Aké grafické funkcie sú zapracované v Alan Wake 2? |
Pozrime sa, aký má dopad ray tracing, DLSS 2.0, 3.0 a 3.5 na framerate a aj kvalitu vizuálu v Alan Wake 2.
Alan Wake 2 prišiel a v mnohých oblastiach vyrazil dych. Jednou z tých oblastí je aj technická stránka. Znovu Remedy ukázalo, že patrí medzi najlepších v oblasti enginov. Už sme videli v Controle, ako rýchlo a kvalitne zapracovali množstvo ray tracingových efektov, a teraz idú ešte ďalej.
Konkrétne v Alan Wake 2 ponúkajú hneď niekoľko nových technológií vo svojom engine a jednu aj celkovo medzi hrami. Na jednej strane zapracovali do svojho enginu softvérový ray tracing podobný Lumenu v UE, a teda aj bez zapnuté ray tracingu dostanete relatívne výkonovo lacno decentné odlesky. Zároveň ako prvá hra zapracovala Mesh Shadery, toto budú firmy aplikovať stále viac a umožňuje im to vynechať procesor zo spracovania polygónov v objektoch, ale aj veľa ďalšieho, čo ešte len uvidíme. Tu je zrejme využitý na zmenu LOD, teda zmenu polygónov objektov v diaľke a šetrenie tak výkonu. Nvidia túto technológiu prezentovala už pred rokmi, ale až teraz s novou várkou hier to aj budeme vidieť. Ale v tejto oblasti nám ešte Remedy musí potvrdiť, ako presne mesh shadre použili.
Zároveň využili ray tracing na odlesky, na tiene, ale zrejme nie na ambient occlusion, na ktorý majú vlastnú funkciu. Pridáva k tomu aj path tracing na obraz, teda ešte nadradenú formu path tracingu. Ale tu nie je aplikovaný na celý obraz, ale len na nepriame nasvietenie. Aj preto hra s path tracingom nemá až také veľké rozdiely ako sme videli pri Cyberpunku. Ale stále vyzerá veľmi dobre.
Čo sa týka funkcií, tie sú zapracované:
- DLSS,FSR - prakticky povinný upscaling
- DLAA - namiesto DLSS sa sa dá vybrať DLAA bez upscalovania
- DLSS 3.0 - Frame Generation - zvýšenie framerate generovaním frejmov
- DLSS 3.5 - Ray Reconstrunction - pre zlepšenie detailov ray tracingu a ďalšie zvýšenie framerate
Viete si tak zapnúť základné DLSS alebo FSR na upscaling, ale ak máte dosť rýchly framerate, tak aj nechať DLAA nech vytvorí kvalitnejší antialiasing. Je zaujímavé, že sa upscaling nedá plne vypnúť. Jedine viete prepnúť na spomínané DLAA.
Ak máte RTX 40 grafickú kartu, samotne viete zapnúť aj Frame generation, teda DLSS 3.0 pre prakticky dvojnásobný framerate a pridaná je rovno podpora DLSS 3.5 s rekonštrukciou lúčov pre presnejší ray tracing. Pritom podobne ako pri Cyberpunk rekonštrukcia lúčov zruší denoisery a ušetrí tak výkon. To má za následok zvýšenie framerate o niekoľko fps.
Čo sa týka nastavení, Alan Wake vám umožňuje množstvo možností detailne si nastaviť grafiku. Má síce preddefinované nastavenia aj na ray tracing, ale aj tie viete ešte detailnejšie nastavovať.
Ukážky sú s DLAA bez frame generation na RTX4080 v 1440p.
Pri jednotlivých nastaveniach pekne vidieť zvyšovanie detailov. Máme tu obrázky najskôr bez ray tarcingu, kde hra ponúka veľmi pekný obraz, následne s ray tracingom, ktorý sa aplikuje na tiene a odlesky a následne s path tracingom.
(RTX off, RTX , Path Tracing)
Plus ak zapnete ray reconstruction z DLSS 3.5, získate ešte kvalinejšie spracovanie ray tracingu, keďže je tam vypustený denoising a AI sa do toho pustí ešte skôr ako sa to rozmaže. Konkrétne tu to vidieť ako na tieňoch, tak aj ostrosti odleskov na stole. Plus získate aj framerate, keďže je vypustený spomínaný denoising.
