Anthem bol odsúdený na neúspech |
Vývojár Anthemu prezradil, ako to s hrou bolo.
Ian Saterdalen, bývalý vývojár z Bioware, povedal viac o tom, ako to bolo sz Anthemom. Ak si pamätáte, hra bola kooperačná sci-fi akcia, ktorá mala síce dobrý koncept, ale nakoniec samotná hrateľnosť nesadla a dodatočný obsah rovnako chýbal.
Ian hovorí, že reálne na hre pracovali len 15 mesiacov a k tomu vývojový tím robil 90 hodín týždenne, aby stihol dátum vydania. Aj preto dopadol, ako dopadol. Nič sa nestíhalo, veľa sa menilo, rozhodnutia manažmentu tomu nepomáhali a rozhodnutie vydať hru v tom stave, v akom bola, ju zabilo. Špeciálne preto, lebo tím musel následne opravovať základné veci a nemohol rozširovať a vylepšovať samotnú hru. Niečo veľmi podobné sa zopakovalo v EA s Battlefieldom 2042, ale vidíme to aj pri iných hrách od iných firiem.
Z detailov povedal:
- Hovorí, že EA malo svoje dôvody na to, aby to vydali skôr, ale boli hlúpi a tím vývojárov "musel zaplatiť cenu". Predpokladá, že ak by BioWare nevydalo Anthem, bolo by zatvorené. EA sa z toho celého veľa naučilo, ale či tieto poznatky aplikovali, nie je známe (keďže sme videli stav Battlefieldu 2042 ...).
- Problém pri vývoji bol aj ten, že BioWare jednoducho nebolo dobré vo vývoji viacerých projektov naraz. Je to veľmi ťažké. Zároveň väčšina ľudí v BioWare neverila v „BioWare Magic“.
- Vývojár spomenul, že išlo o zlyhanie EA aj zlyhanie vyššieho manažmentu BioWare. "Vlastne si nemyslím, že to bola všetko chyba EA. Vývojár a vydavateľ by mali mať zdravý vzťah dôvery a transparentnosti. Musí to byť obojsmerné." Myslí si, že na žiadnej strane neboli spokojní. Časť z tých, ktorí sú zodpovední za rozhodnutie o vydaní hry, odišla z firmy, ale časť tam stále zostala.
- Myslí si, že transparentná retrospektíva o vývoji hry sa pravdepodobne nikdy neobjaví, pretože súčasní aj bývalí vývojári sú stále pod NDA.
- Ako sa im to podarilo dodať za 15 mesiacov? Pracovali 90 hodín týždenne počas 15 mesiacov. "Nebolo to udržateľné a dokonca sme neboli ani v pozícii, v ktorej sme mali byť. Teraz som už v poriadku, ale nie bez ujmy. Malo to cenu na mojom manželstve a po tomto úsilí som chvíľu potreboval terapiu. Malo to veľa morálnych dopadov na osobnej aj tímovej úrovni. Každý mal svoj vlastný spôsob, ako sa s tým vyrovnať. Bol to začarovaný kruh nasierania, stresovania, ukľudnenia. Garantujem, že sme mohli niečo vydať na Unreal Engine, ale nie na Frostbite, s tým to bolo veľmi náročne." Akoby to nestačilo, po vypustení dostávali vyhrážky smrťou pre dropy v hre.
- Anthemu pri vydaní chýbali funkcie, dotiahnutie a mal chyby, ktoré bolo potrebné opraviť. Ďalším veľkým problémom, ktorému titul počas vývoja čelil, bolo to, že koncept rozširovali. "Od tejto hry boli naozaj veľké očakávania a tím to cítil. Vždy sme sa snažili presadzovať skvelé funkcie atď.. Myslím, že by sme to dokázali, keby sme držali pod kontrolou rozsah hry."
- Hlavný tím sa sústredil čisto na to, aby sa hra dostala do funkčného stavu. "Skutočne by sme potrebovali ďalšie 1-2 štúdiá, aby sme vytvorili aj endgame obsah, kým sme dokončili hru."
- Po spustení potom museli pre zmenu všetci pracovať, aby hru stabilizovali. Obsah a funkcie, ktoré chceli následne pridávať, sa neustále posúvali. Museli riešiť hlavne problémy so servermi. "Myslím si, že najhoršie na tom bolo to, že okrem žiadneho endgame a nulovej znovuhrateľnosti, vložil manažment do hry mechaniky, aby predĺžil čas potrebný na dokončenie príbehu. To bolo našťastie odstránené z finálnej verzie po reakcii od vývojárov.
- Čo sa týka ovládania, za to je skutočne rád. "Bolo to skvelé tímové úsilie, aby sme dostali ovládanie tam, kde nakoniec bolo. Prešli sme mnohými iteráciami a na začiatku to bolo veľmi drsné. Viem, že tím bol naozaj šťastný, keď ovládacie prvky sadli. Prijali sme veľa spätnej väzby od EA game changers." Skutočne jedna vec, na ktorú sa v hre nedalo sťažovať, bolo ovládanie lietajúcich strojov podobných Iron manovi. Keďže teraz EA pracuje na novej Iron man hre, možno niečo z toho použije.
- Ale čo sa týka Anthem 2.0/Anthem Next, vývojár hovorí, že tam bola hra naozaj zábavná a uberala sa správnym smerom. Tím dosiahol skutočne veľký míľnik, keď to EA zrušilo. Bol to už iný vývojový tím, ktorý riešil Anthem 2.0.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Nové výpredaje spustené 29
- RTX 5070 Ti bude mať 16GB pamäte 241
- Postavu Ciri bude v The Witcher 4 hrať Ciara Berkeley 93
- Far Cry 7 je v príprave, príde aj Far Cry extrakčná akcia 76
- The Witcher 4 bude začiatkom novej trilógie s Ciri 174
- RECENZIA: The Thing: Remastered 20
- Testy novej Intel Arc B580 grafiky ukazujú výkon nad RTX 4060 71
- Nvidia zrejme pripravuje neurálne renderovanie do RTX 50 grafík 78
- RTX 5060 Ti má dostať 16GB pamäte, ale RTX 5060 zostane pri 8GB 133
- Stalker 2 dostal veľký patch 1.1, vylepšuje A-life 111 zobraziť viac článkov >
PC
PS4 Xbox One Xbox One X Vývoj: EA / BioWare Štýl: Akcia / RPG
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|