GAME DIRECTOR JOHN JOHANAS Z BETHESDY O VYTVORENÍ HI-FI RUSH A JEHO AKTUALIZÁCII |
GAME DIRECTOR JOHN JOHANAS Z BETHESDY O VYTVORENÍ HI-FI RUSH A JEHO AKTUALIZÁCII |
Ponorte sa do sveta Hi-Fi Rush a preskúmajte fascinujúcu cestu game directora Johna Johanasa. Od svojej práce na hre The Evil Within 2 až po vytvorenie Hi-Fi Rush, Johanas zdieľa svoje postrehy o rozhodnutí vydať sa novým smerom a inšpiráciu, ktorá stojí za jedinečným svetom hry. Objavte výzvy spojené s kombináciou hack-and-slash akcie s rytmickou hrou a nahliadnite do kreatívneho procesu, ktorý oživuje túto inovatívnu rytmickú akčnú hru.
Hi-Fi Rush predstavuje výrazný odklon od hororových hier. Čo viedlo k vášmu rozhodnutiu vydať sa po sérii The Evil Within úplne iným smerom?
Osobne som chcel nejaké osvieženie po tvorbe dvoch hororových hier za sebou a vedeli sme, že Ghostwire Tokyo bude náš ďalší projekt. Takže som vedel, že to bude trochu podobné. Ale myslel som si, že ak by sme mali možnosť urobiť niečo, pri čom by sme sa mohli trochu zabaviť a vyskúšať niečo iné, toto bola naša šanca, ako to urobiť. Zdalo sa mi, že je to dobrý čas na to, aby sme takýto projekt interne pitchovali. Našťastie, vyššie vedenie a všetci v štúdiu boli naklonení myšlienke vyskúšať niečo nové, takže to vyšlo.
Ako vznikol nápad spojiť hack-and-slash akciu s rytmickou hrateľnosťou?
Bolo to len niečo, čo som si chcel sám ako vývojár už dlho vyskúšať, ale reálne si myslím, že je to prirodzená kombinácia. Vyplynulo to z toho, že som vyrastal a videl som živé vystúpenia. Vždy, keď vidíte rockový koncert, je tam veľa fyzického pohybu, napríklad mosh pit alebo niečo podobné. Nie je to samo osebe násilné, ale je tam veľa kinetickej energie, ľudia sa pohybujú podľa hudby. A chcel som vytvoriť taký zážitok pre ľudí, ktorí možno nevidia živé koncerty alebo ešte nehrali naživo. A ako som už spomínal, vo forme akčnej hry mi to prišlo akosi prirodzené. Áno, prísť na to, ako to urobiť, dalo trochu práce, ale takáto bola pôvodná idea.
Hi-Fi Rush sa odohráva v celkom jedinečnom svete. Kde ste teda čerpali inšpiráciu na vytvorenie tohto sveta?
No, je to smiešne, pretože som konkrétne chcel, aby svet budil dojem ako obyčajná spoločnosť. Takže aj keď je to trochu prehnané, veľa inšpirácie pre svet, pre spoločnosť Vandelay Technologies, pochádza doslova z práce v spoločnosti. Pravdepodobne ste už mnohokrát niečo také pocítili, alebo to isté povedalo veľa našich hráčov, že majú pocit, že pracujú v nejakej prehnanej mediálnej alebo technologickej korporácii. Ale úprimne, inšpiráciu sme nemuseli hľadať veľmi ďaleko, pretože je akosi všade okolo nás. A v hre si robíme veľa srandy. Takže myšlienka bola niečo, čo sa zdalo prehnané, ale v tomto zmysle bolo v skutočnosti trochu realistické. Je to, samozrejme, trochu prehnané, ale všetky menšie detaily v skutočnosti pochádzajú z našich skúseností s prácou v týchto veľkých spoločnostiach.
Takže existuje nejaká konkrétna inšpirácia pre toho zlého šéfa?
Áno iste. Nie je to vtip, ale napríklad vedúci vývoja, postava Zanza v hre, to sme si doslova robili srandu sami zo seba. Takže veci, ktoré som niekedy povedal, sú doslova v hre. Nemyslím si, že som bol až taký hrubý voči našim programátorom, chcem tomu veriť. Ale sú aj veci, ktoré programátor povedal Zanzovi, ktoré zase niekto z tímu povedal aj mne. Takže je to trochu prehnané. Ale ako som povedal, aj založené na realite.
Hack-and-slash hry sú stále celkom bežné, no táto je kombinovaná s rytmickou hrateľnosťou. Aké náročné teda bolo vytvoriť hrateľnosť, ktorá je zviazaná s rytmom skladieb?
