Pozrime sa, ako zapracoval God of War Nvidia funkcie - DLSS a Reflex |
God of War po rokoch prišiel aj na PC a to v slušnom porte, ktorý nezabudol ani na moderné upscalingy ako DLSS a ani na zrýchlenie odozvy cez Reflex.
God of War po rokoch prichádza aj na PC a to v decentnom porte. Možno nie v dokonalom porte, hlavne v oblasti výkonu, ale na to, že ide o port enginu, ktorý doteraz na PC nebol, je to od Jetpack Interactive štúdia veľmi dobrý počin. Hlavne v oblasti stability je dobrý, nepadá a nemá väčšie problém a rovnako nastavenia grafiky sú slušné (mohli byť aj rozsiahlejšie), len škoda však, že mu chýba exkluzívny fullscreen. Respektíve priamo engine má vyšší lag ako by bolo vhodné.
Na druhej strane obe tieto nedotiahnuté veci autori ako tak vyvažujú upscalingom, kde je DLSS a FSR a aj pridaním Reflexu, ktorý zníži lag a zlepší tak odozvu ovládania.
DLSS
DLSS je funkcia, ktorú Nvidia predstavila už pred niekoľkými rokmi a ktorá vďaka Machine Learning jadrám na RTX grafikách dokáže zvýšiť framerate hier pri veľmi podobnej kvalite obrazu. Presnejšie funkcia umožní hrám renderovať sa v nižšom rozlíšení a následne toto rozlíšenie zvýši do požadovaného a vďaka umelej inteligencii sa kvalita obrazu výrazne nezníži, respektíve niekedy aj zvýši. DLSS totiž vie vytiahnuť detaily, ktoré sa pri bežnom rozlíšení strácajú, napríklad texty alebo detaily môžu byť ostrejšie, zároveň DLSS automaticky pridá aj antialiasing, teda kvalitnejšie zahladenie okrajov objektov.
Nvidia postupne rokmi vylepšovala DLSS, kde prvá verzia bola veľmi ťažkopádna, určená len pre niektoré rozlíšenia, ale pri dvojke sa to už zautomatizovalo a vylepšilo. Teraz podverziami to postupuje vpred. Aktuálna verzia je 2.3.5, pričom God of War má zapracovanú 2.3.4. Je to už kvalitná verzia, aj keď malé trails miestami v lesoch vidieť. Na druhej strane od 2.3 verzie má DLSS aj možnosť sharpeningu, ktorej nastavovanie síce autori do hry nedali, ale nastavili fixnú úroveň sharpeningu.
Pekná ukážka fungovania DLSS je tu, kde zvýšilo framerate zo 40 na 60 fps a zlepšilo aj antialiasing:
Zatiaľ čo častice na predchádzajúcej scéne zvládol DLSS veľmi dobre, zaujímavú vec spraví pri vodopáde. Zatiaľ, čo ten je v originálnej verzii viac rozmazaný, DLSS ho dokáže zaujímavo zostriť a vytiahnuť jednotlivé kvapky. Plus pridáva aj framerate:
Keď si porovnáme jednotlivé DLSS režimy, ukazujú pekný nárast framerate, už prvé Quality nastavenie spraví veľký skok. Osobne najradšej používam práve ten pri 4K, ostatné postupne pridávajú framerate a síce mierne znižujú kvalitu pri God of War je prekvapivo aj na Ultra performance je stále decentná kvalita. Len tu treba rátať s tým, že sú to obrázky primárne na ukážku framerate, v pohybe to už na nižších nastaveniach DLSS nie je také čisté.
Naopak ak nepotrebujete zvyšovať framerate a napríklad máte len 1080p rozlíšenie a výkonnú grafiku, môžete použiť DLDSR, ktoré dokáže zvýšiť kvalitu obrazu tým, že hru bude renderovať vo vyššom rozlíšení, ale zobrazí nižšie. Pričom zatiaľ čo klasické DSR potrebovalo až štvornásobne vyššie rozlíšenie, aby spravilo kvalitný obraz, pri DLDSR, ktoré spracováva obraz aj pomocou AI, stačí len 1.75x alebo 2.25x vyššie rozlíšenie. Špeciálne sa to oplatí pri nižších rozlíšeniach, hlavne pri 1080p, kde to vyhladí preblikujúce pixely a ponúkne lepší antialiasing. God of War na to nie je veľmi ideálny, keďže nemá exkluzívny fullscreen, ale viete si rozlíšenie umelo zvýšiť už v desktope a následne dať hru do fullscreenu. Na túto funkciu sa detailnejšie pozrieme niekedy nabudúce.