(Path Tracing+ Ray Reconstruction)
Tiene
Čo sa týka vonkajších tieňov, v základe na najvyšších detailoch aj bez ray tracingu ich má hra spracované slušne, snaží sa ich aj rozmazať. Ray tracing na low vypne rozmazávanie tieňov, ale vyššie nastavenie s path tracingom už vytvorí verné spracovanie. Pridá aj nepriame osvetlenie a tak niektoré tiene zníži.
(RTX off, RTX , Path Tracing+RR)
Popri tieňoch sa môžete pozerať po kalužiach, kde vyššie nastavenia pridávajú odlesky aj na vzdialenejších plochách.
(RTX off, RTX , Path Tracing+RR)
Odlesky
Odlesky majú viac typov a niektoré menšie plochy bez ray tracingu odrážajú veci so SSAO a aj s určitou emuláciou ray tracingu, iné majú čisté SSAO. Preto ak sa pozriete do jazera, nevidíte odraz kopca nad ním. Pri zapnutí ray tracingu na low už vidíte odraz a path tracing aj s ray reconstruction to ešte vyhladí.
(RTX off, RTX , Path Tracing+RR)
Pri detaile auta vidieť, že už bez ray tracingu vidíme na lesklých plochách zašumenie, ako sa snaží robiť základné odlesky. Základný low ray tracing už spraví odlesky na oknách. Path tracing doplní odlesky na plechu a aj pridá nepriame osvetlenie a tiene na zemi sú tak na niektorých miestach utlmené. Plus odlesky tam vidíme aj na nárazníku
(RTX off, RTX , Path Tracing+RR)
Framerate
Síce pri framerate uvidíte, ako s pridávaním efektov framerate klesá, ale stále je to všetko na DLAA nastavení. Ak už zapnete DLSS na Quality, ste s framerate vyššie. Ak ešte aj Frame Generation. je to už na vysokých čísla. Teda zo 47 fps sa s DLSS Quality dostanete na 74 fps a s frame generation cez 110 fps. Na framerate sa tak minimálne na RTX 40 kartách nedá sťažovať.
(DLAA, DLSS, DLSS+FG)
Hra nám tu podobne ako minule Cyberpunk výrazne ukazuje, že AI bude súčasťou grafiky v budúcnosti a bude pomáhať ako kvalite, tak výkonu. Nvidia to už dávnejšie rozbehla s DLSS a teraz pridala aj ray reconstruction, ktoré ako znovu vylepšuje obraz, tak zvyšuje framerate. Uvidíme, s čím prídu nabudúce. Nakoniec odhadujú, že časom bude celý obraz generovať AI.
Iné vizuálne prvky
Pre zaujímavosť, čo je pekné v technologických veciach v Alan Wake 2, sú stopy, ktoré za sebou všetky postavy a zvieratá nechávajú a môže to byť voda, blato, ale aj krv. Spomenul to jeden z grafikov a pridal, že nechýbajú rozbitné materiály, ale aj to, že o takých materiáloch vedia aj nepriatelia a napríklad ich vedia rozbiť, aby sa ku vám dostali.
Ale, čo mi trochu vadilo, je absencia ohýbania trávy a aj kríkov, keď cez ne postava prechádza. Je to zvláštne, ale možno je to chyba, keďže keď idú cez vegetáciu postavy pred vami, štandardne sa ohýba. Uvidíme, či to niekedy upravia. Plus malé zvyšovanie detailov trávy, keď je meter pred vami, nemuselo nevyhnutne byť viditeľné. Vyzerá to zvláštne. Možno je to robené cez mesh shadery, ale ak hej, zrejme by sa to dalo aj plynulejšie.
Celkovo je spracovanie grafiky v Alan Wake 2 pôsobivé, od artového hľadiska až po technologické. Kde vidieť pôsobivé scenérie, nasvietenia, prácu s temnotou a svetlom, ale aj detaily postáv a jednotlivých prostredí. Možno škoda, že path tracing nie je zapracovaný na kompletný obraz, ale zrejme si Remedy určilo priority. Stále má jedinečný obraz a bude so Cyberpunkom súperiť o najlepší vizuál.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 283
- Half-Life 2 je k svojmu 20. výročiu zadarmo 84
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 95
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 80
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Aký výkon má PS5 Pro oproti RTX 4070 v Alan Wake 2? 163
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67 zobraziť viac článkov >
PC
Xbox Series X|S PS5 Vývoj: Epic / Remedy Štýl: Akčná Adventúra
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|