Teda, bolo to veľmi náročné. To je jednoduchá odpoveď. Ale ako ste povedali, existuje veľa hack-and-slash alebo akčných hier a majú veľmi podobný štýl hrania, ktorý používatelia poznajú. Chceli sme, aby sa hráči znovu naučili hrať tieto hry, no zároveň ich sprístupnili. Takže jedna z najväčších výziev bola prirodzene, keď hráte akčné hry, aj keď to nemáte v úmysle, myslím si, že máte tendenciu zbesilo stláčať tlačidlá, aby ste zaútočili, ako napríklad ľahký útok. A hra zistí, ako to kompenzovať, aby ste mohli vykonávať kombá a podobne. Ale chceli sme ľudí naučiť, aby to nerobili a namiesto toho stláčali tlačidlá v rytme, pretože je to vlastne jednoduchší spôsob hrania. Poskytuje jasné pochopenie toho, kedy zaútočiť, ale aj ďalšie aspekty hry.
A to bolo spočiatku veľmi ťažké, pretože máte tendenciu veľa stláčať tlačidlá. Museli sme to teda veľakrát skúšať s použitím množstva malých prvkov, či už ide o zvukový dizajn alebo animáciu, aby sme vás povzbudili, aby ste tlačidlá nestláčali chaoticky, ale skôr v synchronizácii s hudbou. A to trvalo naozaj, naozaj dlho. Som si istý, že ešte stále existujú ľudia, ktorí to nehrajú do rytmu a len stláčajú tlačidlá. Snažili sme sa však, aby vás hra povzbudila a poskytla veľa pozitívneho posilnenia, aby ste hrali s hudbou. Ale opäť, bolo to zdokonaľovanie, ktoré zabralo väčšinu času vývoja.
Sú nejaké pesničky, o ktorých ste uvažovali do hry a ktoré sa tam nakoniec nedostali?
Áno, samozrejme. Mali sme dlhý zoznam skladieb, ktoré by sme chceli zahrnúť. Ale licencovanie hudby je veľmi náročné. Môže to byť drahé a môže to trvať veľmi, veľmi dlho. A zo všetkých týchto dôvodov, či už bola skladba možno príliš drahá na licencovanie v rámci nášho rozpočtu, alebo sme už nevedeli nájsť, kto má licenciu, alebo sme jednoducho nemohli dostať včasnú odpoveď, ktorá by vyhovovala nášmu plánu, museli sme zmeniť plány s niektorými skladbami. Ale takmer každá skladba zo zoznamu, ktorý som chcel, sa dostala do hry.
A boli aj také, ktoré buď neprešli, alebo to boli alternatívne verzie pre prípad, že by sme nemohli získať konkrétnu skladbu. Niektoré piesne boli teda aj také. Ale žiadna nebola nejaký zlý kompromis alebo niečo podobné. Dúfajme, že v budúcich projektoch, kde licencujeme hudbu, budeme môcť priamo použiť umelcov, ktorých chceme. Nechcem nikoho menovať alebo povedať niečo negatívne o umelcoch, ktorých piesne sme nemohli použiť.
Takmer jedna celá úroveň je založená na skladbe Invaders must die od Prodigy. Plánovali ste takéto využitie piesne, už keď ste si ju dávali na zoznam?
To bolo zaujímavé, pretože to bola len pieseň pre určitú náladu. Je to ako: „Och, chceli by sme mať takúto pieseň, ak túto pieseň nemôžeme získať." Ale už v tejto fáze sme vedeli, že zážitok z cesty kaviarne, kde sú všetci roboti a musíte prebojovať sa von, aby ste sa dostali k bossovi, bol jedným z prvých nápadov, ktoré sme mali. Pokiaľ ide o hudobný prvok, ten ešte nebol definovaný, ale situácia už bola. A potom sme konečne povedali: „Dobre, ako to zmapujeme? Čo by sme chceli, aby sa stalo?" A pomysleli sme si: „Dobre, bolo by super, keby bola táto sekcia venovaná jednej konkrétnej skladbe." Takže sme zobrali túto pieseň zo zoznamu. Potom sme to všetko začali plánovať – každú časť, každý refrén, každý verš. Bolo to ako: „Čo spravíme? Ako môžeme dosiahnuť, aby to so skladbou fungovalo?“ A pokračovali sme až do bodu, kde most piesne predstavoval most, ktorý musel hráč prejsť, aby sa dostal do záverečnej bitky proti jednému z mini-bossov. Takže niekedy sme takmer doslovní v tom, ako používame piesne v štruktúre úrovní, čo je zábavné.
Poďme k novej aktualizácii. Zameriava sa na novú formu výzvy. Prečo ste sa teda rozhodli rozšíriť hru prostredníctvom nových výziev a nie nového obsahu, ako sú napríklad nové úrovne alebo príbeh?