Reflex
Reflex je funkcia, ktorá sa pridáva hlavne do multiplayeroviek a hier, kde treba rýchle reakcie, aby sa znížilo oneskorenie ovládania a boli ste čo najrýchlejší. Funkcia totiž zaistí, aby sa zlepšila odozva hry, a teda aby sa tlačidlo, ktoré stlačíte, čo najrýchlejšie premietlo do hry.
Nemôžem povedať, že by toto všetko vyslovene God of War potreboval, keďže boje sú síce rýchle, ale len rýchle v tom, že všetko rad radom sekáte, nie sú potrebné extra rýchle reakcie, často totiž nepriateľom nemáte ako ujsť. Je tu však uskakovanie a aktivácia štítu, ktoré môžu v bojoch zavážiť, hlavne ak hrávate na najvyššej obťažnosti a každý zásah môže byť váš posledný.
Čo sa týka odozvy, nie je to ideálne, hra má vyššiu odozvu ako by mala mať. Často dosahuje aj 40 ms, pričom pri bežných 60 fps hrách je štandard okolo 15-20 ms. Môže to byť enginom alebo tým, že hra nemá exkluzívny fullscreen a ako podľa testov vieme, borderless fullscreen zvyšuje lag.
Mimochodom, k tomu sa ešte pridáva sa aj lag monitora a lag ovládania. To sú funkcie, na ktoré má God of War zapracované detektory a ak máte kompatibilný monitor a myš, viete to pekne odmerať. Aktuálne nemám taký monitor, tak aspoň sa pozrieme na lagy samotného enginu a systému, ktoré meria Nvidia priamo vo svojom overlayi. Nakoniec už na obrázkoch s DLSS vidíte vyššie a vidíte aj ako vyšší framerate znižuje oneskorenie odozvy. Teraz sa pozrieme, ako to ešte dokáže upraviť Reflex.
Reflex totiž umožňuje zlepšiť odozvu priamo v systéme a ako tak zbytočne vysoký lag tejto hry a konkrétne v tejto scéne z takmer 40ms klesá niekde okolo 20 ms hranice.
Konkrétne hra má tri nastavenia a to bez Reflexu, s Reflexom a Reflex+Boost. Pričom Reflex+Boost skúša ešte vyťažiť grafiku, ale nie vždy musí viesť k lepšej odozve, a preto je táto možnosť samostatne a je dobré otestovať si kedy vám ide hra lepšie. Funkcia je ideálna je pre nižšie karty. Vidíme, že Reflex môže mierne znižovať framerate, keďže priorita je vtedy pre systém čo najnižší lag.
Pre zaujímavosť máme tu aj ukážku rozdielu lagu medzi plnými nastaveniami bez Reflexu a nízkymi detailmi s najnižším DLSS a s Reflexom s Boostom. Vidieť tam veľký pokles a to ako vďaka Reflexu, tak aj vyššiemu framerate. To už je odozva výhodná pre multiplayerovky, ale aj ak teraz hrávate God of War, určite si to skúste poznižovať, aby ste videli rozdiel v reakciách hry a aj samotnej hrateľnosti.
Ak zhodnotíme zapracovanie, Jetpack Interactive zvládlo tieto funkcie zapracovať prekvapivo dobre, možno obomi odstraňujú len svoje chyby, ale aj tak funkcie pomôžu a ak máte RTX kartu určite ich obe aspoň vyskúšajte a uvidíte či sa vám bude hrať lepšie.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Nové výpredaje spustené 33
- Postavu Ciri bude v The Witcher 4 hrať Ciara Berkeley 93
- Far Cry 7 je v príprave, príde aj Far Cry extrakčná akcia 77
- RECENZIA: The Thing: Remastered 20
- Nvidia zrejme pripravuje neurálne renderovanie do RTX 50 grafík 82
- Diablo 4 je zadarmo na zahranie až do nového roka 63
- RTX 5060 Ti má dostať 16GB pamäte, ale RTX 5060 zostane pri 8GB 133
- Stalker 2 dostal veľký patch 1.1, vylepšuje A-life 112
- EA spustilo odmeny pre predplatiteľov EA Play a Xbox Game Pass Ultimate 16
- Steam spustil zimný výpredaj a hlasovanie o hru roka 61 zobraziť viac článkov >
PS4
PC Vývoj: Sony / Santa Monica Studio Štýl: Akcia
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|