ktorým sa pre kapacity predobjednávok nepodarilo novú PS5 predobjednať. Samotný záujem hráčov Ryana podľa jeho slov neprekvapil, ale prekvapili ho skôr typy ľudí, ktorí mu správy adresovali:
"Od vypredania predobjednávok si každý deň otváram e-mailovú schránku s veľmi emotívnymi správami od mnohých ľudí. Veľa z nich sa narodilo v polovici 50. rokov a tvrdia, že sú hráčmi PlayStation od roku 1995. Žiadajú nás, aby sme im pomohli zohnať PS5. Som ohromený počtom týchto mailov aj vekom hráčov, ktorý naznačuje, že vekový profil sa s každou generáciou rozširuje.
Zároveň však dostávame e-maily aj od skutočne mladých hráčov, ktoré sú často napísané veľmi pekne. Dokonca lepšie, než od hráčov vo veku 53 rokov. Sů rovnako vášniví, rovnako zaujatí a nadšení značkou PlayStation ako niekto, kto je už dosť starý na to, aby bol ich otcom, možno dokonca starým otcom."
Fenomenálny úspech PS4 však nebude ľahké prekonať. Odpoveďou Jima Ryana na tento aspekt celej veci je, že v ich prospech hrá rozširujúca sa demografia a tzv. lepivosť zážitku z PlayStation:
"V hrách sme urobili veľa práce so ženskými protagonistkami. Teraz sa nám to ukazuje a určite vidíme, že práve toto rezonuje a vedie k nárastu ženskej demografickej skupiny hráčok v komunite PlayStation. Potom je tu geografia. Generácia PS4 urobila obrovské pokroky v Nemecku a na Strednom východe a myslím si, že v oboch týchto oblastiach je potrebné dosiahnuť ďalší pokrok.
Veľký potenciál má pre nás Ázia (mimo Japonska) a obrovský Latinská Amerika. Tá môže byť zároveň veľmi ťažko dosiahnuteľná. Meny, dovozné clá, veľmi komplikované geopolitické situácie v rôznych krajinách sú orieškom. Určite tam však existujú príležitosti, ktoré sa dajú využiť."
Uvedenie PS5 bude oproti PS4 sprevádzať aj mimoriadna pandemická situácia, v ktorej sa ocitol celý svet. Ryan tvrdí, že vzhľadom na všetko, čím si počas príprav museli prejsť je pre nich samotné uvedenie veľkým úspechom. Dodáva, že PS5 bude mať v deň vydania k dispozícii viac kusov než ich mala PS4. Tá však ešte chvíľu určite zostane veľkým hitom, keďže v obehu je viac ako 100 miliónov konzol a nedávne hity ako The Last of Us Part II dokazujú, že angažovanosť publika PS4 tu zostáva. Dokonca je teraz ešte vyššia než kedykoľvek predtým, čo súvisí s pandémiou koronavírusu, keď mnohí zostali doma:
"Je zrejmé, že sme sa pozerali na to, čo by sa s komunitou PS4 dalo robiť na základe toho, čo sme videli počas posledných šiestich mesiacov. Je to dosť silné, pretože v rokoch 2021 a 2022 bude komunita PS4 tvoriť stále drvivú väčšinu značky PlayStation. Je pre nás zásadné, aby sme ich neustále angažovali a udržiavali šťastných."
Ryan zároveň reaguje aj na konkurenciu, ktorou je predovšetkým Nintendo a Microsoft. Práve ten v poslednej dobe predviedol masívne akvizácie, rast Game Passu a zdvihol obočia mnohých v hernom svete práve kúpou Bethesdy:
"Pravdepodobne nie je všeobecne docenené alebo pochopené, do akej miery sme rozšírili svoje vlastné možnosti vývoja hier. Samozrejme, pomohla nám akvizácia Insomniacu, z ktorej sa tešíme. Len by som vyzval kohokoľvek, aby sa pozrel na launch windows line-up PS4, PS3 a porovnal ho s tým, čo prinesieme ako ekvivalent vo fáze PS5. Nedá sa to porovnať.
Nie je to však ovocie masívneho míňania, ale veľmi, veľmi stabilne a starostlivo plánovaného organického rastu. Keď hovorím o najlepšom príklade toho celého, tak stále spomeniem Naughty Dog. Pravda je však taká, že oni stále robili vynikajúce hry. Preto by som teraz spomenul Ghost of Tsushima. Má na konte kritický a komerčný úspech, ktorý sme nečakali. To hovorí za množstvo práce a pokrok, ktorý urobili Sucker Punch, aby nadviazali na svoju predošlú prácu.
Máme šťastie, že vlastníme 5 alebo dokonca 6 štúdií, ktoré patria do tejto top kategórie. Vlastne, nie je to ani tak šťastie. Pracovali sme na tom roky rokúce. Veľmi ticho, v štýle značky PlayStation. S našimi štúdiami sme budovali niečo špeciálne. Môžete to urobiť divokou akvizáciou, meranou akvizáciou alebo organickým rastom."
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 341
- Half-Life 2 je k svojmu 20. výročiu zadarmo 84
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 84
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Aký výkon má PS5 Pro oproti RTX 4070 v Alan Wake 2? 163
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67 zobraziť viac článkov >