No, jedna vec je taká, že produkcia úrovní v tejto hre trvá veľmi, veľmi dlho. Snažíme sa veci robiť čo najrýchlejšie. A jedna z vecí, ktoré nás prekvapili, je, že hoci ľudia chceli vidieť príbehový obsah, veľa ľudí hľadalo niečo ešte náročnejšie alebo niečo viac ako spestrenie bitky či skôr test schopností náročnejší než je Rhythm Tower, ktorý máme v hre. Chceli len viac čistého boja a čistej akcie novým spôsobom. A tak sme mali tieto nápady pre BPM Rush a randomizovanú verziu Rhythm Tower, ktorá bola vlastne akýmsi Hard režimom Rhythm Tower. Mysleli sme si, že sa nám podarí dostať ich do hry, ale nechceli sme ich robiť len polovičato. Tak sme si povedali: "Dobre, sústreďme sa na jednu vec." A tak sme využili tento čas. Pomysleli sme si: "Dobre, môžeme to urobiť tak, aby to netrvalo príliš dlho a dostali sme to tam, ale tiež vytvoríme niečo naozaj zaujímavé a skvelé, čo bude vyzerať inak." A tak, áno, skočili sme do toho, keď sme dokončili hru. Nebolo to tak, že už to v hre predtým bolo. Pracovali sme na tom, až keď bola hra hotová. Len sme videli, čo ľudia chceli. Mali sme tieto nápady a mysleli sme si, že dokonale zapadajú do odozvy, ktorú od hráčov dostávame.
Ako dlho plánujete podporovať hru a čo môžeme očakávať po tejto aktualizácii?
Nerád vyzrádzam prekvapenia. Touto hrou sme dokázali prekvapiť ľudí. Doslova sme práve vydali nový obsah, takže nechcem hovoriť, čo bude ďalej. Ale rád si myslím, že toto je naozaj skvelý svet, ktorý sme vytvorili, a je tu veľa zaujímavých vecí, ktoré s ním môžeme robiť. Takže svoju odpoveď nechám pre vás čo najnejasnejšiu.
Plánujete napríklad rozšírenie príbehu?
No, to by patrilo do rovnakej oblasti ako predchádzajúca otázka, však? Áno, ako som povedal, mal som to šťastie, že som hru napísal, takže mám k týmto postavám obrovský vzťah. Dokončili sme hru a je to veľmi otvorené v tom zmysle, že sa môže stať veľa udalostí alebo vecí. Takže, áno, rád by som vždy myslel na...možno, ak to bude správne.
Hi-Fi Rush je jedným z najpríjemnejších prekvapení tohto roka a vtipné je, že o jeho existencii sme nevedeli, kým ste hru nevydali. Ako sa vám to teda podarilo udržať v tajnosti a prečo ste sa rozhodli urobiť tento shadow dropu namiesto bežného vydania a marketingu mesiace pred vydaním hry?
Bola vo vývoji už dlho a myslím si, že je to preto, že každý, kto pracoval na projekte, bol super profesionál a len o tom nehovoril. Pôvodne to nezačalo s plánom vydať hru v rovnaký deň ako jej oznámenie. Stalo sa však, že nikdy neleakla. Bola to jedinečná hra a aj tak by asi nikto neveril, že Tango robí rytmickú akčnú hru.
Ale keď sme sa priblížili k načasovaniu alebo oknu dátumu vydania, videli sme, že marketing sa tiež pohrával s myšlienkou veľmi krátkeho obdobia medzi oznámením a vydaním. A nebol vhodný čas na to, aby sme hru oznámili a všetci by na ňu upriamili pozornosť. A potom, keď sme nejako našli ten správny čas: "Dobre, oznámime to a potom vydáme v rovnakom čase," vtedy sme začali prechádzať do určitého režimu lockdownu a ubezpečili sme sa, že o tom nikto neprehovorí. Ale dovtedy, áno, nerobili sme nič špeciálne. Ľudia boli jednoducho veľmi profesionálni. V skutočnosti sme všetkých zamkli v štúdiu a nedovolili sme im odísť na päť rokov. To bol vtip, mimochodom. Nikoho v štúdiu nezamykáme. Ale nie, išlo len o to, že všetci boli veľmi profesionálni. A potom, na konci, sme si len povedali: "Buďme veľmi profesionálni a uistite sa, že o tom nebudete hovoriť."
Okrem Hi-Fi Rush už uvažujete o nejakých nových projektoch?
Stále premýšľame o nových projektoch, takže čokoľvek to bude, stále je to tu. Čo bude ďalej? Nebojte sa, vždy máme plány na niečo zaujímavé a zábavné.
Ďakujem za rozhovor.
PC
Xbox Series X|S Vývoj: Microsoft / Tango Gameworks Štýl: Akcia
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|